撰写了文章 更新于 2019-02-14 16:39:43
一个理科玩家对游戏的冷静思考
越来越多的人跟我说:“我不玩游戏的,学习使我快乐”,“我是无聊才玩着打发时间”,“这破游戏毁我青春”等等。我在深表认同的同时不禁发问,为什么游戏都不好玩了呢?为什么小学时半夜三点偷偷起来玩单机光盘游戏的我,成年后玩一款游戏可能超不过5分钟就卸了?然而为什么这些年游戏玩家的人数又只增不减?
这里我们不谈技术,说些大家都能听懂的,于是我回忆、分析、思索,整理了以下的东西。
1、我们玩游戏的原因
现实世界不是对每个人来说都那么精彩,而每个人都希望体验精彩有趣的生活。所以我们在枯燥的学习工作之余总需要找另一个世界,去让自己能像所希望的样子活着,去实现与现实中不同的自我价值。而对于网络技术发达的今天,游戏俨然多了一层社交的作用,大家可以在游戏中升华友谊。另,现代社会大部分人都没有了温饱之虑,压力又大,就有人单纯为了减压或者无聊而玩。
游戏与音乐、运动效果差不多,但门槛更低;游戏与小说、影视异曲同工,但有着无可替代的参与感。所以我们每个人都有充分的理由去找喜欢的游戏来玩。
2、好玩的主要因素
我心目中的好游戏应该兼具竞技性与养成性这两种核心属性,并辅以观赏性和创造性。市面上99%游戏能做到其中一点,而三点以上完美实现的几乎没有。
2.1竞技性
易知,人天生就有好斗心理,大家都希望自己变得更强、比别人强,并热衷在各个方面证明自己。大部分游戏都能利用此开发出竞技场、排行榜、天梯、排位等核心模式。包含竞技元素可以与人分高下的游戏太多了,不列举了,你们都懂。
2.2养成性
努力成长的感觉是快乐的:看着自己的技能树一点点解锁;自己的宠物升级变强;自己的女儿一天天变得可爱;自己的庄园、城市、王国、军队随时间发展壮大……幸福感和成就感油然而生。
想象着日后还可能发展成什么样,到了那时又能击败更强的敌人、做更多新鲜的事,爽过吸**。所以说,有时候引导人做白日梦比白日梦本身更有价值。
2.3观赏性
不得不承认,随着各种游戏引擎让优秀的画面更容易生成,游戏提升了满足人审美需求的能力。就算我们大多数人不是单纯为了玩“美女换装”,也会希望看见更美更真、现实中不易看见的景观。
现代游戏,“观赏性”已不局限与视觉,文字审美、音乐审美、剧情优化同样是至关重要的。
有甚者,玩一款ARPG网游就是为了把角色打扮得漂漂亮亮,然后以各种环境背景角度截屏拍照。这可能开辟新的市场方向。
2.4创造性
每一个玩家都是创造者,都有创新的需求,如果一个游戏体制能引导玩家尽情挥洒创意,那无疑就成功了大半。来看我能接触的一些相关游戏:造车、造桥系,《创世战车》等;自由经营、作战系,《全面战争》、《虎豹骑》等;野外生存系,《饥荒》等;沙盒类,《率土之滨》等;自由FPS,《绝地求生》、《使命召唤》等;比较新的封闭武侠,《太吾》、《河洛》等…继续联想,许多游戏或多或少都带有这种“不确定”、“多选择”的特点,让玩家感觉到有充分发挥的空间,有无限多的可能性。而这种“自由、个性、未知、创新”将长期是一种核心的游戏体验。
3、热门游戏类型分析
一定做不到全面,只是选目前市场较大(大众最容易接触到)的一些来说。
3.1抽卡类
抽卡为核心的游戏以手游为主,想必大家都见识了不少,这应该是当前赚钱最方便的模式了。我玩过的纯抽卡战斗有《fgo》、《花间集》、《阴阳师》等;结合实时动作的有《火影忍者》;结合沙盒的有《率土之滨》等;融入抽卡的相对公平策略竞技卡牌游戏有《三国杀》、《炉石传说》、《皇室战争》等(卡牌类本是一个成熟的大类,也具有竞技性,然而传统的桌游向卡牌不具有盈利能力,所以导致大部分传统卡牌游戏都套用“抽卡、买卡”的盈利技巧,结果都长得像抽卡游戏了)。
“抽卡”原理上满足了人的收集欲,具重养成性、轻竞技性,美工声优做的好还有观赏性。围绕着“抽卡”这一主题,游戏厂家们有着丰富有效的手段***不爽都充钱,我就曾经在某款游戏怒氪不久就因无聊退游。简单解释,卡分不同的稀有度,我们都希望得到那些看资料就很厉害的ssr,以满足我们对高级战斗的想象和收藏好东西的本能。只要游戏厂商出一张新卡,就有很多抽到没抽到人讨论评测。所以一般人玩这种游戏,只要你一直玩着,你总能说服自己去氪一单,再氪一单;就算你是无氪党,你参与游戏的行为也会增加氪金党的成就感,从而刺激消费。
