撰写了文章 更新于 2019-05-09 18:04:57
游戏制作记录
【前言】
有看到这篇记录的小伙伴,请不要将其复制和传播出去,因为这是一篇日记性质的略带私密与个人化的表述。文章是倒叙形式,最新的记录放在了最上面,加黑的部分为个人生活的部分,对开发者来说没有阅读价值。之所以没有加密的目的也是想让自己的经验教训某种程度上给同行者带来一点点借鉴的价值吧。
2018年11-22——2019-5-22
入职了一个典型的国产手游线上项目的维护,我也不甚在意,之前由于恰饭的压力导致的无所适从因为突然有了被安排的工作,所以积极性被调动起了一段时间,当然后续陷入持续的懈怠期,是因为内容制作本身乏味和没有成长的缘故,还因为还在兼顾大明项目的设计与开发。这半年时间有50%的精力用在了工作事项上,有10%的精力用在了新捡起来的网球运动的学习和锻炼上,剩下40%几乎都在大明项目上了。
说起来这段时间真的是拨云见日的一段时间,迷茫不再,只剩下当设计逐渐清晰后,版本首次得到规范化和专业化的调整和推进带来的喜悦与干劲儿了。
这段时间总结到的对于独立游戏设计的经验弥足珍贵,首先第一点就是设计上一定要落实到纸面上,落实到规则和细节,而不只能是设计和规划,简单说只有设计和规划的游戏就是停留在幻想的层面了。第二点就是抓住重点先行突破,而非迷失在茫茫多的细节追求上,这是梳理功能找到主干进行推进的最关键的步骤。第三是表现与内容一样重要,不能忽略对于表现上的细节构思,一定要把清晰的表现模型给完成在纸面上,或者建立极简模型(图像),让一切成为看得见摸得到的东西,一定要是看得见!!!摸得到!!!的东西!!!
马上要辞职了!因为还是笃定以后不再为了恰饭毁掉兴趣了!可以为了恰饭而恰饭,不能为了恰饭而做恶!
2018年5-25——2018-10-20
参加了一个微信小游戏的项目为了恰饭(吃饭),尝试过进行游戏素材的拍摄,多种游戏类型的尝试,最终效果较差,项目因为腾讯出身的投资人放弃继续投资所以失败。
期间也在对大明项目进一步尝试,积累了一些系统的代码量和设计雏形。但是所取得的成果并不明显,因为没有特别清晰的执行案的缘故,所以游戏表现上始终无法笃定的统一逻辑和风格,这是一个极大的弊病!
在恰饭项目结束之后,继续寻找工作的机会,继续间歇期迷茫阶段的延续。
2018年5月26日 晚21:14分
自4月开始前往洛阳,兼沉寂兼休息兼磨练兼认清楚自己的一段短短的时光。
跑步过度而受伤,小说开始的过于草率而失去目标,各个城市游历的经过太多的人际纠缠而变得敏感与脆弱。
短短一个多月,好似半生。但所幸还是自己。
所以一切还是继续,该做什么就做什么。
没有牵挂,还是自己,只不过回到了10年前的自己,反倒干净了。当然,事情不会太纯粹,故而也没有太多的变化。
因此在执行上处于边工作生活,边进修自身在美术、程序和设计上的功课的过程。以期待自己未来的独立游戏(放弃大型团队合作的方式,尽量独自完成)的能力。
这个游戏不会停,直到我将之完成的那一刻。
Just do it!
