撰写了文章 发布于 2018-09-04 13:11:19
小蒋的野生游戏设计理论1:商业化艺术之路
从入行以来,反复纠缠我的其中一个问题是“做好玩的游戏,还是做赚钱的游戏?”这个问题的答案我是一直清楚的,这两者并不冲突。但是如何去实现这个不冲突,十数年的思考最终的结论就是:商业化艺术。
商业化艺术是一种形态,即保证其艺术性的同时,又保证其商业性。
如何做到这一点呢?
关键之处在于:设计与制作分离。
在说如何分离设计与制作之前,我们先来看一下常见的游戏设计流程(这里我强烈推荐补充阅读http://gamerboom.com/archives/40700这篇文章,优缺点写得更详细)。
首先是国内用得最多的,瀑布模式:
可能是因为前期空白的原因,游戏制作参考了软件制作的工作流程,一般在项目管理上也采用里程碑式的管理。这样在项目管理上,感觉会让人比较放心,毕竟进度落后或类似的问题一目了然。
但这里我要说的是,游戏设计不同于软件开发,在设计之初,需求是不明确的。使用里程碑式管理,固然可控性较强,但里程碑式管理本身的前提条件是“需求明确”。
而在实际开发中,成本永远是头号大敌。试错成本越低,则越有机会试错,从而降低未知的风险。
因为成本处于“All in”状态,所以瀑布模式的容错性是非常低的。即使只做所谓的“微创新”,其面临的风险都无法预料。
在根据所知的开发模式和管理模式,以及大学时期桌游设计的经验,我在网页游戏早期的时候进行了一些类似独立游戏开发的尝试。即下面所要说的迭代模式:
迭代模式我个人更倾向于使用SCRUM来进行项目管理,我们关注的始终只有两样东西:游戏的现有版本体验和待完成清单。
使用现有版本体验,即图中的评估阶段。评估完后你会有一个结论,然后根据这个结论设计出可行的解决方案,这个解决方案将被放到待完成清单中。待完成清单中每一项会有一个优先级权重,估算某项修改对现有版本的影响的性价比,是决定其权重的主要因素,即永远优先完成性价比最高的修改。
值得一提的是,待完成清单项上的每一项修改,应逐项进行完成,或者尽可能挑选相不干涉效果的进行同步处理。常见的错误是进行一揽子修改,造成所产生的结果无法得到“本次修改中真正起效的是哪一项”的结论,不利于进行无效修改的回滚。
这个模式麻烦的地方在于,你很难向不真正参与其中的人(比如说老板)解释你的进度,因为你只有需要体验的游戏本身和一张带着优先级的待完成清单,没有明确的时间戳。
如果你不需要向任何不参与其中的人解释进度,那这个开发模式是完全没有问题的。
(关于这部分的理论支持是Mechanics/Dynamics/Aesthetics(MDA)理论,推荐阅读http://gamerboom.com/archives/40984这篇文章作为补充)
然后是我曾经以为的最终开发模式,这就是快速原型:
在快速原型模式中,在快速原型阶段进行设计,在右侧进行商业化制作,将设计与制作分离。通过设计循环将商业风险降到无限小,再在商业化制作中进行商业化相关的包装,使用得游戏既具备艺术性又具备商业性。
左边的循环和右边的循环就类似于电影工业中的故事板和实际拍摄的关系,在左侧循环中以快速原型进行小(设计)成本试错将需求定型,在右侧循环中以大(实际)成本进行制作。
在快速原型中你可以不用考虑所有与游戏玩法无关的内容,比如画面和音乐(如果是涉及画面和音乐玩法的则是例外)。在一种极简的低成本环境中不断尝试、修改和完善你的核心玩法内容,直至评估通过(或者项目中止)。
这种制作方法被广泛应用于大型游戏,特别是3A级产品的制作中。随意举例的话,远的有《植物大战僵尸》,近的有《生化危机7》(快速原型使用UNITY完成)、《血源诅咒》(地图是使用Sketch Up完成关卡设计后交由美术进行细化制作的)。
那么,以上就是现有的成熟理论,也是“游戏工业化”(相对于电影工业化而言)的理论支撑。
对于更强悍和更富有经验的设计师而言,还可以进一步了解一下在快速原型之前能够进行的一步骚操作,即纸上推演。要注意的是,下面要讲的纸上推演,并不完全等同于纸上原型。
(关于纸上原型及其优缺点,推荐补充阅读http://gamerboom.com/archives/40873这篇文章)
在一次设计的过程中,我被逼着去面对一个问题:在各种游戏类型诞生的时候,他们是如何被设计出来的?
