撰写了文章 更新于 2017-08-31 09:54:29
游戏设计理念:背包系统,大无止境
”那个背包 载满纪念品和患难 还有摩擦留下的图案“——陈奕迅《你的背包》
游戏道具的出现增强玩家对游戏策略的思考也增加了游戏的复杂性,像大家喜闻乐见的魔塔一样——也许这个钥匙用出去了,你就得彻底重来了
真正的勇士也许都要经历无数次重新开始
早期的FC游戏中由于机能的限定,游戏内容有限复杂度也有限,游戏内的道具数量也是十分有限,往往都会用一个叫物品栏的东西囊括了所有道具,你那珍贵的宝物也会静静悄悄的存放在那里等待你的召唤。
最终幻想2——道具那个栏目里存放着你所有的物品
而后来游戏策划们为了限制玩家实力和增加游戏难度,也开始加入了有限道具栏位的设定。有限的道具栏目保证了玩家过关的日子不会太轻松,而且有限的道具栏也营造了一种真实的感觉,毕竟没有人能把自己全副身家放在身上对吧?
当年的我还不知道三国战记原来是有道具设定的。。。
生化危机的恐怖在于你那小小的背包栏经常使你弹尽粮绝
后来,这有限的道具栏从写实的角度来讲便发展成了背包栏(虽然很多主角都没有背着包)和仓库的设定。从游戏设计的理念来讲,①背包是对真实世界的模拟,玩家在游戏中所不断收集到的物品被玩家”放进“自身的背包内。②是对玩家成长的体现,从开头的一无所有到背包的满满当当,是玩家肉眼可见的成长体验,玩家能为此感到满足。
而背包的限制,也是众多设计师考虑的一点,如何限制背包数量,把数量限制到什么程度也是让无数策划秃了头。让我们来看看几个典型的背包设计例子:
这是我的战争中,不同的人物有着不同的背包大小——体现了不同人物的负重力量,而游戏内单个地点的物资数量肯定大大超过了玩家那小小的背包,而玩家去不同地点还要带上不同的工具,这迫使玩家要仔细考量自己要着重捡拾的物品与携带的道具,这对于新手来说往往是一种负担,不知道带什么道具才能恰到好处。
大菠萝2,物品本身会占据数个格子,如何辗转挪腾空出位置,整理背包也是各个玩家需要考虑的要素。而腰带栏的引入既减轻了玩家的操作负担(1234即可快捷嗑药)也让玩家要思考更有限的腰带栏中要携带什么药物。
乌克兰激情ARPG——潜行者:普里皮亚季的召唤,人物负重系统——超过负重会给予玩家一定的惩罚,包括不能跑动,人物属性受影响等。潜行者本质较为硬派,人物会遭受饥饿、辐射、睡眠等等DEBUFF需要玩家使用道具来消除,而极其有限的负重则需要玩家认真思考物资和弹药的分配,通常玩家会发现捡敌人几把枪已经超出负重了。
而在网络游戏中,背包系统通常没有那么多设定,而玩家对大背包的无止境追求也使得背包扩展也成为了重要的氪金项目之一。但是有些网游为了这个盈利点而故意给玩家设计很小的初始背包就很恶心了。好的背包扩容收费应该是初始够用(确保玩家不会对扩容反感),前几次扩容非常优惠(使得玩家乐意去扩容,也有利于留住用户)。但是,背包越大,用户就越难以管理自己的背包,像辐射3、新维加斯一样,上百个物品交织在一起的时候,你要整理就很头大。
最后,问一句有CSGO的朋友吗?
Yumeki 1年前
星球已经死去 [作者] 1年前
Yumeki 1年前
星球已经死去 [作者] 1年前
发布
Archer 1年前
每个游戏的背包都有一个非常糟糕的泡利不相容原理。【尴尬的微笑】
发布
优可酱 1年前
发布
菠萝面包 1年前
发布