撰写了文章 发布于 2018-09-14 22:37:08
无聊吐槽向帖子:国产电子游戏难出顶级作品,这锅谁背?
一、甩锅大作战:是谁,在如何影响国产游戏?
在分锅之前,先思考一个问题:什么是电子游戏?
有人觉得电子游戏是精神毒品,有人觉得电子游戏是第九艺术。
换一个角度来看,电子游戏,它是一种商品:有人靠它赚钱,有人购买它娱乐。有人喜欢,有人讨厌。
那么影响这种商品的因素有哪些呢?和其他商品一样,大致有以下六方面:
生产者、销售商、消费者、有关部门、媒体和社会大众。
(一)社会大众和媒体:从“电子***”到“治的是沉溺,不是游戏”
在祖父辈和父亲辈眼里,电子游戏基本上就是万恶之源,即上文提到的“精神毒品”。这种社会意志最激进的表现,非杨永信和“临沂网瘾治疗中心”莫属。
(柴静曾做过相关的访谈节,相关链接:https://www.bilibili.com/video/a ... 4184860219505893845)
那么最常见的是什么呢?就是日常叨逼。
举个例子,即使一个玩家工作了,能养活自己了,自己的父母看到自己玩游戏,嘴上也会说两句。父母在训导教育时,都会把“少玩游戏”“把玩游戏的心思放到工作/学习上,不知道会做出多大的成绩”挂在嘴边。
至于同辈人,也就是八零后到零零后,态度就好很多了。我们这一辈人往往把“玩游戏”,当做一种正常的社交行为或者娱乐方式,比如休息的时候和同学同事一起玩“吃鸡”类或者MOBA类网游。
媒体这一块不多说。
媒体很多时候是相关政策的传声筒。比如“实名制”,最近关于“近视”相关条例的颁布。
如果中囯的电子竞技战队取得成绩,媒体也会报道。
社会大众和媒体,对电子游戏可能没有直接的影响。但电子游戏被“妖魔化”“毒品化”,确实是有媒体的一份功劳。
(二)有关部门:逐渐认可与“一刀切”
有关部门的态度,简单讲就是不明确。你很难说他们是偏向哪一方。
举一个例子,比如电子竞技这一块。
2018年7月11日,微博号“人民电竞”正式发布第一条微博。“人民电竞”是什么来头?人民网旗下的电子竞技类社交媒体账号。这相当于中央媒体认可了电子竞技的社会地位。
但2018年亚运会,“英雄联盟”项目的直播,在中囯大陆是无法直接观看的。
为什么会这样?
亚运会是一项国际性的比赛。在一个国家要播放给该国国民看,需要该国或者相关国际组织的媒体取得相应的播放权限。
那么在中囯大陆播放的权限在谁手上呢?央视。
央视的选择是什么呢?不予以播放。
手上攥着版权,却不播出节目。这又是为什么?
原因很多,有一份文件大家可以作为参考。
2018年8月27日,国家广播电视总局起草了《未成年人节目管理规定(征求意见稿)》。《规定》提出,防止未成年人节目出现商业化、成人化和过度娱乐化倾向。禁止宣传、介绍各类电子游戏。(该意见反馈截止时间为9月23日。)
从2000年初的《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(原文链接:http://www.gov.cn/gongbao/content/2000/content_60240.htm),到现在Sony PlayStation和Microsoft Xbox的国行售卖,实际上有关部门对于电子游戏的态度是逐渐好转的。
但在好转的同时,又反复螺旋变化,让人很难看到上升的预兆。
螺旋和上升是什么意思呢?比如《游戏东西》,经历了开播和停播。这个节目相信很多有一定年纪的玩家都有印象。当时是旅游卫视中午播出的,内容主要是游戏资讯、游戏攻略和游戏测评。口号是“玩法无限,游戏东西”。至于为什么停播,以下是《工作人员索菲亚给FANS一封信》相关内容的摘录:
“那个日子我永远也忘不了,2004年3月9日,已经赶出2天节目的我们并不知情,毫无预兆地,在第二天节目没有播出,起初以为是节目临时调整,随后葛孔明带着一连复杂的表情给大家开会,宣布了一个让我们所有人都吃惊的消息:节目停播!恢复播出的日子遥遥无期!”
