茧墨

撰写了文章 发布于 2019-03-18 09:18:18

评论 12

Oxygenarian 1年前

首先最近正巧在读赵毅衡老师的《符号学原理与推演》,看到文中提及才惊而想起文学研究也是他的专业。看来还要多多学习。

在这一问题之前,meta-gaming现在的涵义其实当更准确地表述为“meta-narrative gaming”。meta-gaming有一个和元叙述和自我指涉完全无关的本义,指“游戏行为”的“形而上”;根据游戏外的知识,例如对手的策略习惯和思维模式作出游戏决定,或者借助其他游戏的经验进行推演,这样的“游戏外的游戏”被称为元游戏,在竞技类游戏尤其是格斗游戏或是TCG这样的体裁中尤为常见。近年的“元叙述游戏”风潮催生了这样的词义迁徙,meta-gaming的本义失去了自己的能指。

游戏的分类和标签一直是一个方便而粗陋的工具。玩家需要简单快速的词语描述游戏的关键特征,就借来各种不太适嵌的标签乱贴;厂商需要将内容推向消费者的快速通道,于是借着这样的方便临摹一些标签中的浅表特征混进内容,贴附在宣传标语后面。如此往复循环下来标签背后的核心内容和精神被漂洗干净,只剩下最容易辨识而最外部最浅表的特性,变成一个大而无当的假词。元游戏就是这一糟糕常例的受害者,在它之前有 rogue-like, lovecraftian,和其他很多。

由是词作为符号的片面化和游戏实际内容的单一化构成了正反馈,因而词的退化是确会导致掉书袋的抱怨以上的深远恶性影响的。我很认同关于这个词有很多问题值得大书特书,由于玩家在游戏当中的参与和交互,”自反性“对游戏和传统媒介的意义大相径庭。我缺乏暂时系统性的理解和相关的专业知识,只能像这样发发牢骚,但是看到您的文章让我产生了一种“someone actually cares“的感动,谢谢您。

茧墨 [作者] 1年前

@Oxygenarian‍ 遇到能够带着兴趣与责任以研究的观点看待元游戏的人真的是十分感动。其实本文成文于18年10月,此前也曾乘ddlc的东风宣传过metagame的理论研究,但文章与视频都是发在g吧与b站上,评论回复少之又少,而且基本上鲜有真正去看待和评论问题,更多是“你说这个谁懂啊!”甚至出现一些诸如“meta是狗屎作者最后的遮羞布”的缺乏辩证的一棍子打死的情况。阁下从符号学角度的评论真的十分有意义,就元小说概念的明确提出与后现代主义哲学,语言哲学,符号学的发展是无法分开看待的。
就阁下评论中的问题,我个人是这么看待的。我对metagame的观察主要集中在galgame(准确来说应该是文字类游戏),因为其与metafiction有一定的重叠与相似性,从这个角度切入应该能够减少助力。但是在对metagame一词的调查中发现,无论在英文还是日文wiki中都找不到符合元游戏所指的能指,只有metagaming的词条,日语语境中的メタゲーム的所指也是metagaming。我推测metagame一词可能是国内早期研究metagame的galgame玩家为这类缺乏能指的游戏借助metafiction概念而创造的新词。因此我更愿意用中文称其为元游戏,而不是使用metagame这一容易产生歧义的词汇。至于metagaming一词是否失去原所指凭我现在的知识很难判断,在中文语境中从来没有见到过。但是中文与日文语境中存在所指接近的能指“邪道推理”。大致上就是指通过非文本叙述提示进行推理。邪道推理的信息来源不存在于文本叙述世界之中,而存在更高层次的读者世界之中。比如我们在推理小说中推测某个可疑但是频繁出现的角色肯定不是凶手是基于推理小说“红鲱鱼”得出的。类似此类情况个人觉得与metagaming有一定的相似之处。
至于阁下提到metagame等词因为信息传播而逐渐成为“假词”的问题。如阁下所言,这种情况是大势所趋,无法规避的。信息的脆弱性以及语言的任意性必然导致小众以及复杂的词汇的所指逐渐变质,不停向更模糊更经济的方向发展,就如问起元游戏的解说基本上得到的就只有“关于游戏的游戏”一句难以捉摸的话语。关于这点确实是一个值得关注的点,但是我缺乏像阁下那样的宽广的游戏阅历,即便提出看法也只会是乏善可陈。
回复字数应该是有点多了,再次对阁下表示感谢。希望能够跟具有符号学视角看待游戏的阁下多多交流。

Oxygenarian 1年前

@茧墨 ‍ 实在说不上……不敢说符号学视角看待,只是最近看了一点入门书,我也没有符号学和语言学的专业训练。毕竟兴趣决定喜欢的游戏门类,专注gal挺好的,我已经很久没打gal了……村正是我打过的gal当中我印象最深的,荼荼丸线也很有意思但是文中那一段我确实不记得了。可能要再回顾一下

茧墨 [作者] 1年前

@Oxygenarian‍ 操控梦境那一段如果带着元小说意识看会别有一番滋味,galgame阅历到一定水平会审美疲劳带着元小说意识重新审视也会颇具乐趣。专注于galgame是实在不敢说,那是因为手残太菜玩不来其他游戏只适合点鼠标。。。如果没有玩过ddlc可以去尝试一下,没有被剧透的情况下游戏体验还是十分优秀的

grox133 1年前

写得不错。有两个问题:
1.能否介绍一些元小说呢?
2.Ever17的自反性体现在什么方面?