2018年03月24日 中午12:03分
游戏的新篇章展开了。在此时,通过领悟到的扬弃的道理,对游戏的结构做如下调整,并明确一些开发点。
1.整体上,放弃大型实景地图规划,有限于资源和人力,同时放弃AI设计和交互设计。从一个虚拟2D实景交互RPG变为极简型回合模拟经营游戏。
2.内容上,放弃海量的统一类型的玩法结构,转换为由各种小型封闭式玩法可以互相接驳组成大型模拟玩法的结构。任何一个小型结构都是一个完整的游戏,而非需要大量、巨量、海量的基础工作铺垫组成的无限模拟玩法。
3.表现上,简化画面表现的内容量和交互操作模式。进一步削减对于画面的要求,完全放弃只能由键盘按键才能进行的操作。适应封闭的小型玩法结构的需求,首先解决核心玩法和反馈的问题。
4.数据上,简化海量的完全的物品和基础构件,从核心和必备物品做起,逐步从0开始做加法,而非试图从100开始(实际上完全做不到100)做减法。
5.流程上,简化规范化步骤,由多人协作模式转向个人状态模式,由个人状态调控工作量的分配,改变从宏观到微观的模式,调整为从微观到宏观,从部分到整体。因此所有设计步骤第一步先做执行思路,然后负责代码实现和素材表现的DEMO。最后由执行结果总结出设计案。(这个模式比较适合初学者和创新的阶段,等到有了完整的经验才会有能力从设计案做到执行案)。
2017年12月17日 凌晨3:13分
12.21号的火车票已经买好,多余的生活物品也于昨日冒着东北的严寒与冰冷的雪地运抵德邦物流,耗费150大洋邮寄回家。看着重新变得清洁和简单的房间,我不由得有点心酸:终于,事情如人所料,就像是诸多胎死腹中的工作室在走的道路一样,团队逐步减员,最终只剩下满地狼藉。
当然还没有到那个阶段,应该说当整个团队解散,回归到我自己独自一人进行开发的时候,这半年的时间给了自己一个恰当的缓冲期,说是紧张的开发期,但是在思维上其实是一个放松期,让自己明确了自己当前做事的一种状态,方法和思路,都呈现了严重的问题。
第一是犹豫不决。往往在决策之前豪情万丈,在决策之时贪多求全,在决策之后选择平庸。贪多求全是一个大毛病,不懂得取舍,就是取死之道。这与是否好高骛远无关,主要是方向模糊导致自我判断失去参照物,致使往往高估自己能力和对于时间效率的控制力,最后达成“眼高手低”的典型症状结局。
第二是动力不足。缺乏动力的大环境原因第一是紧迫性不足,这也是往往自制力出现问题的前提,放纵与放松虽只有一字之差,却有本质的区别,当从事工作的价值越高,娱乐放松获得的反馈就越明显。但是拖延症+放纵只会给自己带来越来越强烈的负罪感,负罪感导致焦虑,进一步影响工作状态,达成让时间过得飞快,却一无所获的恶性循环。
第三是基础匮乏。这当然不是指常识性的匮乏,而是指专业性基础知识的严重匮乏,甚至可以说是空白比例极高,而新建知识框架/技能联系基础,需要从点布起,将其逐步练成线,才能获得一个面。术业有专攻,这种匮乏性需要得到两方面的解决,第一种是考虑清楚自己的谋生之路,然后逐步点开技能树,不管有没有天赋,至少平庸无忧,而在谋生之路上那些耗时极久,框架内部分较少(但未必效用低,或为点睛之笔)的领域,暂时放弃,不然遥遥无期之下,万事俱休。第二种是寻求团队的可能性,因为并不具备大量资金和人脉关系,所以这一点实现难度较高,而PM方向的技能书并不符合我的期望,所以只能退而求其次,要么寻找到一个合适的独立团队参与开发,要么就是回归行业公司再次进行蛰伏(如果到这一步,其实转行可能性更高)。
第四是方法粗放无章法。自诩为善于思考总结规律的自己,由于基础匮乏和状态焦躁的缘故,往往在进行正事的时候却选择采用眼前的,短视的,粗放的,大量临时的方法,这种行为直接导致事情临近中期开始崩盘解体,因为前期埋雷过多,中期开始不规律的爆炸,即使没有解体拖到晚期,也会时不时遇到隐患和恶劣反馈。无论是在公司里面的粗心大意不上心导致的数据出错,步骤遗漏等等低级错误,还是在自身项目上采用的大量小白式思路,不经三思直接上马导致的中后期大量重新设计返工(程序重构),都体现了自己对于自我把握能力的严重不足,甚至可以说职业性和专业性极差,需要潜心锻炼和修正自己的思路方式,减少大量的突发的却常见的【发散性思维】和【倦怠感(对新事物体验后后续重复过程的耐心不足)】,以及最根本的进行自我身体的控制(生物钟调整和健康修复锻炼)。
