推箱子的历史,理论研究和衍生游戏介绍

weiyun

撰写了文章 更新于 2018-11-12 12:59:05

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评论 22

artless 1年前

比我专业多了
看着有些惭愧

weiyun [作者] 1年前

@dicehatesme‍ 其实我只找了资料,并没有设计过谜题,评论还是比自己设计简单多了。 YAPP1代我之前看了视频,感觉挺好的,也很期待这次的新作。

GENTOVA 1年前

看完感觉自己要玩的游戏一下多了很多。。。。。。

artless 1年前

补充一个游戏:jelly no puzzle(或许算不上是推箱子)
日本人做的免费游戏,缺点是操作方式有点不舒服,优点是逻辑性非常强(这几乎是一个只能靠想,不能靠试的游戏)

weiyun [作者] 1年前

@dicehatesme ‍ 这个我感觉不算推箱子,算更一般的滑块谜题,所以没加进去,同作者的Hanano Puzzle两部也很不错。  另外还有一个游戏叫Squares也是这种类型的

sevenkplus 1年前

無双庫番 http://vipkohaku2013.web.fc2.com/ent/8.html 超能力推箱。规划使用五种超能力以达成目标,限制超能力的使用次数。需要会日语以及转日区(Locale Emulator不太好用)。

GENTOVA 1年前

@sevenkplus ‍ 这个现在好像没得下了,还有其它的途径可能吗

deducemath 1年前

真不错,好详细!前些日子在youtube看Oded Schramm纪念会的视频,主讲之一Werner(2006年菲尔兹奖得主)说大神Schramm也喜欢玩推箱子,且善于发现难关的trick所在,而对于他们这些"普通人",Schramm喜欢在一旁静静地看着他们折腾而不给提醒,让他们获得独自发现的乐趣。

weiyun [作者] 1年前

@deducemath ‍ 原来大佬也在牛关啊,之前看过解谜的艺术系列文章,非常精彩。

彭达 1年前

@weiyun ‍ 大佬都好强…… 这篇文章和解谜的艺术我在这段时间都看了好几遍了,谢谢大佬分享

二极醋 1年前

感谢如此细致周全的长文,近年的推箱解谜零零散散玩了一些,但从未去了解过这个类型的历史,存起来慢慢看(

简单扫过一遍后的一些意见和补充:
反对「SSR 对画面太不重视了」,这显然不是对画面风格 / 美学不关心的开发者能随随便便做出来的东西 —— 看看 Steam / App Store 上漫山遍野的粗制滥造「休闲解谜」……再胡乱分析一下就是:游戏中存在氛围截然不同的昼夜与环境变化,由画面和音乐共同塑造出;香肠被处理得诱人食欲;方块尽量多样,意在避免单调重复可能带来的丑,甚至还插了一些毫无必要的花作为点缀,尽管方块歪歪扭扭还附加点缀,它们仍是易于辨识的、不干扰思考的;整体配色也是舒适的(反例:YANKAI'S PEAK)。这些在我看来都是亮点。相对于他的免费作品,increpare 对这算是非常「上心」了。
就我的大致了解,ECT 是 increpare 在被 Realtime Worlds 裁员,转入全职开发(http://t.cn/RudGfpv ,2010 年 8 月,同时网站上开始接受捐赠)后的第一个大型项目,是对商业化的试水,同时也为钱所迫,前后只花了一年左右。SSR 的开发从 2012 年就已经开始(http://t.cn/RudGfph 、http://t.cn/RudGfpP ),直到 2016 年最终完成,历时三年半,更像是牟足劲搞一个传世神作,实现自己设计上的野心和梦想。我相信 Stephen 在各方面都对游戏进行了他认为足够的打磨。

本来想就 PuzzleScript 部分补充一下 Michael Brough 和 Sean Barrett,一看楼上说过了……
Stephen 和老友 Terry Cavanagh 还把 PuzzleScript 与 Haxegon 组合成了 Zeedonk(https://github.com/haxegon/zeedonk )。Terry 也有一个 PuzzleScript 游戏 Collapse(http://distractionware.com/blog/2013/10/collapse/ ),不是推箱子但同样非常有趣。


再悄悄说下那几个众筹游戏……Solo 明显想往清新 + 炫彩低面模型的方向上讨巧,成品刻意而费眼。Puzzle Depot 是普通水平烂大街像素,但并不喧宾夺主。Bokube 只管把花哨元素和色彩乱堆一气,角色外型也媚俗而不可爱。最可能在设计上出彩的是 Puzzle Depot。
评论里不能加各种样式,链接还容易跟后方标点粘连,哎呀,好气。

weiyun [作者] 1年前

感谢补充这么多,其实我说SSR的画面主要是感觉美术水平不如其它几个游戏,不过解谜游戏这方面也不是重点。其实那几个众筹游戏我也更看好Puzzle Depot,Solo本来期望它走witness的路线结果并没有,Bokube其实也有元素比较杂的问题,而且作者年龄不大估计没多少经验,不一定能处理好,不过这种玩法组合比较新,起码能提供不一样的游戏体验。

二极醋 1年前

 @weiyun ‍ 客观来说 Stephen 的美术能力确实不比有专职美术 / 视觉设计人员的那些,但是硬核解谜的受众就这么一小点点,视觉上符合主流审美的作品多数照样收场惨淡(Tetrobot and Co. http://t.cn/Rms7Wc8 —— 他们下一作找到 Focus Home 发行改走音画流跳台解谜路线反而小获成功、Draknek 和 Benjamin Davis 的俩、PPP),请人不是一项划算的投资……(要独狼请人也不太可能,他以前的合作也是和设计师朋友比如 Terry 合作,话说他俩要是一起搞个商业作品肯定噱头十足哈哈)

Hypnos 1年前

最近练手想做一款推箱子的小游戏,正琢磨着有啥新鲜玩法,看了文章之后才发现自己脑洞太小。

Yoge 1年前

@Hypnos ‍ 不要放弃呀,无论如何自己亲手经历做一遍总是有收获的

Yoge 1年前

文章真的是写的超级好了,不仅科普了推箱子游戏的历史,竟然还讲解了如何评价“复杂度”的理论,受益匪浅!瞬间觉得低估了很多推箱子类游戏的制作人,想必都是做过一番研究的。看到“人类要解决40分钟”的关卡,真的是忍不住要找来玩一下了!还有香肠!一直都没玩,啊要玩!

内普蒂努 1年前

感谢科普!考据了好多没玩过的推箱子玩法,有机会要下来玩玩。

黑轮 1年前

好文!!!另外超级无敌强推《Pipe Push Paradise》,对于关卡机制得挖掘超级深,太牛逼了!

彭达 1年前

流下了没有才能的泪水

LeeT_Game 1年前

这么详尽的推箱子游戏历史回顾和总结,真心赞!

Max 3个月前

有什么办法可以玩到这款游戏吗?网上找不到呢。
“Remote Control Sokoban 远程控制推箱子,就是有一个影子可以间接控制,非常有意思的作品,作者是Franklin。”

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