3.2Moba类
这是一种非常适合竞技的游戏模式。广义的Moba,我解释为玩家操控单位在相对公平环境下参与阵营对战。用我玩过的游戏举例:
有控制英雄互推基地的《英雄联盟》、《dota2》、《王者荣耀》、《300英雄》等,它们有着十分成熟的研发思路和盈利模式,即定期出新英雄、新皮肤,然后卖钱(现在又有了更杂的营销手段,不展开谈)。还有控制坦克、战舰、飞机、歼星舰合作对战的新探索,也一度给我带来新鲜刺激的体验。
深入分析,大部分英雄、战舰的攻击方式、武器选用、战斗技能、移动动作,都不是我们普通人现实中经常能体会的,这就迎合了我们“体验现实所不能”之游戏动机。Moba游戏虽然几乎没有创造性和养成性(收集皮肤算一点,只提供外观,是一种低度、离散的养成),但极具竞技性,现在还兼有观赏性,所以吸引了大量玩家,还让一部分养成了买皮肤的习惯,是游戏史的大进步。
3.3RPG类
“体验现实所不能”最好的办法就是角色扮演,可以做自己,也可以成为另外一个人地在一个虚拟的“世界”里畅游。其实,RPG也应是我们最早接触、最易接受的类型,想想小时侯,过家家的实质不就是角色扮演吗。
RPG游戏在单机和网游中都有优秀的表现,可谓两开花,两开花。目前看来,角色扮演我们在单机和网游中可以干的事差不多,都是在剧情主线下打怪、升级、获得更好的装备、学技能,然后和npc或其他玩家产生关系。网游可能多些玩家互动和竞技内容,单机则花力气在剧情和机制。盈利模式的区别造成了一度大家都做网游而单机只能卖情怀还赚不了钱,即网游靠游戏内道具充值(后有计时长收费,可取)而单机普遍只是一次买断,事实证明买断不是最优的盈利手段。
在RPG的骨架下,凭游戏制作者的偏好,可以有侧重地体现几乎所有种类的游戏特性因素。因此,角色扮演是我认为最完美的游戏艺术表现方式。
另,我认为以FPS为首的射击类也是一种特化的角色扮演,包括传统的《CS》、《CF》、《使命召唤》等,也包括近年的创新《荒野求生》、《守望先锋》等。无非是强化了细节的操控和物理引擎,还引入了现代武器的使用。
3.4休闲类
休闲者,无聊打发时间也,其游戏特点有:轻量,即随时想玩打开就能玩;规则简单,往往上手无门槛;短时兴奋,短时间玩可以很爽,特别是无聊的时候;长时厌倦,由于机制过于简单、刺激过于单调,稍微玩多几个小时就有重复劳动的感觉,然后很久很久都不想再碰此类游戏。包含的小类可多:麻将扑克棋、各种消消乐、存档型塔防、各种马里奥、各种飞车、球球贪吃蛇,太多不列了。
近年智能手机的普及和性能提升大大为其提供了方便,现象就是人们大量碎片化时间被休闲游戏占据。手机游戏收费机制越来越多样,我们的碎片时间又永远都不会消失,这种碎片化的游戏将长时间拥有市场(虽然我们都不愿意看到自己的时间被“浪费”)。
4、当代游戏最大的问题
问题总结起来就是不好玩,具体体现于:
4.1太简单
太简单说的是游戏的整体结构太简单,数据复杂度低,这样就显得假,无法投入,仔细想想,现在一水的游戏都有这个问题。如果一个游戏,我只要下载玩5分钟就知道它所有的玩法、机制,并且用一句话就能讲清楚,内容就太简单了,我会失去玩它的欲望。一定程度上可以具体解释为玩家可追求的目标太少,或者它们太离散。
举一个典型且极端的例子,“战力值”很多游戏都有吧,这就是一个将游戏数据简单化的操作。我们玩游戏是有个性的追求的,是希望与其他玩家有区别的,我们选择装备、选择技能属性、选择升级的方向就是希望体现自己的个性偏好。结果倒好,全给我压缩成一个冷冰冰的数字,玩家与玩家的差异呢?有的游戏,甚至让所有玩家出一样的装,全身几件装备,一键合成,从低级到高级只有数值的差别,同级别的装所有玩家一模一样。一样的套路可以推广到英雄升级、建筑升级、升星打宝石、等等等等。想想,会出现这样的游戏,玩家的品味经历了什么呀。
4.2太复杂
