撰写了文章 更新于 2019-04-16 09:36:21
(原创)中国游戏私家史10——致敬快乐
书接上回,上次说到了口袋妖怪金银,但更多的只是从游戏本身来说,这一次我们就谈谈“玩家群体”这个概念。
实际上现在很多关于游戏的词汇,比如“3A”、比如“独占”、又比如“硬核”,这些现在非常自然存在的词汇,在我们那个时代就开始接触游戏的玩家当中是不存在的,为什么呢?是因为当时没有互联网。也就是说大家其实没有一个信息渠道可以了解到这些专用词汇。这种信息的匮乏虽然一方面制约了很多玩家的见世面,导致当时很多的玩家关于游戏的认知面非常狭隘甚至不准确,但是另一方面也导致了没有“跟风玩家”的存在,所有的人如果他提到了某个游戏,那么他一定是自己喜欢,并且发自自己内心的自愿去玩的,这也导致了大家的感情都非常的淳朴和真挚。
现在流行一个词语,叫做“云玩家”,说起这个词汇我并不想过多指谪,毕竟他们也能“没钱的捧个人场”嘛。但是现在无处不在的“跟风”却成为让我难以忍受的一个问题。我这里说的跟风还不是简单的跟风买个游戏,跟风玩个游戏这么简单,而是现在的玩家群体并不是非常单纯的“我喜欢所以我去玩”,甚至于他们无法判断自己究竟喜欢什么。媒体被垄断了,信息渠道每天都是不间断的轰炸,有多少人并非是源于自己观察与思考?跟风最大的问题不是“跟”,而是“风”,什么是“风”?就是风气,就是气氛,这是好听的说法,说难听一点就是并不需要自己的认知与判断,只需要跟住风气就行。既然只是要跟住风气,潜台词就是并不需要自己思考与感受,甚至并不需要自己玩过,比如跟风玩梗就是一种典型的“病症”。
我们是为什么去玩游戏?这个显而易见的问题在今天似乎变得不是非常明确了。
我是一个非常落伍的人,为了玩游戏买个游戏机,看E3上的预告片激动地一塌糊涂,游戏中玩出好成绩以后抑制不住的激动,失败之后想摔键盘,我觉得这是一个最普通玩家在面对游戏时候的自然反应。但是现在在互联网这个大熔炉里,一切都变得似乎不是那么单纯了。看switch的新游戏发售列表,弹幕里哗哗出现的是“4399”、“没一个3A”;看着ps上令人激动人心的大作,留言栏中充斥着“掉帧”、“装叉”这样的评价,似乎这群人并不关心游戏好不好玩,他们只是通过玩玩梗来得到某些心理上的满足。
但这种跟风的、没有主见的做法,在我看来恰恰是一种焦虑的情绪,这群人已经不再是单纯的“游戏好玩所以我想玩,游戏不好玩我就不玩”的玩家,他们更像是来我们闯关族的这个家庭里面找找乐子的。当然了,里我们要感谢这些人能来,如果他们当中的一小部分能买下游戏(前提是正版)本身就是对游戏的支持,只是我似乎已经没法再把这样的群体当成是当年那个和我们一起玩口袋金银的“玩家群体”了,即便是面对那些没有掏钱,但是愿意去讨论游戏的人,哪怕他们其实根本不懂,只是为了从语言当中寻找一些安全感,跟风玩玩梗,装成老鸟耍耍存在感,我们也必须承认一个事实:这个“玩家群体”已经不是简单的由爱玩游戏的人组成的了,我们必须要适应,我们也必须要懂的自己该如何自处。
本来在回忆自己最热爱的口袋金银的时候,似乎不应该讨论这个烦心的话题,但是现在一日千里变化的社会,让我不得不思考这些剧变,我曾经也因为这些无聊的事情难受过,是一种物是人非的丧失感,这种感觉甚至让人觉得自己内心深处感情最深的那一块地方也被踩踏了,似乎是遭受了某种冒犯。但是现在我想明白了,也许这种变化恰恰是必然的,因为“玩家群体”这个**已经从以往纯粹和稀少的一小撮人,扩展到了现在无处不在的play anywhere,play anyone,游戏已经从那个小圈子里面人的爱好,变成了社会生活不可或缺的一部分,这时候是不能保证每一个人都是纯粹的玩家的。
我们还是聊回《口袋》的游戏吧。
这次的连载文章,也让我充分思考了一些问题,比较代表性的一个就是:口袋妖怪究竟是为什么给我们这些玩家留下了这么深刻不可磨灭的美好记忆的?说实话在此之前,我也并没有非常仔细的思考过这个问题,当我冷静客观的思考了其中的点点滴滴之后,我发现我更多对于口袋的美好记忆,都不是仅仅局限于游戏本身,而是一整个关于我们当时的口袋伙伴群的点滴。这几天恰逢老任在E3直面会上刚刚宣布了全新的《马里奥派对》,以往我对于这类聚会游戏并没有非常强烈的好感,但是当我回忆起当年口袋妖怪交流对战的乐趣之后,我忽然发现可能这才是我们近些年玩游戏丧失的最多的部分:友谊。
也难怪老任如此重视派对游戏和众乐乐游戏的开发了,如果有一款游戏系列,能陪伴着我们和自己的好朋友一起成长,那真的是一种非常非常幸福的事情,说到这里,我想起了去年无意中看过的一个《实况足球》的游戏广告,当中就是把游戏和友情的气氛烘托到了极致,当时我几乎是留下了泪眼。
广告的B站视频网址如下:
口袋妖怪就是这样一个系列。从红绿蓝黄的第一世代开始,我们就发现了口袋妖怪中心有一个“二楼”的设定,我们很多小伙伴很长时间并不清楚这个“二楼”的作用是什么,我到现在还记得,在我当年一个大我一岁的好朋友的引导下,我们将两台GB连在一起完成了妖怪的交换传送的时候,这是多么幸福的一件事。后来到了金银的第二世代时,我们周边的GB装机量已经超过了5台,虽然没有达到当年FC那么惊人的普及率,但是由于GB可以带出门并且可以联机的属性,GB所营造出来的游戏氛围较之FC时代强了非常多,其中的核心代表就是口袋妖怪金银。
其中我觉得最有意思的就是口袋中的对战部分了。当大家发现原来自己培养的妖怪队伍是可以对战的时候,所有人都开始打“小算盘”了,为啥说“小算盘”呢?是因为一方面,我们当时严重缺乏所谓的“攻略指引”,游戏基本上都是靠自己玩然后交流经验的,当时我们五六个有GB的小伙伴中,能弄的清楚一部分招式相生相克关系的几乎是凤毛麟角,大部分甚至不清楚自己使出的招式具体是什么,基本上只能依照发出招式的动画效果来进行才推测。
“肥大使出了饰拳”,几乎每个那个时期玩过的小伙伴都能明白我再说什么,更好笑的是一个问题是,由于没有种族值和个体值的信息数据,我们判断一个妖怪强大与否的途径之一就是“看动画”,是的你没听错,我们当时判断一只妖怪的实力很多时候是要参考动画片中妖怪的实力来判断的,这样的方式自然而然也就造成了诸多我之前提到的“尼多王意外”,而就是基于这样的以外,当自己歪打正着的找到某一只强大的妖怪甚至是某一招强烈的招式的时候,都是会被将其当做“最高绝对机密”然后雪藏起来,乘机偷偷在私下联系,等到对战的当天,假装自己“漫不经心”的掏将出来最终大杀四方,那样的感觉是现在的孩子们觉没有机会感受到的。
第四章 完结
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