撰写了文章 发布于 2019-03-18 09:18:18
metagame理论浅谈
元游戏这个词,相信大家或多或少都有耳闻。元游戏这个概念在近几年来在圈内传播的越来越广泛,特别是搭上了《ICEY》国产游戏热与《心跳文学部》被封等等话题热度的东风后,元游戏一词可以说终于被广为人知(不存在的,现在不存在,以后也不会存在),真是可喜可贺。虽然说“元”这一概念的历史悠久,但“元游戏”却是一个新兴概念。维特根斯坦说过“一个新生的词汇,宛如一颗播种在讨论的园地里的新鲜的种子。每天清晨到来的时候,你都应该翻起地上那些无用的碎石块,去触摸那些富有生机的、温暖的种子。”随着越来越多的玩家知道元游戏并讨论元游戏,本来就概念模糊的元游戏就在你一言我一语中变得更加难以捉摸,大多数玩家对元游戏的理解仅仅停留在“关于游戏的游戏”的字面上。但是什么又是“关于游戏的游戏”呢?正如“‘关于小说的小说’仍然是一个没有把复杂的问题说清楚的公式。”(赵毅衡:《后现代小说的判别标准》),元游戏亦是如此。但是从游戏作为艺术的角度看,在短暂的历史以及复杂的社会背景下,游戏的研究明显缺乏充足的理论基础和社会基础。在这种情况下想要直接去理解和研究元游戏是十分困难的。所以笔者会通过与元游戏有着密切联系且拥有一定理论基础的元小说作为切入角度来解析元游戏,为后来者“翻起地上无用的碎石块”,帮助各位对元游戏的理解道路上少走一点弯路。需要注意的是,这里所介绍的元游戏上主要以文字冒险游戏之类以叙述故事为主的元游戏,并以此为切入点了解元游戏。借助元小说理论只是方便理解元游戏的概念,切记不能将两者等同看待。虽然说是介绍元游戏,实际上还是以介绍文字类元游戏为主。但这并不是建立在“元游戏是什么”的界说基础上去给各位单方面强加笔者自身对元游戏的理解,而是通过从多个不同角度去探讨元游戏的概念,引导各位在了解一定的理论的基础上建立自己对元游戏的理解。
“元游戏”的“元”(meta)是希腊文前缀,意思是“在……后”,表示一种次序,如开会之后,讨论之后,因此也具有表示结束、总结、归纳的意思。安德罗尼库斯在编撰亚里士多德文集时,将哲学卷放在了自然科学卷之后,称之为“metaphysics”——在他看来,哲学在自然科学之后,是对自然科学的深层规律的思考。Meta表示“本原”,“某一系统的深层控制规律”的意思就是这样逐渐明确和定型下来。因此研究语言的规律、法则的语法学这种关于“关于语言的语言”就是“元语言”,研究文学批评的规律、法则的艺术哲学这种“关于批评的批评就是“元批评”,研究小说自身的语言、结构、规律、法则的“关于小说的小说”就是元小说,同样的道理,所谓“元游戏”,简单的说,就是关于游戏自身的叙述方式、表现形式、规律、法则的游戏。“元”这个术语被用来探究任意的语言系统和它所明显指涉的世界之间的关系。在游戏中,它被用来探究游戏之中的世界与游戏之外的世界的关系。
游戏可以看作由电子游戏层面上的游戏机制与类戏剧与小说的故事叙述两大部分组成,各位可以将元游戏暂时简单理解为是在故事叙述部分上借鉴了元小说的艺术表现形式的游戏。元游戏在其本质特征和表现形式这两层意义上可以说与元小说有着密不可分的联系。基于两者之间的这种关系,元游戏的理论必然与元小说的某些理论有着相似或者重叠之处。与元小说一样,对元游戏的理解同样需要玩家具有较强的逻辑思维能力和语言处理能力。因此元游戏的基本载体依然是与图像相对的语言文字,元游戏的基本载体是以“语义的、可释义的、有逻辑命题”的文字为主,以语音为辅。当然元游戏也有基于游戏区别与小说的独特性的形式与自我指涉的表现手法,但文字毫无疑问是基本载体。