太复杂是指,游戏添加了许多意义不大、不好理解、纷杂混乱的机制或设定,冲谈了游戏的核心所在。比如一个明明本来整体结构就简单的战斗游戏,给每个玩家穿9件装,还有复杂的升级升星、附加宝石属性,宝石又分好几种,也能合成升级升星,还能往宝石上加铭文…然后最后还能用一个“战力值”概括,你累不累呀。
4.3强行市场化
自从移动支付技术成熟应用,游戏也渐渐变了,辛苦做游戏本来就是要赚钱的嘛,于是几乎所有游戏都要找到变现的入口。问题就在于,很多游戏因强行制造充值点而显得有些生硬尴尬。读者请回忆,玩过的游戏里有没有这种一看很奇怪的消费项目。比如跑酷类、塔防类、消消乐类等闯关游戏里的收费角色、收费道具,就是花钱让关更好过,那我玩这游戏的意义难道就是花钱过关?又如有些游戏,钱和战斗力转化的太直接了,就会让人很尴尬,玩家对战就像两摞人民币在比谁高。
其实,公平竞技游戏中的装饰品、皮肤也是本没有存在必要为了赚钱设计出来的,好在它有些作用,也被玩家接受了。好看归好看,其缺陷任然存在,就是一样的皮肤,你买和我买没有任何的差别。这会一定程度降低玩家拥有皮肤的幸福感,所以总有人说:“再买皮肤就剁手”。
4.4无创新动力
业界缺乏创新动力是有原因的。全世界的专利都不保护游戏规则、玩法与机制,所以创新者常常被模仿者抢了风头,久而久之,厂商们都只热衷于在已存在的游戏类型、模式中不断开发新的IP。长此以往,游戏行业将面临越来越严重的同质化风险,玩家也会审美疲劳。
这个,没有什么好的解决办法,只能靠玩家用行动鼓励设计者创新,否则还是玩家吃苦。
5、我希望设计的游戏的样子
我想设计的游戏种类有很多,这里挑一个角色扮演和你们说。为最大程度地塑造一个立体的世界,它具有以下特质:
5.1具有第6章中提到的技术进步
详见第6章(展望)。
5.2极丰富的种族与职业
多样的种族是为了丰富游戏的世界观,种族的设计根据现实,区别于属性,种族天赋还可与职业、社交等产生联系,增加可玩性。
〔重要〕职业的精心设计是为了增加玩家可选择的游戏目标,可大大增加玩家粘度。如你所知,现在的RPG网游虽然分职业(或门派),但职业都是为战斗存在的,职业之间的区别只是作战技能风格与团队功能偏向,玩家的目标都是提升个人或团队的战斗力,目的只能是打更强的副本、爆更稀有的装、在PVP竞技中取胜——打赢。如此,玩家目标相近单一,长久很容易玩厌。
而本章指的多职业是对玩家目标多样化根源性地探索,如商人就是为了赚钱做大规模商会,配套各种赚钱玩法;如国君、大臣就是率部城池攻防、野战、经营国家、制定内外政策,可以想象大规模作战场面;如剑客、浪人等就是磨练战斗技巧,尽可能在竞技场排上名次,或在野外探险小队中担任重要位子;如铁匠就是专心挖坑、冶炼,用自己的努力与创意打造出极品的装备或军备,并享受来自多方势力的拉拢与青睐;又如忍者,修炼隐匿技能,完美的暗杀、破坏技巧和刺探情报的能力会让他成为传说中可怕的局势影响者。如果想继续丰富,还能在部分职业下分出流派,可以继续想,不多列举。玩家还可以根据自己的喜好选择加点非主职业属性,活出自己的风采。(灵感来源于小学玩的《太阁立志传5》和几部轻小说改漫。)
5.3请珍惜生命,否则两行泪
为最大程度模拟现实、有真实感,让玩家珍惜生命,一般情况不允许玩家复活。这一改动,可能促进玩家认真对待,增加保命的成就感,有钱的可能还雇佣保镖;同时也有可能刺激谋财害命者,让他们即使面临被红名、通缉、围攻、账号坐牢的风险也要出手图快感。寿命无限,但可能由于中毒或被杀等因素导致死亡。死亡后角色信息不会删除、不可登录,但物品可转移。
5.4游戏具金融属性
钱冲进来还可以提出去,扣除手续费还有利息。完善的交易系统让游戏内赚钱变现成为可能,但同时刺激了愿意充钱的人,总的来说运营商还是会赚钱的。
提一个具体方法。除了个人理财,还可提供有限“银矿”供帮会等组织购买,功能是可定期产生游戏内与现金挂钩的货币。此币除了可购买服务、道具外还可提现,整个环节相当于卖了一次银行理财。另外帮会间可以可控地争抢帮会财产,这能间接促进强势组织修筑防御。
6、对游戏未来技术发展的三点展望
6.1NPC智能化