第五是客观条件限制,也就是自我身体机能亚健康状态,直接导致了每日工作状态时好时坏,时间利用率不足却有足够借口去逃避效率,放纵自己。亚健康状态主要体现为上工前期、饭后的困倦,常规性熬夜期经常拖延和晚起导致的疲倦,脑力劳动持续时经常出现的头痛现象,身体机能上的肥胖(轻-中,体内脂肪和腹部脂肪过多)、肠胃病(轻,不常出现)、肝病(脂肪肝,中)、咽喉炎(轻,不常出现)、扁桃体炎(轻,不常出现),牙齿损伤(中,一颗牙齿因龋齿补过,另有多颗牙齿有龋齿导致的塞牙、敏感受损和牙龈出血症状),皮肤(微弱,油脂过多和不规律作息导致的中量青春痘频发),手部(鼠标掌和早年的右小指肌腱与骨骼损伤),脚部(微弱,早年间的指甲损伤),颈椎(向颈椎病的方向发展),以及最新出现的腰椎(软性床铺睡眠后的疼痛,向腰椎和脊椎病的方向发展)。这些亚健康状态导致的各种身体问题也时常导致工作的效率出现问题。
以上5点,作为一个对自己工作能力进行综合性判断时必须要进行参考的负面依据,然后调整自己的近期目标与中期目标,调整自己对自己社会意义上的价值的判断,再去对接生活上与其他人接触和实现社会价值时的各种考验。
没办法,毕竟人总要吃饭。不过在事情还未到那一步之前,我还有一点时间去完成我之前定下的第一个成规模的小目标:完成当前的游戏项目,无论事情发展到哪一步。
2017年12月04日 晚21:14分。
简单更一下,从6.10到现在已经半年整,从筹备《大明之旅》到现在也有将近一年时间了,项目的进度么,真要说只有30%,这30%里面包括程序对场景的反复尝试定下来的骨骼动画插件+寻路插件+行为树插件的助力,真正自己写的代码只有文件读写(数据库和json)和UI部分的模块。然后UI部分的美术工作算是耗费了一个月的时间,场景和角色的是注定要后续从头开始的,所以等于没有,而策划的数据部分只有一个框架,多数数据都是测试版本。
因为插件并非完全适配的缘故,所以后续的场景事宜并不算完善,到年底还有2个月的时间,很难说能做到多少完成度,因为日常效率也不高的缘故,故而预计可以初步出一个简单的商业玩法,但是肯定无法发布就是了。
策划部分的环境数据,程序部分的寻路研究+行为树研究要耗费的时间加起来估计年底也做不完。更别提属于从头开始的场景和角色的美术绘画的部分了。这样初步总结一下,运气好的话明年年中可以达到V1.0版本中的目标,也就是知县+商业部分比较完善的版本。运气不好的话估计就GG了。
故而一年时间看成效吧。先做一下阶段总结和展望。不管怎样,做完才算End。
2017/11/22 凌晨1:09
今天逛了半天知乎,逛了半天电商,正儿八经工作估计只有2小时,其他都是为了一些鸡毛蒜皮的小事儿和小的计较,好像正是证实了社会底层的“无力与焦虑”的现状,不过这种状态由来和持续都分明,倒也不是才刚刚发觉。
1:11分,11:11分的时刻总是让自己印象深刻的记住每次扫过时钟后的印象,这些并非巧合的偶然性似乎点缀着自己实际的和不切实际的思考,有时候煽动情绪化,有时候试图让自己风轻云淡。
写完这些文字,自己也有点云里雾里,突然想到一个奇怪的比喻,自己的生活,现实过的像游戏,而游戏中又似乎成了一段段无聊的现实。但是现实没有存档和读档,自己无法彻底退守安全区;而游戏中的必然的反馈太多之后,所有价值就化为了虚无。
时间总是一直前进,稳定,无情。当多次焦躁的闯关失败迎来一次次类似的结果和反省后,更加让人怀疑,是否能够在这些反复不断的循环中找到属于自己的存在感,持续稳定直到消失的存在感呢?
