撰写了文章 更新于 2018-07-14 22:21:17
“一场有趣的战斗”作品简评
图文无关,题图为枪声与钻石中的截图。
这是project1论坛的一个活动。因为参赛的游戏时长短小,并且对参赛作品评分不需要任何门槛,所以我还是很乐意去玩一玩,写个简要的评测然后进行打分的。
目前仅有这三部作品,有新作品的话我会玩一下然后继续写下去,等7月15日再去论坛发个新人贴。
活动贴:https://rpg.blue/thread-408445-1-1.html
空虛 -Sisyphean-
链接:https://rpg.blue/thread-408834-1-1.html
简评:
技能的搭配与克制无疑是本作在玩法上的主题,但胜利的关键,却在于玩家需要在游戏中理解数个概念。概念通过阅读说明和尝试技能,都可以在数分钟之内快速得到理解。两个核心概念如下:
1.元素魔法作为游戏中最强大的存在,被油和水所限制着发挥。玩家需要使用水和油来规避伤害,并使我方伤害最大化。
2.近乎有两倍于其他单位血量,又兼具全体守护技能的侍卫将有效保护我方的输出单位。
总之,简单的概念、简约的技能设计,简短的回合数共同使这部作品拥有了短小省时、重开成本低、且还算有趣的战斗部分,将它放入任何一个RPG当中都不会显得违和或无聊。令我感到最满意的部分,是用RM的默认回合战斗做出来了一点梦幻模拟战的感觉。
至于创意部分,是还算大众化的军团对战+职业选择,比起一般RPG略有新意;油和水的设计稍有新意,但并不是太突出。
唯一一点令人不太满意的设计,是在战斗中撤退有几率失败,而战斗中一两次的决策失误基本已经意味着最终的败北,希望能够给予玩家更快Restart的机会。
这个工程名字叫做:[Sisyphean]
创意(0 到 5 分):[3] 分
主观感受(0 到 10 分):[8] 分
平衡性(0 到 10 分):[10] 分
执行(0 到 3 分):[3] 分
主题(0 到 3 分):[3] 分
交流有效度(0 到 4 分):[3] 分
涅墨西斯的枪口
链接:https://rpg.blue/thread-409039-1-1.html
简评:
首先,我下载的是在贴中6楼修正问题后的版本。
本作采用了普通RPG战斗中,引入随条件触发的特殊事件,并且加入大量技能影响玩家决策的战斗模式。
8种特技、15种魔法、攻防两条普通命令、一个附加技能,每回合玩家将拥有至少25种决策。这些决策又可以被分类成“为自己上BUFF的状态技、限制敌人行动的控制技、尽可能打出高伤的攻击技、以及回复自身的恢复技”。很传统。
抛开没什么难度的简单模式和普通模式不谈,困难模式的设计理念其实更接近解谜游戏——由于容错率和有限的血魔量,导致技能的使用次数较为有限,在困难模式下要做的,其实就是在不断试错中,从这25种决策中总结出一条最适宜的道路,按固定的顺序释放强势技能并应对局势变化。但与其做上二十来个技能,不如让一个技能身兼多职。因为这二十多个技能,大概有七八个是完全不会用到的。
一个极其致命的BUG:
人物死亡,重新选择难度之后,没有回复HP,仍然为1血。这让本来很好的重试设计完全无效,迫使玩家在失败之后只能关闭游戏并重新开始。
一个莫名奇妙的BUG:
这个BUG并不是很好描述,大致就是BOSS在激活大罪之器之后有几率一直不出手。
(然而就这样我还是没打过困难难度)
困难模式下存在一些很明显的平衡性问题:
混乱状态命中率过高:
游玩一个多小时,中过十来次混乱。敌方释放的混乱技能全部命中,无法被魔法反射抵挡,我方的混乱时间少则一回合,多则三回合——并且还有几率攻击自身。事实上,如果敌方有两人,且敌方释放了混乱,那么基本上就必定失败了,运气不好的情况下,敌方打出四五千的伤害非常常见。
存在命中率百分百,且几乎可以立即结束战斗的技能,这是极度不平衡的。
暴击倍率与伤害失衡:
困难模式下主角普攻伤害约为300左右,而暴击伤害一次为1142,一次为1135;在有攻击BUFF的情况下一次普攻为892,而暴击为2053,接近2.5倍。普通难度下,连续两次战斗中使用暴怒之罪,分别打出了7481和7200点的伤害,两次都是直接秒杀了BOSS。