这就是元游戏会最早以文字游戏的形式出现并且从今往后将长期以文字游戏的形式出现的根本原因。但是游戏从载体的意义上看有别于小说,即便是被称为视觉小说的文字游戏,从其表现手法与形式上看与其说接近小说不如说更接近戏剧。因此对看待元游戏与研究元游戏不能局限于游戏与小说的视角。这样一来,想要解析元游戏的故事叙述就变得更加复杂。因为在故事叙述中存在着多重人物交流关系:真实作者、隐含作者、叙述者、隐含读者、真实读者。在解读元游戏时需要注意人物交流的微妙变化。人物交流关系的转变,即从传统游戏中角色与角色的交流转变为叙述者或隐含作者与隐含读者的交流,是元游戏的鲜明特征之一。例如《Ever17》中人物交流关系存在微妙的差异,游戏中角色之间的某些对话往往存在不同于表面的交流对象,在游戏推进到后期揭示出人物交流关系从叙述世界中游戏角色之间的对话关系转变为游戏角色与由隐含读者(玩家)所扮演的BW之间的对话关系,即便这种为隐含读者进行角色设定使得BW这一角色仅在故事世界中的设定上升了一个次元,本身却并没有上升到叙述叙述本身的层次仅停留于叙述世界之中,但是这种通过转变人物交流将隐含读者拉上叙述舞台,体现出元游戏基于载体有别于元小说的鲜明特点。元游戏一定程度上继承了元小说的特征,但是与元小说不同的是,其也有自身基于载体差异的独特性。最突出的一点就是元游戏有着更多的叙述层次。通常来说,元小说文本会呈现出双层的叙事结构:对故事的叙述和对叙述本身的叙述。这两者的关系好比语言与元语言的关系。但是文字类元游戏在此基础上还存在对作为游戏载体本身的叙述,或制造游戏每次开始的差异,或对UI和HUD的指涉,或有意伪装成游戏bug的演出甚至有游戏外的程序干扰,这一独特的叙述层次是文字类元游戏与元小说的根本性差异,这也决定元游戏有着更加丰富有趣的表现形式和艺术手法。例如《Ever17》巧妙地利用视觉小说本身存在选择肢的程式化的特性,将游戏的多次重复进行纳入游戏叙述的设定之中,将叙述世界外的真实世界进行高次元的设定,并在传统的叙述层次上将隐含读者通过设定角色的方式拉上故事叙述舞台。这一系列的手法使得《Ever17》在同类作品中脱颖而出,其剧本放到今天看来依然十分惊艳。值得注意的是即便《E17》对游戏本身的重复以及非线性进行自我指涉并将其引入设定之中,但这并不意味着《E17》存在游戏独特叙述层次上的自我指涉。《君与彼女与彼女之恋》与《心跳文学部》在游戏独特叙述层次上的自我指涉中都有着突出表现。前者通过对直接指涉游戏UI、选择肢以及美雪篡改游戏内容而后者则通过伪装bug,删除文件,检测视频录制等等手法在游戏独特叙述层次上进行操作。这种在游戏独特叙述层次的自我指涉与叙述是对于元游戏缺乏认知基础的广大玩家来说最容易辨别的元游戏明显有别与传统游戏的特征,这也是两者为何以“元游戏”广为认知的原因。
威廉·加斯在《在小说与生活中的形象》中指出“在任何一种艺术中都存在两种矛盾的冲动处于摩尼教战争的状态:一种是交流的冲动,把交流媒介作为一种手段;另一种是从材料中制作出一件制成品的冲动,把媒介本身当作目的。”就游戏而言,前一种冲动是指游戏作为叙事载体讲述故事,表达情感的功能,后一种则是指游戏对自身作为一种人工制品的本质的自我意识与反思以及对自身的形式与结构的关注。这种张力或者说两难处境在大多数艺术中都得到体现,而其正是界定“元游戏”的主要特征。元游戏的一个最基本的特征是对自身作为人工制品之本质的清醒的自我意识。以游戏作为载体叙述故事跟以小说为载体叙述故事一样,以增强美学幻象和“真实性”或者通俗的说就是以增强游戏代入感为最高追求。传统的游戏作者力图将虚构的世界弄得酷似真实,庞大而细致的世界观、幻想与现实的架空世界和晦涩难懂却又魅力非凡的自创语言等等都让玩家沉浸虚构的世界中。但是元游戏不再以传统的方式营造真实性幻象,它直截了当地向玩家宣布自己是虚构的产物,并通过指涉UI与HUD、指涉隐含玩家,游戏外的程序操作,等一系列方式来暴露自身作为人工制品是如何被“创作”出来的。
