撰写了文章 发布于 2019-01-17 23:08:49
【开发杂谈】横板平台跳跃关卡规模
P1概述
文章主要讨论的是平台跳跃游戏显示范围和地图规模问题,即游戏画面显示内容的大小规模,包括地形规模和主角规模,并且将其联系玩法进行一些简单的分析。
主要列举几个平台跳跃游戏作为例子,看一下现在市面上的游戏是怎么处理这个问题的,希望大家也能从中得到一些启示吧。
P2游戏分析
140
地图规模:20*11.5
无惯性
特殊机制:无
主角大小:一个格子不到
最多跳上两个格子高,同等高度最远跳7个格子,非常标准的平台跳跃游戏,很好的参照
The End is Night
地图规模:44*24
无惯性
特殊机制:吸附墙角
主角大小:一个格子
最多跳上5个格子,同等高度横向能跳9个格子。但是由于游戏没有惯性,整体难度不高,游戏中的收集品通过极其苛刻的考验玩家的输入精确度来增加难度
Braid
地图规模:大概13*13(图中横向两个格子才为一个最小单位)
有惯性
特殊机制:无
主角大小:一个格子
最高跳一个单位(一个身高),最远跳2个身位,纵向移动可以爬梯子。游戏更多的是一个解谜游戏,平台跳跃要素比较弱化,并且有时间回溯机制来完全消除平台跳跃游戏的错误死亡重开,紧张感消失。
Celeste
地图规模:40*23
无惯性
特殊机制:冲刺Dash,爬墙
主角大小:1*2个格子
SpeedRunner
SpeedRunner进入加速状态镜头会拉远,移动速度非常快
Super Meat Boy
地图规模:37*21
有惯性;
特殊机制:爬墙反向跳
主角大小:一个格子
因为有惯性,操作难度大,特殊机制并没有提升太多机动性,而地图规模又极小,极度考验精确落点,导致Super Meat Boy极度硬核。
Ori
乍一看,Ori好像完全没有量化地图规模,但是仔细看,会发现游戏大部分平台都是相等宽度的,宽度将整个屏幕分为8块,算是分块规模很大的了。
几乎没有惯性,特殊机制:二段跳,子弹反冲,爬墙跳
地图分块规模大,人物灵活移动,拥有丰富的增加主角机动性的特殊机制,看似游戏应该十分简单。但是实际游戏还是有一定难度的。难度高的关卡主要体现在:游戏中敌人的AI,特殊小规模关卡(游戏中有些关卡用了很细的柱子做平台),极限估量跳跃距离(考验玩家起跳时机与二段跳时机)
Splasher
人物移动有比较大的惯性,但是地图规模很大,总的难度不是很大。
主角大小:0.3*1个格子
Splather关卡中摄像机距离动态改变
P3小结论
可以看到,游戏内关卡的规模会非常紧密的和游戏机制结合在一起形成一个游戏特有的Gameplay。很多时候我们需要根据自己游戏的定位与既有的机制,去选择关卡的规模,比如想要难度,追求玩家极度精确的输入,可能关卡规模就需要偏小;如果追求比较快节奏的跑酷体验,一般人物控制会有惯性,这时候地图规模设置的过小可能就会使游戏难度过高了;或者是游戏平台跳跃只是一个部分,游戏整体还有解密/战斗等等其他游戏来支撑,这时候可能为了削弱平台跳跃高难度的存在感,可能也需要把地图规模设置的小一些。
总的来说,关卡规模是一个比较综合的考量吧,可以多多借鉴已有的游戏,稍微分析一下,总会找到适合自己游戏的设计。
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一朵下午茶 1年前
ThouSun [作者] 1年前
文章其实本来只是想列一些事实和数据,如果有做平台跳跃游戏的开发者可以有一个快速的参照,去考虑一下这方面的问题,所以分析方面会比较简单。
一朵下午茶 1年前
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