最容易理解,技术含量也最高。让NPC真正智能化有诸多利好,能大大优化游戏体验,拯救孤独游戏。想象一下,当我们分不清面前的人是玩家还是AI,我们多了多少可以做的事啊;当帮会们像那萨利克那样购买NPC守护者,又会发生多少有趣的事。在尽量节省算力的情况下优化体验,我们还需要做很多尝试。
6.2玩家设计动作
动作游戏中,如果你也曾觉得技能动作看多看久就没新鲜感、你的动作和别人一模一样让你感到不快,那这个功能就有出现的必要。
通过付费插件,让玩家易上手地设计自己角色的动作,在限定条件下自游分配伤害、击中效果。当玩家的创意尽情挥洒,游戏也走向巅峰。
6.3时间片兼容
大型网游普遍存在玩家时间难调和问题,特别是全球游戏。我们要做的是让玩家们分离的时间产生交集。可简单理解为,让只有今天有时间的玩家A参与明天发生的大规模国战。
技术上可能比桌面系统的时间片轮转更难,但只要想解决,办法总是有的,期待看到有趣的解决方案。
7、丰富科学可持续的吸金手段
现在市面很火很赚钱的一些游戏并不能称之为好游戏,我们一边厌烦于其陈旧的操作手感、单调的玩法模式,一边在人群和广告压力下没有选择。付出的时间与金钱让我们心里本想一直玩下去,但每每肝了2小时后就感到恶心、完全失去玩的欲望。为了更好地赚钱,我总结一下:
7.1自身长期可玩性
游戏本身要持续可玩,如果一个游戏让人玩几天就不想玩了,再多的营销广告、在线人数也只是表面支撑。这要求我们在开发的时候就对“玩厌”有深刻的研究。
7.2健康的生态
生态指与某游戏相关的所有要素,以及他们之间健康共生的关系,主要包括玩家、运营商、周边销售、账号装备交易中介等。
健康的生态靠要素们共同维护,且可以弥补游戏很多方面的不足,《毒奶粉》还好好活着就是一个证明。
7.3门槛别太高
能让大部分人玩上的游戏,更有赚大钱的可能。所以我们在研发新游的时候应尽量不要对显卡要求过高,大小别随便超100g,尽量用电脑、手机这种已普及设备就能玩。
7.4新游戏金融
不要推出那种让人感觉很不值的商品。
收费模式尽可能灵活,尽可能让人边玩边充,越充越多。
永远不让人感觉钱打了水漂。
结合5.4小节提到的方法论。
7.5锁定客源
比如游戏设计上就面向学生、上班族,后期运营也要围绕客户定位来做。配合客户时间,推出与客户身份相关元素,会让人产生亲切感。
8、针对女生玩家的一些补充
不是对男或女任何一方的歧视,而是事实上男生女生对游戏的偏好确有不同。本文作者是个男生,所以观点必然不全面,无奈春节行文仓促,请许我日后采访几个女生再补充此章内容。
10、结语
本人是18年毕业的理科男,没想到人生第一篇纯手打的论文竟是关于游戏的。没有参考别的文献一是因为想完全不受干扰地表达自己那么多年对游戏的看法,二是也鲜有同类的相关文献以供参考。过年在家写文,表述有不确切之处还请诸位海涵。
希望走过路过的都捧个人场,祝大家新年诸事顺利。
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Imitator0 1年前
想法不一定对,但有自己的思考总是好的
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秋心 1年前
这时候我就要说一句话了,学好英语比什么都重要。
周树精 1年前
秋心 1年前
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MidevenJoe 1年前
作为游戏设计人员,你的第二大类总结的很好,其他的就是对于大多数游戏的观察总结和想法。这也是目前国内乃至世界游戏设计所探究的,玩家甚至人类心理的本质。一个好的游戏设计师,同时也会是一个心理学家,探究玩家心理的本质并且操控玩家的情绪,这个是最难的,得同时兼顾观察力,分析力,想象力,逻辑运算能力等所有大而繁的能力。所以人们都说好的游戏都是有方法论的,这是有一定道理的。国内抛开核心玩家,其他的玩家和游戏厂商都相对比较糟糕,国内大部分市面上的游戏都不能称之为游戏,而是商品。多的就不说了,国内游戏的发展道阻且长。