广义上说,元游戏其实从游戏诞生之初就已经存在。因为任何游戏都不能避免在“元”的层次上进行操作,游戏作为艺术的作者不可避免会流露出作品的虚构痕迹,例如游戏的操作教学就是明显暴露游戏虚构性的一环,所有游戏在操作教学阶段都难以避免侵入式的叙述。虽然说现在的游戏为了增强真实性和代入感以及不像以前一样直接指涉隐含玩家,转变为使用更有代入感的Master,提督之类的称呼,但仍无法避免引导进行点击的自我指涉的自揭虚构的叙述。在作者追求增强游戏叙述的真实感和代入感的情况下,UI和HUD的发展越来越简洁和自然,自动隐藏HUD也应运出现。这些都是游戏正常而自然的发展方向。如果玩家对这些“人工斧凿”的痕迹过于认真追究,叙述世界的自足性就成了问题,叙述的“真实性”就不复存在。套用帕特里夏·沃对元小说的观点就是:元游戏是所有游戏所固有的一种倾向或功能。在这层意义上,元游戏不是游戏的一种亚类,而是游戏内部的一种趋势,是对于一切带有叙事部分的游戏来说都生而有之的内部张力的夸张。如框架和打破框架,幻象的建构和解构。游戏从诞生之日起就一直在暴露其“元”层次的操作,比如传统文字游戏中的选择肢以及多结局,作者的侵入式叙述等等。但对传统的游戏而言,我们并没有觉得真实感被破坏。这是因为我们对这些暴露性的叙述已经接受以及已经程式化了。任何技巧一旦程式化,就会成为框架的一部分,不再破坏叙述世界的真实性。因此我们所要讨论的元游戏是反程式化的元游戏。是将关注自身形式与结构的自我指涉上升为作品主要矛盾,凸显其自我意识的游戏。这就与在元层面是暴露虚构,仅涉及少数自我指涉的传统游戏区别开来。例如在《装甲恶鬼村正》中关于光与茶茶丸操控景明梦境的一段叙述中,大量出现例如为了一定程度上控制景明的行为而加入选择肢,谈论galgame女主角是如何被设计的,甚至直接出现Nitroplus以前制作的诸如《沙耶之歌》的游戏CG等等指涉游戏自身的情况。虽然这些自我指涉足够明显,通过对galgame的戏仿对这一存在本身给予批评与讽刺,暗示玩家其实与景明一样,被扮演着光与茶茶丸角色的梦境操控者(作者)随意摆弄,以此引起玩家对游戏本身与玩家自身的思考。即便如此,我们却不会将《装甲恶鬼村正》称为元游戏。原因就在于这些自我指涉并没有上升为作品的主要矛盾或者说核心设定,作品本身并没有具有足够的自我意识。
我们所讨论的元游戏最大的特点就是对自身作为人工虚构物的强烈的自我意识并自揭虚构。元游戏最鲜明的共同特征是自揭虚构,或者称为“自反性”。所谓“自反性”,就是叙述者有意识地、系统地自我暴露叙述和虚构的痕迹,甚至公然讨论各种叙述技巧。正如汉斯·伯顿斯对元小说的评价“小说必须不断地将其自身显示为虚构作品,它们必须成为‘对自身欺骗性的无止境的揭露’”,元游戏的“自反性”也是如此。但是元游戏的“自反性”与元小说的“自反性”存在微妙的差别,目前元游戏的发展方向以及大部分的元游戏的“自反”的目的并不是侧重于揭示自身的虚构性,摧毁真实性幻象,反而是侧重于在此基础上创造更强大的幻象。
