撰写了文章 发布于 2016-12-18 22:25:32
这届玩家真的不行么?就《超级马里奥Run》的差评说起
《超级马里奥Run》上线,可以说是游戏圈这周最大的新闻了(虽然并不包含中国区)。
虽然这么说有点马后炮,但游戏上线后遭到手机玩家极度差评,我倒也不是太意外。
唯一有点意外的,就是在日本的分数竟然还低于平均分。
接下来,就让我们来分析下这款游戏究竟“差”在哪里。
贵不贵?
首先,有很大一部分差评来自“游戏竟然要卖9.99刀”。
的确,你很难想象在另外一款游戏里,你刚玩了10来分钟就提示“想要体验后面的内容,请花9.99刀解锁”。
尤其游戏画面看起来又不是那么“酷炫”。
的确,除了任天堂,估计也没人敢这么干。
自从诞生至今,马里奥这个系列下的游戏累计销量已经超过了50000W套。从历史地位、影响力上,可谓世界第一游戏IP。首日下载量超过500W的成绩(皇室战争的5倍以上),也充分说明了这点。
能与之类比的例子不多,COD算是一个(累计销量超过20000W套)。
COD之前也出过几款手游,定价如下:
虽然名气远不如《超级马里奥Run》,但这几款游戏的玩家评分还可以——4.99刀的是4.0分,6.99刀的是4.5分,F2P的也是4.5分。
这说明价格高不高,并不是玩家打低分的决定原因。
事实上,如果《超级马里奥Run》直接标价9.99刀,玩家分数应该还会更高一些。
现在这个结果,只能说任天堂太不了解手游和F2P了——F2P的关键是“不花钱也能玩,只是辛苦一些”,这种玩到一半忽然要求付费的感受简直就像……A片看到半截,弹了个窗要你付款一样。
虽然我非常支持付费下载模式的游戏,但这种……我也觉得不爽。
曲高和寡?
除了9.99刀之外,另外的差评就是针对玩法本身了。
《超级马里奥Run》一直宣传的是,“操作很简单,只要一只手也能玩”、“玩法是适应手机设计的”、“能在跑酷中体验到马里奥一贯的乐趣”。
继续马后炮(反正怎么写都会有人喷,豁出去了),如果《超级马里奥Run》立项的方向就是这样,那一开始就注定了目前的结果。
“操作简单”、“玩法适应手机”,这完全没有问题。但“马里奥一贯的乐趣”+“跑酷”,这就是大问题了。
马里奥虽然是世界第一的游戏IP,但却不是最大众化的游戏IP。
在国内,魂斗罗的知名度可能就比马里奥更高。
这并不奇怪,马里奥的乐趣是:
1. 反复游戏,熟悉关卡
2. 找到隐藏路线,争取更高更快更强通关(我还记得第一次吃到1up的兴奋)
而魂斗罗就直接得多——Kill them all!
而且在马里奥中,攻击敌人的方式又是“跳跃”这么复杂的技巧,跳早跳晚都是死,远比突突突要难上手。
某D氏大厂曾经说过……每多隔一层,快感就会呈指数下降一级。
马里奥就像喝茶,刚喝起来有点苦,但仔细品下去回味无穷;而魂斗罗就像可乐、啤酒,一口下肚爽翻天。
马里奥能成为世界第一游戏IP,说明自然是有不少人喜欢喝茶的。
但问题,就出在“跑酷”上了。
作为手机上最火的类型之一,玩过跑酷的玩家绝对不少。任天堂估计也是想着,“跑酷游戏只是平台游戏的简化版,凭借马里奥多年的积累,肯定可以让这些玩家感受到其中的乐趣”。
的确,《超级马里奥Run》的关卡设计非常精彩。
But……谁说跑酷玩家想玩这个的?
从《神庙逃亡》到《地铁跑酷》再到《天天酷跑》,跑酷玩家喜欢的就是一个字——爽。高速奔跑、瞬间躲避,都让人很嗨。
如果我们对跑酷玩法进行抽象,它的本质就是一个强化版的“打地鼠”。出来的东西越来越快,你需要迅速做出一个简单直接的反应,然后得到一个直接的反馈(地鼠惨叫、压扁、喷血、碎尸……战神打多了,别管我= =)。
而《超级马里奥Run》给玩家的,却是一套七巧板——刚开始你不太会玩,随着时间积累你逐渐发现一些技巧,最终你掌握到了全部的隐藏玩法,成就感油然而生。
作为一款手机上的马里奥,《超级马里奥Run》是非常棒的;但作为一款手机上的跑酷,《超级马里奥Run》的确不是玩家的菜。
于是,玩家留下一句“垃圾游戏,误我青春”,差评。
但这事儿,还真不能说“这届玩家不行”,谁让游戏宣传定位上……就是一款“跑酷”呢。
最后的碎碎念
作为一个玩了二十多年游戏的老玩家,我最不愿意承认的一件事儿就是“玩家的口味变了,老游戏已经过时了,现在是SSR的时代”。
但既然我也能接受现在听古典音乐的人越来越少,游戏又何以能避免呢?(并非贬低流行音乐,Katy Perry和Adam Lambert一直在我歌单里)
游戏只是变得越来越多元化了,手机、家用机都已经形成了不同的生态,“好玩”的标准也变得越来越多样,正如流行、摇滚、古典等。
任天堂这次,只是没有选好自己的主场。马里奥依然是世界第一,而跑酷也依然有着大量的玩家,只是各有不同而已。
而我,也应该找好自己的主场了。
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