撰写了文章 更新于 2018-04-06 18:03:31
我们的游戏行业究竟怎么了(六)——行业失败的自我救赎与政府的介入
经历了春节与一个月的假期,本人开始继续更新文章。开头还是感谢所有评论/支持/批评我的朋友们,有了你们我才会有动力继续写下去。第三部分少部分图,等网络稳定之后补
书接上回:继EA星战前线2大量依赖内购宝箱的升级系统遭受各方质疑之后,部分立法者(以夏威夷州议员Chris Lee为首)也在各种媒体表达出介入游戏内随机收费宝箱问题的意愿。而对此问题美国行业分级组织ESRB反应极度暧昧。
2018.4.6 更新夏威夷州立法新闻
1. 失败的自我救赎
正如上一篇系列文章所说,要想避免政府介入,需要行业自行约束。美国娱乐软件分级委员会(ESRB)自己的创立正是因为90年代缺乏分级体制,真人快打及其他血腥暴力游戏问题凸显。游戏行业为了避免美国司法介入,行业内部自我约束的组织ESRB应运而生。而17年底,当星战前线2这个撕开行业遮羞布的游戏遭受玩家广泛质疑的时候,ESRB再次被推上了风口浪尖。因为依照ESRB现行分级标准:用实体货币赌博是要归类为成人(AO)级别,成人级别的游戏在销售、传播方面都有严格限制。而与此相对的,模拟赌博仅仅需要青少年级别的分级,销售渠道不会有任何的限制。

在媒体就内购宝箱质询ESRB的时候,ESRB发言人称:内购宝箱并不是赌博。对此他们的解释为内购宝箱开箱玩家永远能获得道具(虽然有的时候会是你不用的道具)。就好比集换式卡牌游戏,有的时候你能开到新卡,有的时候你开到的会是你已经有的卡。

关于这段论述的评价,虽然我在上一篇文章里面说过了,但是我还是想说:诡辩(bull ***t)!那以后开赌场每次不论输赢返水1毛钱就不算赌博了吗?
之后ESA(ESRB的母组织)的专员在接受夏威夷议员质询的时候也并不能为收费宝箱这种行业内习俗做出合理的解释,仅仅说:“我们目前没有听说有青少年因为收费宝箱从而导致赌博成瘾问题。”
有条件(科学上网)的同学可以看一下油管UP YongYea对此事的报道
而上个月,ESRB正式对闹的沸沸扬扬的宝箱问题通过某个不存在的网站作出了如下的回复:

大致意思就是说:我们听取了广大玩家、家长对于宝箱等问题的意见。我们会在之后的游戏分级标签边添加“有内购(in-game-purchases)”标签。该标签将涵盖可以用现实货币购买游戏内的等级、皮肤、音乐、虚拟货币、月卡、季票等等。
我对此的看法是:鬼扯。
抛开老游戏不谈,现在绝大多数游戏都满足内购标签这个词条的定义。也就是说如果ESRB不做任何的更动,那么以后所有游戏就只是会在分级边上多贴一个“有内购”的标签。并不能起到区别游戏及保护未成年人接触氪金宝箱的作用。依照这个定义,业界内的好评游戏如塞尔达/巫师(因为有收费DLC)也会和所有的F2P氪金手游或者星战前线2被一样贴上“有内购”的标签。
对此分级ESRB的解释是:

大致意思是说:我们过去的几周内对大量家长进行了采访,大部分家长不知道内购宝箱,就算声称自己知道的家长也不了解内购宝箱的运作方式,所以我们决定为了减轻家长在信息上的负担,选择了这个笼统的标签。
不知道各位怎么看,我对此除了呵呵没有其他想说的。
2. (西方)政府的司法介入
面对ESRB/ESA这种态度。美国的部分政客们站了出来。首先带头表达观点的就是夏威夷州的议员Chris Lee,此君首次在公开发布会上表示会针对游戏内购宝箱问题提出立法解决方案。在此君的联系下,美国有部分州的立法者表示支持。
于是这一天终于来了:
美国民主党议员Kevin Ranker, Reuven Carlyle, 及Karen Keiser在18年1月份提交了6266号提案,要求华盛顿州赌博管理委员会调查现在游戏行业内的收费随机宝箱是否满足华盛顿州关于赌博的法律定义。

而反内购宝箱推手Chris Lee君也不甘落后。于2018年2月向夏威夷州提交了4项有关于内购宝箱的法案:
下议院2727及上议院3205号法案要求对应游戏在包装上注明如下警示: 警告:本游戏包含内购及类似赌博机制,可能(对身心)造成危害及成瘾。
下议院2686及上议院3024号法案要求:禁止向21岁以下人员出售包含有内购/类似赌博机制的游戏。
2018年4月2日,夏威夷州公布了通过的新法案。其中包括了上文提到的2727与3205提案。但是媒体发现,除了编号之外,通过的提案与Lee的原提案风马牛不相及。而更加严格的2686号提案则根本没有得到通过。
没错,在反内购随机宝箱立法的第一回合,消费者败给了游戏产业和他们的游说集团。
同时,西欧国家如瑞典、德国、英国和比利时分别对此问题作出了类似的回应:

德国青少年保护委员会的主席Wolfgang Kreißig也接受德国世界报采访时表示:

:我认为内购宝箱可能违反了关于禁止向青少年推销部分商品的规定。
3. 走在世界前列的中国——然后呢?
其实很多人看到上一段的时候很可能微微一笑:西方拿一套,毕竟还是图样。我朝文化部不是早就规定了这个嘛:

关于此项规定的实际效果,我个人是比较悲观的。面对这项规定,有部分游戏厂商选择老实公布实际数据,部分选择了以各种方式规避公布概率,这里点名批评几个(土片上传错误,等有空补):
暴雪旗下的守望/炉石/风暴


这里@吴有人个人认为给出的传说/史诗品质物品太笼统(紫色还包括胜利pose这种),没有细分到单个物品上边去。
就连笔者爱玩的影之诗,在国际服是这样的:

运营商这里给出了每包7张+1张保底牌的出货概率以及每张在保底/不保底的时候的出货概率
到了国服就发生了些许变化,并且删掉了游戏内“提供概率”的按钮,并在购买卡包时出了一个国际服没有的“彩券”货币,与高级货币1比1兑换,只能用来购买卡包且不同于游戏内可以获得的虚拟货币(等能连上服务器再补截图)
4. 解铃还须系铃人
正如我上一篇文章所说,参照中国的经验:就算有了规定,游戏厂商总会有办法去规避监管。所以这一困境解决方法(在个人看来)还是在2方面:
1. 希望游戏开发商/发行商少些套路,多谢真诚。游戏做的好,价格公道,你搞什么皮肤,DLC就会有玩家买。随机化的奖励宝箱这是我个人对于3A游戏的底线
2. 玩家可以用销量去回答发行商(参考星战前线2销量)
吴有人 1年前
吴有人 1年前
http://ow.blizzard.cn/article/news/486
http://heroes.blizzard.cn/touch/article/official/6285
mingkangch [作者] 1年前
血色洛丹伦 1年前
发布
shenchangwei 1年前
发布