“关于游戏的游戏”根据其“自反”所在的叙述层次可分为两大类:在小说传统叙述层次上“自反”的类元小说式元游戏与在游戏独特叙述层次上“自反”的元游戏。但是两者并不是相互冲突的类别。现在的元游戏更多地是在两个叙述层次上都有“自反”的元游戏,但目前来看,在小说传统叙述层次上“自反”依然是元游戏的主要表现形式。在游戏独特叙述层次上“自反”的元游戏典型代表有《君彼女》。而在小说传统叙述层次上,根据其“自反”的内容,或者说谈论自己的方面的不同,则又可以分为以下几类:
首先,“关于游戏的游戏”可以理解为“关于本游戏自身的游戏”,即以游戏自身为指涉对象,揭露本游戏自身的虚构身份以及创作过程。《心跳文学部》、《君彼女》就属于这一类。
其次,“关于游戏的游戏”可以理解为“关于前游戏的游戏”,即以前人的游戏为指涉对象,对前游戏进行戏仿,从而使自身的虚构性一目了然,使自身只是艺术品而不是任何意义上的对现实的反映这一事实一目了然。这类元游戏的代表是《对你说再见》。
最后,“关于游戏的游戏”可以理解为“关于游戏这种形式的游戏”即以游戏这种艺术形式的特征、本质、形式、意义等作为指涉对象,并不涉及某一部具体的游戏。这种类型的元游戏事实上是关于游戏创作的象征或者寓言。这一类最典型代表的就是《乐园:一如既往的我。的存在》。
冗长而晦涩的学术风格的基础介绍就到此结束。能看到的这里估计也就寥寥几人。屏幕前的你是否对元游戏有了一定的了解与认识,产生自己的观点和看法了呢?如果笔者在这里向提问“元游戏是什么”你又会怎么回答呢?我不是通过文章介绍让你“复读”自己对元游戏的理解,而是在序言已经提过的文章的短暂意义在于引导各位去思考,而不是为各位提供问题的答案。遗憾的是,这个问题即便让我来回答,我也答不上来。即便上面用了如此长的篇幅去介绍说明,但是毕竟只有寥寥数千字,元游戏的许多方面的概念依然没有解释清楚。因为元游戏本身就是一个极度复杂的概念,在缺乏理论基础的情况下去理解和开拓本来就不是一朝一夕能完成的事情。关于元游戏的还有不少问题值得讨论:玩家是如何在各自理解差异下基于什么因素去判别某一部元游戏?元游戏的发展方向为什么与元小说的发展方向截然相反,朝着恐怖元游戏这种放弃“思考型”而朝着“接受型”的发展方向?“接受型”元游戏利用玩家对元游戏的认知匮乏往往能达到惊艳的演出效果与玩家对元游戏具备一定了解情况下的演出效果反而变得拙劣与无趣的矛盾,“接受型”元游戏传播中介绍元游戏的乐趣和魅力所在反而会削减其乐趣与魅力的矛盾,元游戏的自揭虚构反而营造了更强的真实性幻象的矛盾等等(要列举下去估计比正文还要长了)问题都值得去思考去探讨。当然,如果你只是想简单了解一下元游戏的概念,上述问题大可不必理会。但是我相信能看到这里的你并不会只想光听别人的想法吧。元游戏的理论介绍其实还要很多没有讲。因为上述简单的介绍即便用学术风格压缩来讲也用了不少篇幅,理解起来也需要不少时间,所以简单介绍一下就作罢吧。原本规划是一个从理论、批评、发展史三大部分去介绍元游戏,通过元小说角度切入文字类元游戏,以点带面介绍元游戏的大型企划的。但就目前来看理论部分对大多数读者来说晦涩难懂且枯燥无味,发展史这一块还缺少充足的论述材料,虽然说也不是不能写,但是感觉出来是基本没人看的,也就此作罢。(真的不是懒得写哦)毕竟元游戏本身玩家基础就十分匮乏,受众就少之又少,如果你真的对元游戏十分感兴趣或者有什么问题欢迎提出一起讨论。
Oxygenarian 1年前
首先最近正巧在读赵毅衡老师的《符号学原理与推演》,看到文中提及才惊而想起文学研究也是他的专业。看来还要多多学习。