不过即使没有,似乎也无伤大雅。
今天的无聊总结算是插曲,顺便说下进度由于我们两人的各种拖延,被延后估计10天左右,也就是说在定下计划的时候(11月初)到现在的21天里,至少有10天时间被各种名义占据了,就像是今天的10个小时工作时间里面,就有8个小时待在舒适区做白日梦。无论用怎样的角度解释,意识也是无法凭空产生的,物质更加如此。
12.15日的截止日期,至少要在月底之前完成AI的布局和交互的功能,才能在半个月的时间内完成基础的优化。剩下一周时间,我不喜欢做明知结局的事情,所以一定要让结局,不能如人所预期。
2017/11/07
不知不觉又是一个月过去了。这一个月给了自己一点虚无感,也给了自己复原的机会。将一个抽象的庞大的复杂的世界具象化,需要太多太多的知识领域基础,不仅仅是了解,还必须清楚方法和思路,但是不同领域的研究所需要的思路太过于迥异,因而仅靠一个人的力量完全无法融为一体。
但是这不代表一个符合意愿的艺术品无法按照一个人属于自身的特点去完成。每个思路都有无限拓展的可能,所以需要将多数思路局限于配角的身份,找到自己意愿的中心点,再去标出一条条清晰的路线,从点-线-面的程序渐渐使其初具形态。
回顾最初的冲动和渴望,再反过头来审视自己后期因为种种杂乱无章的“灵感”所做的“画蛇添足”的各个需求,就不难理解为何事情总是云里雾里,难以像数学公式一般逻辑分明。
简单总结一下:
1.游戏设计的思路,在考虑可行性的时候,必须倾向于具象化的外在表现,是怎样通过各个元素(表格数据、美术风格、代码方式、交互体验)的搭配达成工程化,模块化的汇总,得以实现出来的。任何小说式和绘画式的单一想象都不足以支撑整体玩法的设计。
2.欲望(食物、娱乐、交际依赖、挑战、故事沉浸感)是反复重复,无穷的与身体条件反射配合的,因此满足欲望不会真正让任何进度条得以增长,多数无目的性重复欲望的体验多是徒劳无功的时间消耗和情绪释放的过程。因此拖延症也好,执行力也好,必须学会管控欲望的方法,才能管控一件事情的进程。
3.脱离舒适区的目的,是为了避免盲目和被情绪/欲望所干扰,更多的是为了自身自由可控性的要求,故而从一个舒适区到另外一个舒适区(多半是进入到一种习惯状态和外界制度中),尤其要警惕渐渐失去敏感度和目标感的无力与焦虑的产生。当这种情绪和状态产生时,就代表是时候脱离当前的舒适区了(不是换环境的意思)。
游戏开发的进度缓慢,原因是初版无细节推演和模型的准备,就仓促上马,试图满足理想中的【框架】和【可拓展性】,但是无源之水无本之木是无法长久的,因此一个充满细节可见可体验的版本是当务之急。
游戏蛮牛联系过,让参与报名的比赛就当做是一个动力和目标,虽然预计时间(12月中)完成的版本不可能在美术方面合格,但是回归到紧张的版本状态,才是让开发可持续的正常思路和办法。今天是11月7日,预计在11月15日完成的初步版本,加班加点也必须搞定。
另外,脑袋里的杂乱的,与初心无关,与最终目标背道而驰的需求,该砍掉就砍掉,该舍弃就舍弃。行百里者半九十,路还长。
2017/10/10
今日在知乎上看到一篇有关叔本华思想的回答,受益匪浅。同时对自己的一些想法做了简单的融合,并有一些特殊的情绪在。顺便整理下项目进度。
9月份和10月份是迷茫期的2个月,当前期的一些东西虽然看似框架在进行,实际效果极差的时候,就会对做的东西产生一些理所当然的质疑。同时因为对于细节的构画过于贫乏,故而在要用到的时候现想自然会产生进度的迟滞。