比如说,为什么RPG是RPG,SLG是SLG,RTS是RTS,ACT是ACT?是什么造成了他们的不同?
当我找到答案的时候,我发现这并不是一个有关游戏性的问题(有关游戏性及游戏性的定义的问题以后会专门写)。它们本身造成了游戏性的不同,而非因为游戏性的不同而诞生了它们。
是一个什么样的类型,带来什么样的游戏体验,和它们的诞生方式密不可分,这也是你能否在设计时摆脱类型限制的关键所在。
这是一个从无到有的过程。
如果你想在设计之路上走得更远,这就是一个你必须要去问的问题:游戏是如何被设计出来的?
这个过程,及其实际操作方法,我称之为纸上推演。
之前在阅读这种理论类文章的时候,我曾经看到过“纸上推演”这样的字眼。我想当然的将其认为是和纸上原型一样,将游戏的设计在纸上先跑一遍(或者他们说的意思还真的是这样),类似兵棋推演之类的。
后来我发现不是这样的,真正的纸上推演应该如数学题一样,以基础的规则构成,并逐步进行演算的一个过程。当我意识到这样去做设计,仿佛是在做一道证明题一样的确切无误的时候,我就明白,这才是真正的纸上推演。
重点不在于“纸上”,而在于“推演”。
这是迭代模式的纸面化。
接下来,我用纸上推演的方式,重现一下RPG诞生的过程:
1.“起初,设计者创造天地。地是空虚混沌,渊面黑暗。设计者的皮运行在水面上。设计者说:要有怪,就有了怪。”
在一切的起初,有一只怪物,这只怪物本身不携带任何设定。于是接下来,设计者加入一条新的规则:
2.“玩家可以攻击(现在先不考虑操作方式)这只怪物,每次的攻击,以-1的数值显示,称为伤害。”
于是我们现在可以攻击这只怪物了,每次攻击都会有一个“-1”来作为反馈。
3.“将怪物的生命值上限设为100,每次攻击所造成的-1点伤害,会使怪物的生命值降低。当生命值降低为0的时候,怪物死亡。”
现在,这只怪物会因为你攻击它100次而死亡了。你的操作会带来两个反馈,造成伤害和使怪物死亡。因为你的所有行为的结果是可以预知的,这样的游戏体验是很乏味的。
4.“修改规则2,你每次的攻击造成的伤害在-1和-10之间随机。”
现在,你知道你攻击会造成伤害,但你不知道你需要攻击几次才会造成怪物的死亡。这种未知会让你感觉到事情变得有趣,你有可能10次攻击就可以击败这只怪物,也有可能需要100次。多少次攻击会让怪物死亡,是你现在最主要的游戏体验。
5.“你每攻击一次怪物,怪物也会攻击你一次,每次造成的伤害为-5,你的生命值上限为100。当你的生命值降低为0的时候,你会死亡。你死亡后可以复活,复活会导致怪物的生命值回复到上限。”
现在,怪物也能伤害你了,而且一个明显的问题摆在了你的面前:在你的角色死亡之前,你是否能成功击败怪物?
这就造成了你对怪物的攻击带上了成本,如果成本<收益,你就会输掉游戏。而成本和收益之间的关系,现在变成了影响你游戏体验的最大要素。
6.“在攻击怪物之前你可以选择空手还是装备一把长剑,装备这把长剑,可以使你对怪物的伤害改变为-10到-20之间。”
呐,这就是简单的装备设定了。现在你可以通过一个简单的选择,来改变你的游戏体验。
7.“修改规则6,你击败怪物的时候,有1/10的机率掉落一把长剑,只有曾经掉落过这把长剑,你才能在攻击怪物之前进行长剑的装备选择。”
掉落也来了,你需要通过反复死亡和重生,来获得这把长剑的使用权利了。甚至你还不知道这把长剑什么时候会掉落,这也构成了一部分游戏体验。
8.“设定长剑的耐久为100,每次攻击会使耐久-1,耐久为0时长剑损坏,其效果消失。”
耐久度的加入使游戏变得更为复杂和多变,甚至你要考虑你使用长剑获得新的长剑的可能,在没有长剑、有长剑、有长剑甚至还有多余的长剑这三种情况下,你的心态(游戏体验)将是完全不同的。
出于中国人对数字“8”的敬仰,我的栗子就先举到这里。如果你的想象力足够好,你会不难发现,在这个过程中,每一步都并非必须的,但每一步又确实对你的游戏体验造成了不同的结果,这就是游戏类型的诞生。
比如说如果在规则2时,我们说:
2.“玩家站在怪物头顶的山崖上,旁边有一块石头,将石头推下山崖就可以砸死怪物。”
那么我们是不是就变成了一个解谜游戏?