茧墨 [作者] 1年前

@grox133‍
元小说我看得不多,就推荐一些比较出名和有时代意义的吧(有的是时代意义大于作品本身)
《寒冬夜行人》存在多结局让读者自由选择,如果用现在的游戏观念看待不但不“元”反而是套路与传统,因为元小说与小说本身就是二面一体,从文应该能窥探一二,下面推荐的多少都有一点这个问题,希望在阅读时要注意。
《项迪传》 明显的隐含作者与叙述者的侵入式叙述
罗伯特.库弗的《魔杖》 40多个无序号碎片组成的小说
《堂吉诃德》无须赘言
玄学侦探:《Lolita》《玫瑰之名》只限文本,电影不太了解
编史元小说:拜厄特《占有》(或译隐之书) 库弗《公众的怒火》
关于《ever17》的自反性体现在什么方面可能文章的表述方式问题导致不太好理解。因为笔者只玩过《ever17》对infinity系列整个大世界观缺乏理解,这里只是独立看待《ever17》的观点,如果有误希望提出。再者支撑起惊艳的不仅其元游戏特性,还有其精彩巧妙的叙述诡计 准确说是两种的有机结合,这里就不讨论其叙诡的运用。其自我意识即自反性主要体现在对视觉小说载体的运用上,具体表现为bw这一角色的特殊性上。bw与其说是独立角色不如说是给予了隐含读者角色设定,将原本文本世界与真实世界的关系加以次元x与次元x+1的科幻设定修饰。从而将隐含读者拉上故事舞台,这种巧妙的写法是如此精巧惊艳,因为此前将隐含读者拉上故事舞台几乎只有直接叙述如《臭作》里线那样臭作控制玩家或者是侵入式叙述由叙述者直接与玩家对话的两种形式,《ever17》巧妙写法所带来的跨界错觉对有一定元小说理论基础的人都带来了不小
震撼,对于这种前所未见的手法不仔细梳理分析也很难理清其中的metafiction手法。对于一般读者来说其震撼与跨界错觉的强烈代入感可想而知。回到正题,bw的角色设计依赖于载体特性,即传统galgame中的多线分支。多线分支对于元小说而言无疑是经典的技巧,但对于vn(视觉小说)而已,选择肢带来多线路及结局早已司空见惯。《ever17》就是抓住了这种载体特性,颠覆了传统vn中一线一故事,而是所有单线都不过是一块拼图,顺应那句“《ever17》不全通等于全没通”,只有集齐拼图才能看到故事全貌。
千言万语概括为一句话,《e17》的自反性是由其对vn载体选择肢的巧妙利用塑造出实为隐含玩家的bw角色对一线一故事和多线结局常态化的vn世界收集类似爱手艺碎片化叙述的信息最终完成拼图即俯瞰故事全貌体现的。
e17是个人所玩过的这么多元游戏中分析起来最困难的。而且e17涉及到整个infinity系列,关于cure也不太了解,要是涉及到整个infinity大世界观的话分析可能有误也说不定。希望阁下能够从infinity系列的世界观简单分析一下e17

grox133 1年前

那请务必去玩一下R11,个人认为R11是真正超越了ever17的一部作品。@茧墨‍ 

grox133 1年前

@茧墨 ‍ 我觉得你对于ever17分析得很到位了,关于cure理论,我是不反对也不认同的态度,更偏向于用无cure的解释

茧墨 [作者] 1年前

@grox133‍ 请问一下超越e17具体体现在什么方面上?

grox133 1年前

第一是主题,第二是meta相对于ever17是反其道而行之,第三是悬疑氛围比ever17好太多。但是关于第二点其实也不能说成功,不能被很多人接受,meta效果就比不上ever17强烈。@茧墨‍ 

某等待 1年前

在玩《君彼》的时候就感受到这种直接要玩家与角色互动的魅力,还简单将其归为游戏设计创新这里面,没想到早就已经有“元游戏”这样较为准确的概念

Sonic 1年前

没想到还有这么专业的解读,赞。
虽然不一定符合“元”定义,但我意识到这类有关现实与虚拟边境的作品可能一直吸引着我,像楚门的世界,乐园追放,(甚至)刀剑神域(只关乎它的部分立意而不是故事本身哈哈)。
或许metagame以这种发人深省的交互方式(或者说表现手法?),发挥了思想实验的功能,就像《三体》这种科幻作品一样?

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