撰写了文章 发布于 2020-07-16 00:29:40
[游戏杂谈]聊聊《逃离塔科夫》的“赌”
概述
逃离塔科夫是一款拟真硬核FPS游戏;单局内为类BR的大地图PvPvE生存玩法,不同的是玩家在局内的最终目的是抵达撤离点撤退而不是厮杀吃鸡,单局游戏犹如一局赌博:玩家决定每局带什么装备进入战场,成功撤离则可以带着战利品离开,而撤离失败就会失去所有赌注。
而在局外,逃离塔克科夫有长线养成要素,玩家从局内收获战利品带入局外可以升级藏身处/购买更好的装备/完成商人任务等等,从而提升角色战斗水平,在局内能有更好的发挥。
整个游戏都围绕一个“赌”字设计:局外养成是积累赌资,每局起装备是下赌注,局内资源是庄家的大盘,BOT是庄家的赚钱陷阱,整个局内的争斗就是一场大赌局。因此本文也会主要围绕这一个“赌”字,来聊聊逃离塔科夫。
目录
Part1《逃离塔科夫》游戏拆解
Part2《逃离塔科夫》的赌博要素
Part3局外追求长线养成体验
Part4以拟真为导向的游戏设计
Part5总结
Part1《逃离塔科夫》游戏拆解
1. 游戏系统拆解
第后续文中,咱们再仔细聊聊各个系统设计目的和优缺点。
2. 游戏核心循环
可以看出,逃离塔科夫的设计根据三个核心目的来进行:①单局强化赌博要素带来的紧张体验;②局内强调拟真化设计;③局外追求长线养成体验。而在本文也会从这三个维度出发分析游戏。
Part2逃离塔科夫的赌博要素
1. 逃离塔科夫,像赌博游戏,又非赌博游戏
逃离塔科夫,有一个在其他单局游戏中非常少见的设定:玩家必须利用局外的养成资源置换装备带入局内。玩家配装的自由度极大:可以花1万块买把小手枪防身就入局;也可以花上百万组满配M4,全身防具。但是不管你投入多少,一旦你在局内死亡,你的所有物品都有可能成为其他玩家的战利品,遗失在局内。
并且,游戏中投入赌注跟可能获得的收益是成正比的:装备越好,越有可能掠夺到更好的资源,这更让游戏充满了赌博的味道。
但是逃离塔可夫与赌博游戏又有所不同。因为赌博游戏通常有低技术性的特点,让玩家相信胜负是纯运气,这样玩家才会持续不断的赌,上头上瘾。但逃离塔科夫以FPS为核心玩法载体,在赌局内为玩家在技术/策略层面上提供了足够的深度,导致游戏是一场靠技术赢的“不公平”赌局。
2. 在技术型PvP对抗中加入赌博要素的优缺点分析
逃离塔科夫,因为赌博要素的存在,导致每局都存在十足的紧张感与代入感。并且由于赌局中随机性极大,装备差的玩家也完全可以通过技术弥补装备,加上运气,干掉全装大地主。正是因为游戏在局内提供了足够的不确定性,导致游戏的单局可玩度十足。
但游戏的缺点也十分明显,有赌就有输,塔科夫的游戏循环并非闭环,对技术较差的玩家来说,会出现持续损失本金,无法维持收支平衡的艰难处地(卡养成瓶颈)。
因此游戏需要非常好的新手引导,帮助玩家尽快脱离新手阶段,早日体会到赌的紧张刺激以及赌赢的爽快感。可惜的是这也正是现如今游戏非常匮乏的。
逃离塔科夫的基础操作与市面上FPS并无大异,新玩家已经可以完成移动射击这种最基本也是最核心的操作。因此我觉得游戏十分适合采用类似彩虹六号情景训练的方式,在大逃杀地图中抽取典型区域(如海关宿舍/工厂),添加AI,设计固定关卡进行教学,让玩家在实践中掌握游戏的复杂机制与战斗策略。
3. 赌博游戏的挫败感处理
有赌就有输,特别在逃离塔科夫这种不确定性极大的赌局中,高投入低回报的情况发生时就非常容易激发玩家的挫败感。因此游戏采用如下措施降低挫败感:
①投保系统:玩家在进入战局前可以付低廉的金钱为装备投保,一旦投保,即使玩家在战局中死亡,只要装备没被其他玩家带离战局,装备会在数天后返回给玩家。
投保系统可以在玩家挫败后,留给玩家侥幸心理:装备可能能回来,以此降低玩家挫败感。甚至,等待投保物品返回的数天时间,可以让玩家忘却挫败感,在拿到返回的装备时,会有中奖的喜悦。
