撰写了文章 更新于 2019-03-29 21:06:53
第二届“独立营Indie Camp—48小时游戏创作挑战” 开发作品
此为补档,开发时间为2018年12月7日至12月9日。
开发小组成员共五人,两位程序,两位美术,一位策划,我负责策划。
本次游戏开发主题为:重生。
重生这个题材说实话已经非常常见,拖尸类的机制和普通的Roguelike地牢类游戏都非常符合这个主题,因此在设计初我就决定无论从题材和游戏机制上都避开这些方面。
最后将重生的范围引申到整个世界、文明,游戏机制也顺势转化为回合卡牌策略过关游戏。
游戏背景是一个饱受人类过度开发,生态和人类自身生存都岌岌可危的一个世界。地图由六边形组成,游戏中共存在3类,每类各3个等级共9种建筑,加空地共10种单位,3类建筑分别为:自然建筑、废土地块、工厂建筑。不同等级的建筑占地面积,分别为1块基本单位,3块基本单位,7块基本单位。
游戏中另一个机制是卡牌系统,同样有3类各3级共9种卡牌,分别为神迹卡:可以将废土地块变为空地、灾难卡:可以将自然建筑和工厂建筑转变为工厂建筑、生长卡:将空白地块变成自然建筑。每种卡牌分为3级,对应等级的卡牌只能在对应等级的地块上整张使用,即2级神迹卡只能在2级废土上使用。每次随机五张卡牌给玩家使用,使用一张卡牌回合数+1,玩家可以选择重新发牌回合数同样+1。
游戏机制主要围绕两个数值展开:繁荣值和信仰值。每种地块具有自己的初始繁荣值和信仰值,因此每个关卡进入时会根据地图计算出两种数值。每种卡牌同样会对两种数值造成不同的影响,神迹卡大幅增加信仰值、灾难卡大幅降低繁荣值,小幅增长信仰值、生长卡小幅增加信仰值。同时使用卡牌后变化的地块也会对两种数值造成影响。过关条件为增加信仰值高于目标的同时不使得繁荣值低于目标。
为了游戏的趣味性和可重复挑战,原本想增加一个记录最少回合数通关的记录榜单,但由于时间原因无法完成。
另外一个比较大的缺陷是由于我对数值策划的能力不是很足,所以很多单位的数值设置和数值变化都是很简单的线性变化,此处可以改进,另外游戏其他可以改进的地方是卡牌种类和建筑种类。
开发中原型:
游戏宣传图:
游戏完成截图:
游戏项目代码:
https://github.com/xfause/XDIndieCampGameJam
游戏demo下载:
链接: https://pan.baidu.com/s/14ZjtaHpOOVhaBr1dyfls9w 提取码: vued
sPicaLance 1年前
咋玩呢?下载进去胡点了半天没搞懂怎么玩ORZ
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