而且因为程序对于技术的不熟悉,导致的频繁的技术瓶颈以及返工都严重的影响到了真正工作的进行。当你对自己有一个清楚认识的时候,就会清晰的发现自己在进行事情的状态,以及每个人的实际工作能力,实在不能报以太大的期待。己所不欲,勿施于人,必要的交流之后,只能是更多的承担。
指望奇迹出现永远都是在等待消亡的来临,无论是一件新生的事物,还是对于漫长的生命旅途而言。历史与生活的偶然性,就是指的这一点。从新生到消亡,没有超出常规的内容和支撑,是不必有什么不切实际的期待的。
但是呢,一件事情,在进行到一些关键节点的时候,都是有着两面性,一步天堂,一步地狱。这个时候之前的积累,以及对于事务处理的态度,就会直接影响接下来的方向,到底是生,还是死。
以上算是对于第一次大型原创的一些深入体会。跟着情绪走,以及做一些力所不及的事情,都是不可取的。
核心事务的解决永远都是夹杂在大量的复杂的,层出不穷的麻烦和棘手的困难之后的,每一座高山,都是那么恒定不动的等待着你去翻越,无论采用什么途径,用什么效率和手段。
除非,你知难而退,变更目的地。
然后呢,目前开始做角色的一些基础的AI以及对于室外、室内场景的读取以及功能了。后续的功能细节还没有完全设计齐备,这是弱点以及难点。明天开始继续补充设计。尽快把视窗相关的功能,以及玩法相关的思路理清楚。
2017/09/03
今天周日,每周休息日之一,中午还未做饭,抽时间写写总结。
目前为止通过独立游戏吧的帖子有29个人联系,所有人除了2个最初的小伙伴外,都音信全无,石沉大海。故而对于后续的其他人期望就不大了。
【策划部分】
9.1号的时候正式定下了第一个版本号V0.1版本,游戏代码和UI功能框架有了初步的进展,未来的V1.0版本整体游戏概念说明确定,游戏的大体面貌(除美术外)基本可以呈现:即在现实缩放比例的北京城(半城或全城)内,以商业为主,其他为辅,表现全城面貌,附加简单的野外场景和全国大地图(暂无功能)。
玩家可选身份为2个,一个为商人,可以捏人和自定义,一个为县令,确定为【沈榜】,不能修改,仅能扮演。商人玩法开发伙计和店主2种,分别是被雇佣和雇佣的关系,商业从事为日用杂货、酒楼茶馆和勾栏瓦舍青楼楚馆(内容简略)。玩法分为采购/生产、物流运送、仓库存贮、店铺/摊贩售卖、账务5个流程。每个可扮演身份于每个环节均有可执行玩法。
县令内容于后续进行设计开发。
游戏各系统之间的养成和连接以消息、任务、事件的形式进行,同时在没有连接渠道时,依然可以保证通过场景交互完成养成(极慢)。
养成包括【1】玩家道具、金钱、装备、属性、身份、学识、技法、配方、主动技能(待定),【2】房产的购买和家庭的养成(包括购买房屋、添置家具、仆人和家庭成员,或许有娶妻生子),以及【3】事务的改变(例如一县之地数据的增长、店铺的各项增长等)。
进一步畅想V2.0版本,应该包括工匠、科举、农民身份。
【程序部分】
程序部分完成了场景的初步搭建、装饰物的初步生成(很多BUG)、NPC骨骼动画的简单逻辑。还有角色(属性和身份)、学识、技法、事务、消息、主界面、区域/势力/组织/身份/角色的说明界面。
接下来V0.2版本需要完成时间系统、室内场景布置生成、建筑的初级触发功能、NPC的初级功能(生成和相应),商人身份伙计功能。预计9月份完成。
【美术部分】
作为最大短板,美术小伙伴进展极慢,依然处于上手学习阶段,于6.20-9.2号,基本除了教程和练习外,只完成了一些建筑的零散构建,沟通后将于9.9号提供初稿5民居和3店铺的草图。
后续的地形、地面装饰、室内场景、角色(服装AVATA)、道具ICON、UI等遥遥无期。
【其他】
总体来说,游戏设计内容量随着更详细的推进而日益庞大。目前的规划没有半年时间绝做不完,且不论美术的图量问题。