投保系统的设计,非常巧妙的通过侥幸心理降低挫败感,甚至还能将挫败感转化为惊喜,化腐朽为神奇。
②低风险SCAV模式,中和挫败感
游戏中有一个零投入的SCAV模式,可以让玩家获得随机的/白给的装备入局,虽然SCAV模式有长达半小时的冷却时间无法持续游玩。但是其完全起到了在高压的赌博后,供玩家轻松/降低挫败感的作用。
Part3 局外追求长线养成体验
1. 强单局游戏+长线养成——吃鸡+MMO
逃离塔科夫作为一款强单局游戏,其在局外加入了非常丰富的养成玩法,追求长线养成体验:
正是因为养成元素的加入,逃离塔科夫成为了大家津津乐道的吃鸡+MMO融合的成功案例。那么这种融合产生了什么效果?首先来看看MMO和吃鸡游戏的核心特征如下图所示:
逃离塔科夫将二者融合,局外长线养成增加了用户黏度,跟纯单局游戏相比提供了更多商业化的可能;并且,游戏超高的单局重复游玩性,也让养成内容即使被消耗完,游戏依然有很高的可玩性,可谓两全其美。
2. 塔科夫作为拥有长线养成的PvP游戏如何保证局内公平性
①强生存而非强对抗
通常PvP都会强对抗,强迫玩家间一定要相互竞争形成胜负,这时候公平性就十分的重要。因此,PvP游戏在局外对角色能力的养成投放会十分的谨慎,商业化时也会避免因为过度的Pay to Win引发玩家群的负面评价;其商业化手段也多集中在时装等外观层面的物品。
但是塔科夫在局内PvP对战中,弱化对抗的重要性,强调生存,这让局外的长线养成跟局内的PvP能够和谐并存:局内可以存在不同战力的玩家,但是因为玩家的目的都是生存,整个单局就形成了一个弱肉强食的生态圈,弱者保生存,强者求掠夺,不同战力的玩家期望产生分化,单局内也就很难产生不公平的呐喊了。
②给玩家选择单局战力的自由度
在塔科夫中,玩家可以自由承担风险,选择带进局内装备的好坏。在单局内做强者还是弱者,在一定程度上可以由玩家自己决定。这进一步降低了局内由于战力不均等带来的负面情绪。
3. 塔科夫长线养成的缺点
①跳蚤市场毁成长体验
游戏中一个最核心的养成要素之一就是商人等级的养成:
但是跳蚤市场的存在,让玩家能购买所有装备,提升商人等级的重要性大大降低,养成的成就感也大幅下降了。
并且,为了避免玩家一开始就能通过跳蚤市场买到所有物品,游戏又加了个15级解锁跳蚤市场的限制,导致游戏养成体验非常奇怪:15级以前只能使用很低级的装备,15级后马上可以购买到所有顶尖装备。
因此,我觉得既然装备购买力与商人等级强相关,而商人等级最核心的养成点之一,是玩家升级/玩商人任务的主要驱动力。那么完全可以在跳蚤市场中取消装备交易。装备只能从商人购买/局内掠夺;而跳蚤市场则为可交易物品的自由流通场所,构成如下经济循环。
②过于依赖局内产出养成资源导致贫富差距过大
在塔科夫中,获取养成资源的几乎唯一途径就是去战局内掠夺,而战局内战斗又是非常高技术要求的。除了通过提升技术打单局,游戏缺少通过投入时间/金钱来获得较为稳定的养成进度的途径。
这就导致技术较好的玩家能快速滚雪球发育;而技术较差的玩家很容易卡养成瓶颈,难以向上发展。这就导致游戏很容易出现贫富差距极大的问题,且游戏目前依然采用每隔一段时间所有玩家删档清零养成进度这种不可持续发展的方式来解决这个问题。
Part4 以拟真为导向的游戏设计
通常在进行游戏设计时,设计应该以玩法驱动为导向,大多数时候为了让游戏有良好的可玩性,机制需要违反现实,最著名的例子莫过于马里奥的跳跃物理等。
而逃离塔科夫作为一款硬核拟真FPS游戏,其在游戏设计过程中需要更多的追求拟真性。那么塔科夫如何在追求拟真性的同时,兼顾保持游戏良好的可玩性;让玩家在享受游戏拟真的同时,也能拥有顺畅的操作和符合逻辑的策略性?