(原文出处:https://baike.baidu.com/item/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%9C%E8%A5%BF/9939793?fr=aladdin#2)
海南省开办的旅游卫视,在2000年初有这么一档节目,对玩家来说肯定是一个好消息。搞了几年,又不是收视率的问题,就直接停播了。这就是我说的“反复螺旋变化”。
总而言之,有关部门的态度挺魔性的。你很难清楚,他们对电子游戏、从业者和相关消费者是什么态度。说他们支持,处理事情不会手下留情。但要说反对,那为什么要花这么大劲儿去办这件事?
其次,支持和反对的标准在哪里?这个我目前是没有找到相关条例的。
如果做一个类比,可以拿烟草举例:
这玩意能带动经济发展,有害确实有害,但致命的可能性不大,可以适当搞搞。
有关部门对国产游戏的影响,是主导性的。无论是电子游戏出版的审查,还是相关产业的运行,都需要有关部门的许可。和前十几年相比,有关部门是放宽了权限。
这种放宽,又好像是对电子竞技产业的放宽,而不是对电子游戏内容制作的放宽。在这种情况下,国内游戏的制作可能会更加保守,尤其是主打剧情的游戏。
(三)消费者:“游戏,就是一系列有趣的选择。”
可能很多人会把华语电子游戏发展迟缓,甩锅给“社会舆论”“媒体”和“有关部门”。但作为玩家,我们真地意识到自己,对电子游戏产业产生什么影响了吗?
从1994年,中囯科技网成为中囯最早的网络互联网络;到现在2018年,中囯互联网的发展已经有二十几年了。
电子游戏作为一种商品,是需要消费者付费,才能维持其生产和维护的。
在互联网消费中,虚拟商品的付费模式,大致有哪些?
以游戏为例:免费游玩+道具付费,点卡包时包月收费,买断制。
这三者中哪个更主流呢?当然是第一个——“免费游玩+道具付费”。
如果我们回顾国产游戏,那些在E3或其他同等级游戏会展上获过奖的作品,那些能让我们引以为傲的作品,几乎都是买断制的,比如《傲世三国》《秦殇》等等等等。也就是“国产单机黄金期”的作品。
这些游戏,为什么现在没有续作了?原因很简单,当时大部分玩家不在乎自己玩的是正版还是盗版,或者没有正版和盗版的概念,没有购买正版的渠道。玩家在乎的是什么呢?能不能用最低的消费,尽可能地去享受电子游戏带来的欢乐。
我说几个限定词,大家可能有一个更直观的理解:
单机模式为主、可以局域网联机、主要用光盘售卖。这种游戏,一套可能要五六十。
如果家里能拨号上网,网上能下到免费的资源,或者买那种“五合一”“八合一”合集,用五块钱玩到好几个游戏。
你会选择哪一个呢?