故而做好春节前完成功能DEMO,要么找投资,要么下半年专心回家绘图的打算。
2017/07/22
与程序已经开发半个月,正式进行下来发现原来料想简单的东西其实很纠结,很难,于是各种对策以及重新规划。
半个月的时间办成了:整理完成《宛署杂记》的资料,场景系统的初步搭建规则,以及部分替代资源的尝试制作。同时确立了工作时间、会议制度等粗略的模式。
下一步进行角色和道具的制作。进度比较慢,希望以后会越来越快。
2017/07/08
完善游戏地图选择,以及基本UI的构思及补充。
7.8号坐火车前往长春。
2017/06/20
正式确认团队成员,为1个程序,1个美术,加上我的身兼多职。
正式确认前往长春与程序回合进行开发。
自己在家开发到7月8号。
2017/06/15
回家进行开发,初步组队成功,有3个人,2个程序一个美术,程序们商量线下合作,美术线上。
并有2个投资机构有初步接触,第一个是汉家松鼠,第二个是个小型投资公司,表明开发到一定程度则提供美术或者资源支持。
2017/06/09
正式从手游公司辞职。开始全身心制作独立游戏《大明之旅》。
2017/6/6更新进度
纠结剧本已经几周……
2017/5/9更新进度
游戏的角色/背包/生产/商店四个模块在写功能,完成度50%。对于游戏的画面表现方式和第一版本的DEMO内容还在犹豫不决。
明朝相关的资料基本下载的差不多了。还有一份工作是整理出游戏需要的内容:主要是人物角色/道具/建筑/地形。
【下一款游戏主要思路和内容】
诸子百家,春秋战国的表现。着重表现文化百花齐放。
2017/1/25更新进度
游戏初版规划基本完成,场景构建方式确定,完善框架结构(根据《游戏编程模式》),同时继续寻找美术方案的可行性。
2016/12/18更新进度
游戏表格使用代码、移动和地图部分代码开发完毕。
解决打包BUG_ing……
2016/12/10更新进度
项目完成度1%。
设计初稿的策划案基本确定,场景、地图、角色、事件、建筑等元素基本确定。
程序方面表格取值基本搞定,逻辑代码正在从场景开始写,UI菜单什么的属于附件。
美术方面……还没开始,只能先使用替代性素材。
2016/09/20更新进度:
由于工作项目的繁忙,加之个人管理能力匮乏,项目进度停滞,由个人偶尔继续进程,其他团队人员相当于不再参与制作。
目前对游戏制作环节有了更深的认知,继续加油!
2016/06/01发起:
目前在构思一款简单的独立游戏,希望找到一两位同样有想法的队员组队把原型做出来而不是止于幻想。
游戏构思:
1.世界观:明末崇祯年间,历史史实,玩家扮演穿越者(魂穿/身穿)。
2.玩法:生存+策略
3.特点:展现历史图景,给予玩家合理的历史感受,非线性。
当前完成度:
策划案:完成度60%,基本框架完成,世界观、系统基本搭建完成。
程序:在规划架构,确定使用c#语言,unity引擎,初步确定使用NGUI。
美术:2D人物和场景,动画使用序列帧。
队员技能:
1.策划向:一起完成细节表格和具体UI,希望是喜欢历史(中国)的朋友
2.美术向:一起完成人物、场景、原画和动画帧,
3.程序向:一起搭建事件和UI逻辑,
2015计划
1:制作一款航海类游戏。
玩法为大航海时代的探险,商业和军事。
地图为中国和东南亚地图。共10个城市场景,5个野外地图。
剧情长度为10分钟,时代为明末,剧情结尾为寻找到郑和宝图和造船。
怪物种类5种。
战斗为默认回合制。
道具20种。
NPC30个。
2:临高启明
明末穿越游戏,2d大小地图结合,unity制作
主玩个人,势力,贸易养成。
Arkay 1年前
发布