在这一问题之前,meta-gaming现在的涵义其实当更准确地表述为“meta-narrative gaming”。meta-gaming有一个和元叙述和自我指涉完全无关的本义,指“游戏行为”的“形而上”;根据游戏外的知识,例如对手的策略习惯和思维模式作出游戏决定,或者借助其他游戏的经验进行推演,这样的“游戏外的游戏”被称为元游戏,在竞技类游戏尤其是格斗游戏或是TCG这样的体裁中尤为常见。近年的“元叙述游戏”风潮催生了这样的词义迁徙,meta-gaming的本义失去了自己的能指。
游戏的分类和标签一直是一个方便而粗陋的工具。玩家需要简单快速的词语描述游戏的关键特征,就借来各种不太适嵌的标签乱贴;厂商需要将内容推向消费者的快速通道,于是借着这样的方便临摹一些标签中的浅表特征混进内容,贴附在宣传标语后面。如此往复循环下来标签背后的核心内容和精神被漂洗干净,只剩下最容易辨识而最外部最浅表的特性,变成一个大而无当的假词。元游戏就是这一糟糕常例的受害者,在它之前有 rogue-like, lovecraftian,和其他很多。
由是词作为符号的片面化和游戏实际内容的单一化构成了正反馈,因而词的退化是确会导致掉书袋的抱怨以上的深远恶性影响的。我很认同关于这个词有很多问题值得大书特书,由于玩家在游戏当中的参与和交互,”自反性“对游戏和传统媒介的意义大相径庭。我缺乏暂时系统性的理解和相关的专业知识,只能像这样发发牢骚,但是看到您的文章让我产生了一种“someone actually cares“的感动,谢谢您。
茧墨 [作者] 1年前
就阁下评论中的问题,我个人是这么看待的。我对metagame的观察主要集中在galgame(准确来说应该是文字类游戏),因为其与metafiction有一定的重叠与相似性,从这个角度切入应该能够减少助力。但是在对metagame一词的调查中发现,无论在英文还是日文wiki中都找不到符合元游戏所指的能指,只有metagaming的词条,日语语境中的メタゲーム的所指也是metagaming。我推测metagame一词可能是国内早期研究metagame的galgame玩家为这类缺乏能指的游戏借助metafiction概念而创造的新词。因此我更愿意用中文称其为元游戏,而不是使用metagame这一容易产生歧义的词汇。至于metagaming一词是否失去原所指凭我现在的知识很难判断,在中文语境中从来没有见到过。但是中文与日文语境中存在所指接近的能指“邪道推理”。大致上就是指通过非文本叙述提示进行推理。邪道推理的信息来源不存在于文本叙述世界之中,而存在更高层次的读者世界之中。比如我们在推理小说中推测某个可疑但是频繁出现的角色肯定不是凶手是基于推理小说“红鲱鱼”得出的。类似此类情况个人觉得与metagaming有一定的相似之处。
至于阁下提到metagame等词因为信息传播而逐渐成为“假词”的问题。如阁下所言,这种情况是大势所趋,无法规避的。信息的脆弱性以及语言的任意性必然导致小众以及复杂的词汇的所指逐渐变质,不停向更模糊更经济的方向发展,就如问起元游戏的解说基本上得到的就只有“关于游戏的游戏”一句难以捉摸的话语。关于这点确实是一个值得关注的点,但是我缺乏像阁下那样的宽广的游戏阅历,即便提出看法也只会是乏善可陈。
回复字数应该是有点多了,再次对阁下表示感谢。希望能够跟具有符号学视角看待游戏的阁下多多交流。
Oxygenarian 1年前
茧墨 [作者] 1年前
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grox133 1年前
茧墨 [作者] 1年前