可能我们现在会选择前者,但当时的主流玩家选的后者。
这种选择的结果是什么呢?这些买断制的游戏,大部分被盗版搞死了。现在硕果仅存的只有《仙剑奇侠传》系列。
消费者这一系列的选择,促使一种消费观念成为主流:虚拟商品就应该是免费的,有免费的就不用付费的。
或者换过来也一样:虚拟商品看不见摸不着,为什么要花钱?这种消费观念,促成玩家进行了这一系列的选择。
这种心态也不是电子游戏独有的,杀毒软件、视频音频编辑软件、画图软件等等等等,至少国内的消费者是能用免费就用免费,付费的有盗版就用盗版,国外的就不知道了。
主流玩家不愿意为买断制付钱,对厂商发出的信号是什么呢?或许应该换一种方式赚钱。
随着互联网的普及,“点卡付费”的比如《传奇》,“免费游戏+道具付费”如《泡泡堂》《劲舞团》之类的游戏,在中囯变得主流。玩家免费游戏的习惯,在一定程度上,促成国内的主流收费方式变成“免费游玩+道具付费”。史**的《征途》系列,可以说是“免费游戏+道具付费”的巅峰。
这会带来一个什么结果?就是与这种收费模式,最契合的游戏类型,成为主流。
哪些类型最匹配呢?打宝刷怪的网游、多人对抗/合作的网游。
传统的买断游戏出几个皮肤DLC,有的玩家可能就觉得不地道。但是那种安装就能免费玩,开箱子卖皮肤的端游手游,玩家一发628可能眼睛都不眨一下。
同时,觉得传统游戏不地道,和628不眨眼的玩家,甚至还有可能是同一个人。
在玩家与厂商互相的试错和博弈下,国内“重内容”的游戏生存空间被挤压,“重社交”的游戏不断积累收费经验和迭代。“重社交”的客户端网游和手游很多也不是国内厂商自主研发的,而是代理或者直接换皮抄袭。也就是说,电子游戏的文化属性已经不再重要了,重要的是它究竟能在多短的时间里给公司带来多大的利益。
那玩家在乎游戏是抄袭换皮吗?这就要大家问一下自己了。
最后,到2018年,国内的主流游戏市场就变成了现在这个样子。
可以说,这是玩家对市场反馈的结果。
那么“重社交”的游戏能出好作品吗?答案是肯定的,比如《EVE》《魔兽世界》等等等等。可惜的是,这两个游戏都不是国内工作室的作品。这些游戏不仅仅是本身优秀,它们甚至能参与自然科学的研究。
比如传染病的研究能把《魔兽世界》当做模拟场进行传染病试验(相关链接:https://www.guokr.com/article/441519/),当然这个是因为游戏BUG。
而《EVE》是正儿八经的科研合作,号召30万玩家协助完成蛋白质科研项目的研究(相关链接:https://baijiahao.baidu.com/s?id ... 8&wfr=spider&for=pc)
国内的大型多人在线游戏有类似的活动吗?至少我目前没找到相关资料。
为什么会这样?
粗略地划分,玩家的游戏目的有两个极点:“内容与社交”。
通俗地讲,纯内容目的玩家,玩游戏,就是和游戏互动,而不是通过游戏和其他玩家互动。这类玩家,主要是体验游戏制作者给他设置的难题和奖励。比如《见证者》《漫漫长夜》《辐射》
纯社交目的是什么呢?就是玩游戏不是重点,重点是游戏是不是流行款,身边是不是大部分人都在玩。比如即时战略游戏火了,就会玩《帝国时代2》《红色警戒2》;MOBA游戏火了,就会去玩《DOTA》《LOL》。吃鸡火了,就会去玩《绝地求生》《刺激战场》。这类玩家,享受的是和其他玩家一起合作竞争带来的成就感。
我上文说的《EVE》和《魔兽世界》,他们确实是联机才能玩的游戏。但这些游戏有一个共同点,学习成本相对较高。尤其是《EVE》,外号“小学生杀手”。这类游戏的“简化版本”的流行度更高。这就是我说的流行款的问题。
总而言之,国内的主流玩家,喜欢“上手简单”“免费游玩”“重社交”的电子游戏。
2000年左右的盗版浪潮,又让“重内容”“买断制”的国产游戏的生产制作,缺乏积累。
到现在2018年,有一个很大的断层期。在这个断层期里,很多工作室都转去开发网游了。原因很简单,电子游戏它归根结底,不管是被称作“艺术品”还是“毒品”,都是一种要拿来赚钱的“商品”。如果连成本都收不回,制作组就只能选择转型或解散。
从玩家群体来看,重内容的买断制玩家,和喜欢休闲的轻度玩家之间是断裂的,没有一个很好的过渡消费群。
过于小众,相对封闭的买断制消费者群体,无法支撑起一个良性循环的国内市场。但游戏论坛板块里(例如贴吧、知乎等等),讨论这种问题最热烈的,往往是这类人。
那些沉默的大多数,也就是重社交的玩家,不会去多想这类问题。因为游戏对于他们来说,就像足球或者沙包一样。重要的不是足球如何,而是玩球的人多不多。
这两种选择最后促成的结果,就是许多游戏论坛都会发出国产游戏的终极哲学之问:为什么我们的国产电子游戏,不能出欧美日本那种优秀的作品?
