撰写了文章 更新于 2019-02-11 08:39:06
交互如何影响体验 #1 | 推进故事&引起情感共鸣
原《纪念碑谷》首席设计师Ken Wong在离开Ustwo并组建起自己的工作室Mountains,并在2017年末公布了自立门户后的首部作品Florence。这款小清新风格的手机端游戏讲述女主人公Florence在机械式的日常生活中与大提琴家Krish浪漫邂逅、相爱、同居到最后分手的故事,一款围绕爱与梦想以及成人生活主题展开的作品,于个人而言,它就像是La La Land的缩影版本。
Florence难以用一个标签(tag)或者元素(genre)去概括,比起传统的文字冒险游戏(visual novel),Florence更多是用画面和通过众多不同的交互去讲好一个故事,它尽可能少地往其中掺杂文字。称其为电子绘本或者更为直观,在维基百科上,它被标注包含interactive novel及minigames元素。没有冗长文本的Florence让玩家最大限度地通过图像和交互(在游戏中体现为各种小游戏)参与到故事中,用更巧妙的方式去传达每个环节的含义。
按掉闹铃、早晚各一次洗漱、应付母亲的来电、社交媒体点赞、处理工作,这些桥段均在游戏初期反复出现,玩家亦需要进行机械性的点击和拖曳来帮助Florence度过日常的无聊及孤寂,事实上这也正正与我们的日常生活一一对应。
Florence与Krish的首次碰面是老掉牙的相撞套路,粗略地用一个对焦小游戏及两三页插图带过,我更愿意将其理解为对传统套路的戏谑,而两人真正邂逅并认识的过程则以让人满意的方式呈现——某天Florence照常听着歌在大街上走着,突然间手机电量耗尽,她不得不将其收起,正是此举让她听到了远处传来的的美妙提琴声,玩家此时通过点击画面上出现的音符,让Florence向着音源逐步进发,起初只是步行,到后来Florence的身子逐渐漂浮至半空,无视常规的街景和行人,“飞”到了她未来的恋人Krish身边。当我们看到这样的桥段,往往都能轻易地猜到结果,若使用文本推进只会让玩家更加倦怠,利用交互进行进行处理的好处就在于强调了邂逅的过程,而整个过程也使用了富有戏剧性的方式呈现,更贴切我们对美丽邂逅一事那种只可意会不可言传的幻想。
游戏首个真正触动我的交互环节是两人的首次约会开始,玩家需要将一堆散乱的拼图拼满对话条才能让Florence与Krish搭上话,而随着两人关系逐渐拉进,共鸣越来越多,拼图会变得越来越少,最后玩家甚至只需拖动单个完整的对话条拼图便能推进故事。这预示着在同一频道上的两人并不需要过多思索便能交谈甚欢,而同样的交互亦用于后面两人不和的桥段中,玩家只需简单拖曳便能将伤人的话语抛出,把恼怒时那种逞一时嘴快的冲动表现得淋漓尽致。
同样精妙的交互设计充斥着整部游戏,确保玩家能够全程将身心都投入到故事中去,这使Florence带来的体验是独一无二的。有趣的是,游戏的前半段我是和朋友一同游玩的,以往的文字冒险游戏其实更适合一个人游玩,而Florence这种新式的interactive novel+minigames的组合似乎突破了这种界限,在交替游玩的过程中,我们都没有因为成为旁观者而对游戏产生过多的脱节感,两人得到的游戏体验都是完整的,这的确让我感到意外。