1. 生命系统:分部位伤害机制
在现实中,子弹对单兵的伤害是极大的,很多拟真游戏如《叛乱》,为了拟真战场上子弹的巨大杀伤,将子弹伤害设置的很高,实现一枪残两枪死的效果。但是这样也导致了游戏TTK极短,对枪时玩家几乎没有操作空间(谁先开枪谁就赢),降低了游戏的可玩性。
而塔科夫则通过分部位计算生命值的方法巧妙地实现了兼顾拟真性和可玩性的效果:
游戏中,步***的伤害大约在40左右,对部位做到了一枪残两枪摧毁的效果。并且当部位被摧毁后,无法通过普通的回血道具进行回血,必须要使用极其昂贵的手术包将部位修复,才可以继续治疗。
正是因为分部位的设计,非核心部位受损不会导致死亡,因此游戏中对枪TTK较长,再加上护甲和头盔对胸腔和头部等重要部位的保护,使得对枪的策略性和操作空间都大大上升。但是与此同时,对枪过程中一两颗子弹就可以摧毁部位,导致后续生存难度大增,满足了子弹杀伤力大的拟真感。
此外游戏还有饥渴度的设定,拟真感十足。饥渴度在战局中会持续消耗,但只有饥渴度归零后,才会对角色产生负面效果。因此饥渴度的设定有加大局内后期生存难度,加速单局结束进程的效果,这也是一个完全不背离可玩性的设计。
2. 拟真的核心交互
逃离塔科夫绝大多数交互都采用复杂的拟真设计。但是,游戏中绝大多数拟真设计的结果都是增加战斗中的策略深度,而FPS游戏中一些最基本的交互:行走、奔跑、开镜瞄准、射击则被**的非常流畅,手感极佳。
其实,游戏中玩家80%时间都在使用的交互其实只占20%,设计者需要将这20%的交互设计的尽可能流畅/简洁;而在剩余使用频率较低的80%的交互,可以适当复杂化,丰富游戏的策略深度,明显区分高/低阶玩家。这种游戏设计上的82分法,非常值得我们学习。
3. 拟真的枪械改装
由于拟真FPS游戏爱好群体跟枪械爱好群体是高度重合的,因此硬核FPS中改枪系统应该是标配。而且塔科夫的改枪系统极其复杂,每把枪都可以遵照现实被完全拆分成枪管/导气管/核心撞针系统/握把/枪托等零件。零件间的组装兼容性也完全遵照现实。
但是塔科夫对极其复杂的改枪系统做了非常多的优化:优秀的改枪界面、一键保存预设、一键购买所有零件并组装、复制市场上其他玩家配好的枪等等,导致即使是对枪械不太擅长的玩家也能很快上手改枪系统。
4. 拟真的声音系统
留意战场上的风吹草动是每个士兵必须时刻注意的,而逃离塔科夫将这点高度还原到游戏中,并且将声音系统与玩法策略/关卡设计完美结合。
①不同的地面材质产生不同的声音
在游戏中,角色踩到不同材质的地面发出的脚步声音量是不一样的,从大到小依次是铁板>木板>石板>草地;此外角色在野外与灌木/铁丝网摩擦也会发出极大的声响。
这导致游戏在关卡设计上,除了横向障碍物和纵向高低差,还多了一个全新的维度:地表材质。例如我可以在木制房子离放一个铁板近道,给游戏关卡提供更多策略性。
②耳机系统
游戏中有一个特殊装备:耳机,装备耳机可以降低环境声,放大脚步声等等,是游戏中一种必不可少的重要装备。
可惜的是,目前耳机装备功能比较单一,后期可以发掘各种功能分化的耳机,创造更多策略性。
Part5 总结
从文章的分析总结可以看出,逃离塔科夫的设计最主要都是围绕拟真FPS/枪械爱好核心玩家服务的。入局的赌博要素完美创造了正式战局生命的宝贵感,让玩家在战局中持续保持紧张,每做一个决定都要承受压力。局内也拥有极其拟真的交互方式与系统设计,虽然拟真的设计非常难以上手,但是一旦熟悉也会发现塔科夫的拟真设计没有什么割裂感,反而形成了一套独特的战斗节奏。
此外,游戏自由度极高,玩家可以自由选择装备/自由选择目标进入单局,在局内也可以随时改变目标,一切都是不确定的,玩家在局内可以做任何决定。并且单局胜利感来源丰富:掠夺/生存/完成任务/甚至是遭遇大佬虎口逃生都能让玩家产生成就感。
逃离塔科夫的局外养成,目前来看还相对简单,几条养成线之间的联系很弱,养成的策略性也几乎没有。并且,现在局外养成的奖励大多都是小打小闹的资源投放,缺乏一些对游戏有阶段性改变的养成里程碑,导致游戏养成的动力和成就感都相对匮乏。
并且可以看到的是,目前塔可夫作为一款买断制游戏,并且还处在Beta阶段,其在短时间内并没有做游戏内氪金的意图。但是我相信这一套融合长线养成和PvP的体系,还没有局内PvP公平性问题,是非常容易做出良好的商业化方案的。
此外,游戏也因为缺乏新手引导与缺少养成资源的稳定来源,导致游戏前中期对玩家极其不友好,非常容易越赌越输,陷入无法发展养成的恶性循环。此外,处在Beta阶段的游戏也存在许多Bug,联网质量也非常令人担忧。
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沉默 1年前
棋牌游戏怎么没有技术成分。。这个太武断了,要看规则的。
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新思维 1年前
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