再比如说:
5.“你攻击怪物的间隔是每秒1次,但是怪物每2秒就会攻击你一次,每次造成的伤害为-5。你的生命上限为100。当你的生命值降低为0的时候,你会死亡。你死亡后可以复活,复活会导致怪物的生命值回复到上限。如果你停下不动,你不会再攻击怪物,而怪物依然会攻击你。”
你看,从这里开始,我们就由一个回合制RPG变成了一个即时制RPG。
所以说,《圣经·创世纪》是每一个设计者必读的经典(大雾)。
如果看到这里,你觉得纸上推演是不错的用来设计不限类型的玩法的方法的话,那我可以告诉你,并不只是这样。
它还能用来设计表现。
在一个四面都是墙的房间里,有一个箱子,箱子上面放着一个花瓶。你手里有一把枪,你可以用枪击碎这个花瓶。在我们的第一个设定里:
枪击碎花瓶后,花瓶断裂成两截,上半截匀速掉落下来,落在箱子上。
显然这个反馈是很糟糕的,于是我们添加一个设定:
枪击碎花瓶后,花瓶断裂成两截,上半截按重力加速度的规则掉落下来,落在箱子上。
呐,这就会比上一个好一些,因为它采用了一个不同的结果动画。但是我们还能做得更好一些,于是我们添加第二个设定:
枪击碎花瓶后,花瓶破碎成随机的碎片,这些碎片按重力加速度的规则掉落下来,落在箱子上。
OK,这就更真实一些了,因为后续动画更贴近真实,和之前的视觉反馈是完全不同的。但是我们还能添加第三个设定:
枪击碎花瓶后,花瓶破碎成随机的碎片,这些碎片按重力加速度的规则掉落下来,落在箱子上。有一些弹起,又落下,甚至有一些落到了地板上。
在游戏设计中,有一个名词叫“Juice”,意指当你一口咬下去的时候,苹果/桔子的果汁在你的嘴里满溢绽放的感觉。如果非要解释的话,大概是指“交互作用后续动画”?属于视觉反馈的一种。上述的设计,就是有关Juice的设计。
这也是设计师需要考虑的问题,你别推锅给程序和美术!
对于一个好的设计师而言,他必须要能通过纸上推演,在纸上原型阶段,建立起一个优秀的框架,能够尽可能的遍历所有的可能性。这能让大家在快速原型阶段保持续一个良性的循环,而不是陷入无穷无尽的无效修改。
关于纸上原型和快速原型的着重点和目的性的不同,我可以说的是:
在纸上推演阶段,可以判断这个设计值不得值得去做,也可以看出进一步设计和扩展的潜力。我个人感觉是在这个阶段多做“加法”(添加一个设计,使其对某个玩法产生影响)和“乘法”(添加一个设计,使其对游戏多个玩法产生影响),一些明显的错误也可以直接做“减法”(去除一个设计,通常是不好或无用的设计)。但还是以“加法”为主,尽可能的做“乘法”。这个时候,你只能讲给别人听,你要做的是一个什么样的游戏,看看他们是否觉得有趣,是否有兴趣想玩。
快速原型阶段,是程序实现,并用粗糙或替代美术资源将纸上原型电子化。在这一阶段主要是通过数值调整等手段调整游戏节奏,同时验证玩法,对不合适的部分进行微调。这一阶段主要是以“减法”为主,偶尔需要的话要做一些“加法”。这个时候你的游戏实际上已经完成了,抛开惨不忍睹的画面、恼人的程序BUG之类的,游戏在玩法上应当已经形成闭环。也就是说它在这个阶段完成后,就得是一个好玩的游戏了。这个时候,你可以把你的游戏给人玩玩看,看看他们玩得怎么样,你是否要做什么调整。
当然,纸上推演的阶段,是十分枯燥的。
但一个好的设计师,一定是又皮又骚的,难道不是吗?
通过纸上原型->快速原型->商业化制作,这可以使产品本身的成本和风险降到理论上的最小,这一制作流程,应该是商业化艺术之路的不二之选。
这是我对现有成熟模式体系的一点微小的补充。
彭达 1年前
彭达 1年前
彭达 1年前
发布
世俗骑士 1年前
发布
phi 1年前
发布
茕碎 1年前
发布