(四)销售商和生产者
这一块完全不清楚,就不作讨论了。
二、锅甩好了,然后呢?
(一)谁锻造了这口锅?
关于国产游戏的终极问题,其实问题之外还有一个问题:我们为什么要把自己的游戏产业,跟欧美日那些国家比?
这个问题相信大家都有自己的答案。我的理解是:如果一个学生考过全校第一,那他下一次还想考第一。
说起来可能有点上纲上线。从第一次**战争开始,天朝上国就开始意识到自己落后于所谓的“蛮夷”了。近代的反抗,和现当代的奋斗,都在改造我们自身,尽可能地适应这个新世界,重新屹立于世界民族之林。
那这和国产游戏有关系吗?有。尤其是改革开放后,只要是能彰显国力和民族能力的事物,(也就是给中囯人长脸)我们都会想去争第一。比如很多国产游戏的口号,就是要“**《魔兽世界》”“振兴国产单机”。这种宣传策略在消费者中,是很有号召力的。不过游戏质量是不是符合宣传内容,就另当别论了。
当国内玩家看到外国人做的游戏一次又一次更新,不管是图形技术还是核心玩法都在变革时,有的人就会想:什么时候我们自己也能有这么好玩的游戏呢?
这种思维有一定舆论基础后,这口锅就被造出来了。
(二)历史局限性
是的,我们是有上下五千年文明,曾经是王者。但现在最根本的问题,是我们并不富有,大而不强,不是发达国家。
不仅仅是国产游戏,音乐、电影还有小说等等等等,一说到要付费,很多人都会痛骂。这就仿佛文化产业从业者生产的商品,就应该免费给消费者使用一样。
为什么会有这种想法?很简单,贫穷。
这种贫穷,不仅仅是口袋里没有钱,更是一种消费习惯。也就是说,占便宜的心理无处不在。
但每一件商品,都有它的价格。
软件免费,你的电脑会被安上全家桶。
游戏免费,免费玩家是付费玩家的娱乐项目之一。
这种代价,要么是整个行业玩劣币驱逐良币,自主研发能力突破不了瓶颈;要么是卫士变流氓,用捆绑销售的方式转嫁成本。
总而言之,羊毛出在羊身上。只不过是换了一种薅法。
现在国内玩家的消费能力确实提升了。
游戏平台做中囯特价区,家用机做国行引进。
以前我们可能没得选,但现在有了好几中付费支持开发者的渠道。
那么问题来了:突破这个历史局限性,还需要多久呢?
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T_Shirt_Dealer 1年前
个人观点:政策、历史、经济是不可控因素,随着时间的推移,现在游戏的社会舆论已经达到了适宜的水平线了;而可控的因素是市场选择。我关注的点和大家可能不太一样:我关注到的是玩家像是只有7秒记忆的金鱼(伪科学)一样,不断地接收着大量粗制滥造的游戏,并心甘情愿地为之掏腰包、证言。当然,玩家并不那么愚蠢:所以厂商会利用现代的互联网营销、公关传播来为同样的破铜烂铁换包装,昨天是民族主义的“国风”标签,今天就换成右到不能再右的“独立”——从另一个层面来说,玩家确实有点愚蠢。
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Sun 1年前
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