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Rico_Se7en 1年前
要不是钓鱼的话 建议先把论点缩小到“对服务型游戏/移动端游戏的思考”(同时建议先深入理解一下服务型游戏的本质)
现在这个文章吧……加油
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紫色有角爱暴走 1年前
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远野四季 1年前
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熊鳳山 1年前
来这扯蛋不是来踢馆的吗
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GENTOVA 1年前
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stanleyjojo 1年前
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灰汐thEOry 1年前
2.目前已经有游戏可以做到三点了,只是不在国内而已,如大表哥2,远哭4,但最近,养成类游戏在FPS TPS MOBA这块不怎么火了,没之前火了,对
3.游戏在成为商品的同时,也可以成为艺术品的
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菠萝面包 1年前
游戏只是一些表现的实现形式之一。
可以通过游戏来玩,也可以通过游戏来学习,也可以通过游戏来听和读。
这里的游戏,不单单指电子游戏。
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Loda33 1年前
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weiyun 1年前
另外说一下关于六的技术问题,强人工智能目前是不现实的,而且太过拟真游戏并不会很好玩,AI只要满足设计者要求就行了。 然后是动画倒是可以实现,现在的动画是一组顶点变换数据,要让玩家自己设计动作而其他玩家能看到那就要同步给全屏甚至全服的玩家,这种极大增加服务器负担又没明显提升的事厂商不愿意做也正常。至于第三点已经超出游戏技术进入时光机范畴了。
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谢了又开 1年前
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烈炬 1年前
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SDLinkind 1年前
蓝熊 1年前
SDLinkind 1年前
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Greed 1年前
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紫駿 1年前
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明之 1年前
前面还是提到了饥荒、全战之类的还像回事,结果后面几乎全是在说手游页游泡菜网游
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内普蒂努 1年前
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OwenTsai 1年前
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世俗骑士 1年前
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