元小说我看得不多,就推荐一些比较出名和有时代意义的吧(有的是时代意义大于作品本身)
《寒冬夜行人》存在多结局让读者自由选择,如果用现在的游戏观念看待不但不“元”反而是套路与传统,因为元小说与小说本身就是二面一体,从文应该能窥探一二,下面推荐的多少都有一点这个问题,希望在阅读时要注意。
《项迪传》 明显的隐含作者与叙述者的侵入式叙述
罗伯特.库弗的《魔杖》 40多个无序号碎片组成的小说
《堂吉诃德》无须赘言
玄学侦探:《Lolita》《玫瑰之名》只限文本,电影不太了解
编史元小说:拜厄特《占有》(或译隐之书) 库弗《公众的怒火》
关于《ever17》的自反性体现在什么方面可能文章的表述方式问题导致不太好理解。因为笔者只玩过《ever17》对infinity系列整个大世界观缺乏理解,这里只是独立看待《ever17》的观点,如果有误希望提出。再者支撑起惊艳的不仅其元游戏特性,还有其精彩巧妙的叙述诡计 准确说是两种的有机结合,这里就不讨论其叙诡的运用。其自我意识即自反性主要体现在对视觉小说载体的运用上,具体表现为bw这一角色的特殊性上。bw与其说是独立角色不如说是给予了隐含读者角色设定,将原本文本世界与真实世界的关系加以次元x与次元x+1的科幻设定修饰。从而将隐含读者拉上故事舞台,这种巧妙的写法是如此精巧惊艳,因为此前将隐含读者拉上故事舞台几乎只有直接叙述如《臭作》里线那样臭作控制玩家或者是侵入式叙述由叙述者直接与玩家对话的两种形式,《ever17》巧妙写法所带来的跨界错觉对有一定元小说理论基础的人都带来了不小
震撼,对于这种前所未见的手法不仔细梳理分析也很难理清其中的metafiction手法。对于一般读者来说其震撼与跨界错觉的强烈代入感可想而知。回到正题,bw的角色设计依赖于载体特性,即传统galgame中的多线分支。多线分支对于元小说而言无疑是经典的技巧,但对于vn(视觉小说)而已,选择肢带来多线路及结局早已司空见惯。《ever17》就是抓住了这种载体特性,颠覆了传统vn中一线一故事,而是所有单线都不过是一块拼图,顺应那句“《ever17》不全通等于全没通”,只有集齐拼图才能看到故事全貌。
千言万语概括为一句话,《e17》的自反性是由其对vn载体选择肢的巧妙利用塑造出实为隐含玩家的bw角色对一线一故事和多线结局常态化的vn世界收集类似爱手艺碎片化叙述的信息最终完成拼图即俯瞰故事全貌体现的。
e17是个人所玩过的这么多元游戏中分析起来最困难的。而且e17涉及到整个infinity系列,关于cure也不太了解,要是涉及到整个infinity大世界观的话分析可能有误也说不定。希望阁下能够从infinity系列的世界观简单分析一下e17
grox133 1年前
grox133 1年前
茧墨 [作者] 1年前
grox133 1年前
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某等待 1年前
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Sonic 1年前
虽然不一定符合“元”定义,但我意识到这类有关现实与虚拟边境的作品可能一直吸引着我,像楚门的世界,乐园追放,(甚至)刀剑神域(只关乎它的部分立意而不是故事本身哈哈)。
或许metagame以这种发人深省的交互方式(或者说表现手法?),发挥了思想实验的功能,就像《三体》这种科幻作品一样?
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