撰写了文章 更新于 2018-04-15 09:55:33
国产Roguelike独立游戏《异界遗迹》第三版测试发布啦 附带抽一波key
首先,在介绍之初,我要代表我们的团队感谢我们玩家群的所有玩家,从异界遗迹的第一次测试到今天的这几个月,是你们一直支持我们,并对我们保持着信心和等待,真的很感谢你们,向你们衷心的说一声谢谢。
前言:
我们的游戏立项于16年冬天,在一个食堂里,我们商量着要做一款Roguelike类游戏,但是要不同于知名的挺进地牢与以撒,希望在战斗中能更多的体现act的元素,
并且将这个世界塑造的更为立体,玩家的冒险将更具有目的性,于是我们便开始了规划和搭建原型。
从立项到正式制作经过1年多的时间,我们的孩子已经初见雏形,于是我们准备开始第二阶段,向你们介绍我们的孩子<异界遗迹>。
游戏世界观:
这是一个被称之为中心岛的世界,中心岛由多个不同种族组成的国度构成,与我们几百年前的世界一样,这里流传着一些传说,也抛弃了一些传说,人民相安无事,在自己的国度耕作生活。
直到一次大地震,中心岛的风铃谷,有一座名为“遗迹之门”的古建筑出现在了人们的眼前,当月圆之日,遗迹之门开始涌出被称为灵魂收割者的怪物,他们袭击着中心岛的各个国度,散播瘟疫与恐惧,并用歌声宣告“来自异界的惩戒将周而复始,无昼无夜”,并带走那些被俘获的灵魂回到遗迹之内。
最终中心国度三大种族达成协议,组成了强大联军,在月圆之时进入了遗迹之内,经过血战后,联军覆没,整个中心岛永久的陷入了瘟疫与痛苦之中。
中心岛的传说中,三百年前,被称为罗琳的大魔法师战胜了来自异界的屠戮魔王,并封印了来自异界的遗迹之门,解救了被俘获的灵魂,只要深入遗迹,杀死异界的屠戮之王,就可以拯救中心岛,释放那些被抓走的灵魂。
维是一名中心岛北方国度的勇士,为了解救在联军被俘获的父亲的灵魂,你将深入异界探寻他的秘密。
玩法:
在这一年多中,我们开发了全新的营地设计,你可以通过战斗中获得的种子,在营地进行种植,产出的果实将在冒险中产生不同的效果,
作为一款Roguelike类游戏,我们有全新的随机技能与武器,场景交互武器,以及随机的战场培养。你可以捡起墙上的火把,也可以捡起怪物的粪便,也可以选择剑或者法杖,进行一场痛快的杀戮。注意,你的技能是可以强化为不同的技能,你发射的火球也具有生命,可以抵消掉怪物的技能或被抵消掉受到伤害。还有比较有难度的战斗体验。
目前进度:
<异界遗迹>经过1年时间的立项与构建,现在已经开始了第四版本的测试,我们增加了场景交互武器,新增了许多法术与武器,全新的操蛋boss,符文系统,以及新的UI反馈和传送功能。
在接下来的3个月,我们将完成最后的内容与全部的彩蛋,并重新更换全部的美术资源,音乐资源。完成我们整个剧情细节,同时将会增加几个新的角色,每个角色将会有不同的特性,直到正式上线。
关于本文章的目的:
在制作此游戏的初始,我与大猫头和AIYA,同为一个游戏开发者是充满热情的,但是在游戏的制作过程中,我们发现我们需要得到更多玩家的反馈与认同,这些反馈与认同会给予我们更多的信心与勇气,让我们坚持下去。
我们希望得到更多玩家的支持,虽然我们的力量比较微小甚至微不足道,但是仍然想要开发出让大家能玩的开心的游戏,因为我们几个人毕业尚短,且我的两个伙伴已经辞职专心开发,大部分资金都用于购买美术资源,所以宣发只能由我们自己完成,所以在这发出我们的声音,希望更多的玩家关注我们。
我们正在准备steam的预售工作,最新的动态会通过各个渠道和群消息进行发布,希望更多的玩家能支持我们,谢谢大家,鞠躬。
团队组成:
程序:大猫头,AIYA(团队初始成员,作为我们90后程序猿大佬,帮我们解决一切难题,同时两位也是二次元的重度爱好者)
策划:王谷子(团队的初始成员,同时也是90后,我的外号叫跳票王)
美术:咚咚,鲁哥 (团队的动作与模型,在此对他们的参与,表示感谢,任劳任怨的精神值得我好好学习)
抽奖送steam key活动:
群内将举办抽奖活动:群规模达到某个阶段后,每日/每周在qq群内抽奖送steam游戏以及本游戏key,截止游戏发布(预计7月份)。
游戏试玩:
Q群:691104132
请回收 1年前
作为商业化的游戏来看,美术还差挺多。。3D是非常花钱的。当初为何考虑用3D来做?
大猫头 [作者] 1年前
请回收 1年前
大猫头 [作者] 1年前
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拉普拉斯的饿膜 1年前
剩下的感觉就是扩充游戏内的内容了。
另外有点可以预见的是,武器本身有强有弱,随机获得武器将来会使得大部分玩家仅使用热门武器。不知有没有像死亡细胞那样给武器加入随机属性,或者本人倒是更喜欢加入个像塞尔达那样的耐久系统。(纯属建议)
大猫头 [作者] 1年前
发布
Voidtress 1年前
1.这几年比较好的类Rogue游戏在玩法上有一些共同之处,Rogue最主要的元素就是随机,而内核是BUILD,也就是配装。如何可以让地图随机机制影响配装思路是rogue很大一部分乐趣。
2.我看了一下叙述,这个游戏有一个比较明显的主线。一般类Rogue的游戏在剧情上不会用很多文字去叙述,但是在场景、随机房间的美术更替上有明显的变化。让玩家能明显知道这个剧情是在向前的。我看到有人已经提了死亡细胞,死亡细胞的剧情就是一个很好的例子。
3.BOSS战是很关键的,如果Boss有多个Phase的话会更加有趣。并且Boss战的配装思路可以与过图分开,让玩家自己去抉择。(举个例子,D3转转转野蛮人打大秘2分钟清图20分钟打BOSS一类的)
不过,我最感兴趣的还是种菜,想知道种菜怎么跟战斗可以串联起来。类Rogue其实是一个很大的分类,你们肯定有自己的理解,希望你们能把这些理解做全,做完善。
期待玩到你们的游戏!
大猫头 [作者] 1年前
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黑小兔 1年前
大猫头 [作者] 1年前
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和风冷冽 1年前
大猫头 [作者] 1年前
和风冷冽 1年前
大猫头 [作者] 1年前
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迷路的麋鹿 1年前
所以说呢,加油吧!
期待ing
大猫头 [作者] 1年前
发布