如此高额的暴击伤害和倍率,在一个仅有一场、长度较长、并且讲究策略安排和资源管理的战斗当中,是极其不合理也不平衡的。
回复技能优先度太低/人物速度设置过低:
一个现象是,困难模式下BOSS激活大罪之器后一次攻击可以打出2000+的伤害,足以让主角的血量从安全状态变成一击致死的危险状态。然而下一回合主角的出手顺序必定慢于敌人,导致在无法恢复的状态下被瞬秒。
敌人普攻伤害过高:
在之前那个BOSS不出手的BUG中,我还是坚持到了后期,并且用魔法反射和普攻跟人偶打消耗战。
十几个回合以后,人偶没魔了,开始每回合无脑普攻,一开始连续闪避三次,随后命中三次,每次1300左右的伤害,加上战斗后期已经完全没有魔法进行回复,所以不出意外地死掉了。
虽然个人看来平衡性稍微有些问题,毕竟困难模式只是本作的三个模式之一,所以我仍然会打出6分。
其实游戏中最有趣的部分,反而是利用普攻蹭TP,然后隔两个回合释放一次魔法反射打消耗战的部分,可以眼睁睁看着敌人被自己的技能烧来烧去。
这个工程名字叫做:[涅墨西斯的枪口]
创意(0 到 5 分):[3] 分
主观感受(0 到 10 分):[7] 分
平衡性(0 到 10 分):[6] 分
执行(0 到 3 分):[2] 分
主题(0 到 3 分):[3] 分
交流有效度(0 到 4 分):[4] 分
Project4
地址:https://rpg.blue/thread-408979-1-1.html
简评:
叙事型的RPG战斗,主题还算能勾起人的兴趣,不过可操作性为0。作为一个试图表达的想法已经足够,但难以将其当作本次比赛中合格的游戏。
在玩法上容易让人想起枪声与钻石这类的谈判游戏,所不同的是对手不再是挟持人质的凶恶罪犯,而是将受害者逼入死角的冷眼群众。就切入的角度和立题的新颖程度来说是目前为止最好的作品,但在战斗的实现方式上缺乏必要的创意。如果不只将目标定为简单叙事的话,可以采用“特定话语的组合拥有额外加成”、“使用每种话语可以反驳群众上回合的某种特定话语”、“拖延一定时间直到消防队赶来”等机制。
当然,那样远不是作为一个一般民众的身份所能做出的英雄行为,或许即便提升了游戏性也会破坏游戏本身的立意。
这个工程名字叫做:[Project4]
创意(0 到 5 分):[3] 分
主观感受(0 到 10 分):[5] 分
平衡性(0 到 10 分):[0] 分
执行(0 到 3 分):[3] 分
主题(0 到 3 分):[3] 分
交流有效度(0 到 4 分):[4] 分
Fidelis/Mega Origin
地址:https://rpg.blue/thread-409242-1-1.html
简评:
各种意义上都很可怕的作品,完全找不到扣分点,不给满分天理何在。
RPG可以说是三消最适合进行搭配的游戏类型,而三消也是最容易在战斗中引入趣味性的途径之一。它使得玩家在回合中需要作出更多的交互,并凭借自身的技巧来为游戏中参与战斗的化身提供更大的优势。三消的规则与版面的随机生成,也致使玩家如果想将本回合的收益最大化,就需要从版面中数量最多或连贯性最好的元素中进行选择,将玩家每回合的抉择限制为一到两个,因此即便技能总量很大,玩家也不会在使用什么技能的问题上感到困惑。
在RM游戏中的三消系统我还是第一次见到,它即便仅被用于一场战斗,也拥有着十分完善的规则、随机生成与换位微调系统,伤害/回复/BUFF/DEBUFF/控制等技能应有尽有,还有用于衔接两种元素的风、雷、冰元素,虽然初识系统时需要较多的时间,但上手时拥有不错的趣味性,令人感觉完成度十分之高。
如果非要挑刺的话,那就是这场战斗的时长有些稍长了,我从开始到结束花了大致30分钟左右的时间。除去三消系统的原因之外,我也被自己的常识所阻碍了——总觉得单体技能应该要比群体技能伤害更高,何况是拥有更多元素数加成的单体技能——但事实上群体技能的伤害因为攻击段数远高于单体技能。
这个工程名字叫做:[Project4]
创意(0 到 5 分):[5] 分
主观感受(0 到 10 分):[10] 分
平衡性(0 到 10 分):[10] 分
执行(0 到 3 分):[3] 分
主题(0 到 3 分):[3] 分
交流有效度(0 到 4 分):[4] 分
目录