撰写了文章 更新于 2017-12-27 10:52:17
我们的游戏行业究竟怎么了(五)——游戏内购宝箱究竟是不是赌博?
还是照例感谢所有支持、批评我的朋友们,是你们的回应让我有动力把这个系列文章写下去。
2017.12.27 文章结尾小更新
0. 引言
事情还是要从EA这次的星战前线2说起,想了解事情的来龙去脉的可以查看我的上一篇文章。由于EA这次过分的贪婪,将玩家在游戏中的角色进度很大程度上同宝箱(开卡)数量挂钩,玩家/媒体纷纷报道此事。这件事情最终从游戏行业的争端,进入了政府的视野:英国/比利时/美国的夏威夷等州都不同程度的因为这次的星战前线2事件,开始对游戏行业的内购宝箱进行了调查,部分国家/地区甚至提出修改关于赌博的法律定义以将电子游戏中的内购宝箱行为也纳入到赌博的概念下。

PC Gamer对此事的报道

美国夏威夷州议员Chris LEE(右2)是美国提出电子游戏的赌博调查的领头人,Chris目前已经联系了其他五个州的议员并得到对方积极的反馈
那么这里抛开其他因素不谈,我只想抛出这个问题:游戏的内购宝箱算赌博吗?
1. 赌博是什么?
我们首先来定义一下,什么是赌博行为:
至少就我目前能查到的,我国没有对赌博行为进行任何法律定义(至少我能找到的是这样)。只能在部分网站上找到一句:赌博是指以财物作注比输赢的行为。
而美国对于赌博的定义为:
A person engages in gambling if he stakes or risks something of value upon the outcome of a contest of chance or a future contingent event not under his control or influence, upon an agreement or understanding that he or someone else will receive something of value in the event of a certain outcome.
(渣翻译,本人并不是法律学生)如果一个人与他人约定,将其有价值的物品押在将来其无法控制或影响的事件下,其或者他人会在特定结果时得到有价值的物品,那么此人是在进行赌博行为。
那么我们从美国对于赌博的定义可以看出:1. 赌博其实是参与赌博的人的一种约定行为 2.赌博需要押注有价值的东西 3. 参与赌博的人没有办法影响将来作为赌博参考的事件 4.对于时间结果有具体的利益分配
我们再看英国对于赌博行为的定义(赌博法 2005年版):
In the Gambling Act 2005 gambling is defined as a) betting, b) gaming or c) participating in a lottery.
英国这里对赌博进行了如下定义:a) 投放赌注 b)参与有奖的博弈 以及 c)参与博彩
德国对于赌博的定义为(赌博合同法第3条):
Ein Glücksspiel liegt vor, wenn im Rahmen eines Spiels für den Erwerb einer Gewinnchance ein Entgelt verlangt wird und die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. Die Entscheidung über den Gewinn hängt in jedem Fall vom Zufall ab, wenn dafür der ungewisse Eintritt oder Ausgang zukünftiger Ereignisse maßgeblich ist. Auch Wetten gegen Entgelt auf den Eintritt oder Ausgang eines zukünftigen Ereignisses sind Glücksspiele
如果有偿参与博弈且博弈的收益完全或部分由随机事件决定。如果将来事件的发生或是结果对收益的分配起决定性作用,则同样认为收益由随机事件决定。满足以上条件则构成赌博。有偿对将来事件的发生或结果进行打赌也构成赌博。
2. 游戏内的内购宝箱(随机获得奖励)/开卡包究竟算不算赌博?
对此比较有发言权的是美国的娱乐软件分级委员会(ESRB)。作为软件娱乐协会(ESA)的分支部门,其主要的任务是对北美公开出售的游戏/软件进行强制性的分级。

ESRB官网中对于赌博条款的分级
其中跟赌博相关的2条分别在Teen青少年(13+),以及Adults only仅限成人(18+)条目下。如果游戏内含有虚拟赌博就需要对其进行13+分级,如果游戏内有用实际货币赌博则是18+的分级。
那么让我们看看这次的星战前线2的分级:

北美分级13+

欧洲的PEGI对其给出了16+的分级
再看看另一个大家都知道的游戏的分级:

于是有媒体针对ESRB给出仅仅T的分级表示了疑问:游戏内既然有内购随机宝箱?为什么不算AO的评级?
对此ESRB的答复是:

ESRB不认为宝箱是赌博…虽然其中含有运气成分,玩家永远会得到游戏内的虚拟物品(哪怕你得到的是你不需要的物品)。我们认为对于收集式卡牌游戏也是一样:……。
在ESRB做出回复之后,泛欧游戏信息组织(PEGI)也对欧洲媒体做出了类似的回复:

大体意思就是他们与ESRB观点一样,不认为付费宝箱是赌博行为。
这点也不难理解,ESRB或者欧洲的PEGI作为私人组织,其营收主要来自成员的会费。而其成员恰恰是大发行商(例如EA,动视,暴雪等等)
3. 究竟算不算赌博?
在我看来,赌博/开设赌场都是利用人的贪念:花点小钱压中了,比老老实实工作赚钱快的多。而赌场内的老虎机更是利用一切手段把赌客的对于收益认知扩大(例如中了奖之后声音/画面),而刻意略去赌客输钱时候的情况,造成一种我在赢多输少的错觉。
不得不说,现在的游戏(不管是卡牌游戏/带内购宝箱的游戏)都或多或少借鉴了赌场的经验:开到SSR/传说的时候有着华丽的声/光特效,有的还会有全服广播(加强抽到宝玩家的正反馈,刺激其他玩家消费)。个人认为,ESRB的论点是有失偏颇的:如果所有彩票/赌博给你一个定额的最低回报(5元的彩票就算没中也返还0.1元),那么传统赌博就不能算赌博了吗?
其次,就算允许赌博的国家(美国部分州/英国/德国),赌博在其境内是严禁未成年人参与的,因为未成年人的财产没有独立,心智没有健全到可以认识/克服赌瘾的程度(更何况成年人还有沉迷赌瘾的)。而ESRB作为民间的组织,其对于游戏的分级并没有实际的法律效力,仅仅是行业内部的自律以避免将来立法机构的介入罢了。ESRB把含有内购宝箱的内容分为T级,代表13-18岁的青少年也可以接触到这些游戏,可以用自己/父母的钱进行氪金开宝箱,而一旦这些青少年在心智成长阶段沉迷这种随机性内购,那么对于其自身发展及其家庭则会带来不可估量的影响。
下面我们看看2个例子:
美国一名名叫Kensgold的19岁玩家在星战前线2发售前,曾经写了一封***讲述自己的经历:他在13岁时接触到了游戏内购,并在接下来的几年内在CSGO的武器宝箱,COC以及其他网游上边花费了总计1万3千美元,其中不乏为游戏内的氪金宝箱的花费,在他氪金最凶猛的时间他甚至在高中期间被迫打2份工,并曾经考虑退学。所幸他最后咨询了医生并接受了(游戏的)赌博成瘾心理治疗。Kensgold在***中表示不后悔自己之前的任何内购,因为这个毕竟是自己的决定。他只是希望游戏公司/发行商能够在玩家购买这种内购宝箱前给未成年/所有玩家足够的警示。
而中国新闻中也不乏“熊孩子玩xx花掉父母xxxxx元”之类的新闻:
熊孩子玩手游充值刷掉1.6万 新华网
4. 出路在哪里?——个人观点
这里我先说一下我的个人观点:
1. 严格意义上说,游戏内的内购宝箱不同于传统意义上的赌博。毕竟获得的是虚拟物品,不能(直接)影响实体经济系统
2. 但是考虑到内购宝箱可能导致(部分本身容易沉迷赌博的)与赌博类似的成瘾行为,相关政府/立法机构还是要对此给予相对重视的,必要的时候确实需要对赌博的定义进行修正。就好比现在新出了一种药物叫做以乙基***(随便乱取的名字,冰毒是甲基***),其化学构成不同于现在市面上的所有毒品。但是服用之后会使人产生幻觉,并伴有严重的药物依赖,那么这个药物是毒品吗?
3. 就算政府/立法机构对相关的内购宝箱进行了立法管理(例如18+的玩家才能购买等等),游戏厂商还是有很多办法来避免自己的游戏受到法律法规的管理(参考国内的守望先锋:购买游戏货币“赠送”宝箱)。最后还是只能依靠游戏发行商/开发商自己的自觉
关于第三点,最好的例子恰恰是ESRB分级制度的诞生:当真人快打(尤其是没有和谐的Genesis/MD版本)及其他暴力游戏在北美发行时,由于其游戏自身的血腥/暴力/猎奇内容引得家长们的广泛抱怨,从而诞生了名为ESA(ESRB的母组织)的游戏发行商组织(组织为民间性质),通过私人协议的方式强制所有在北美公开发行的游戏使用自己的分级标准,以避免将来可能会遇到的政府介入。那么现在似乎又到了当年真人快打发行之后带来的混乱期,家长/玩家群体抱怨不断,立法机构对此问题表示出了一定的兴趣,如果要避免lose-lose的状况,最好的方案还是游戏行业内部的自我约束
游戏行业利用玩家心理弱点骗氪骗买不是一天两天了,如果有一天玩家认为游戏内的内购宝箱是正常的游戏内容(甚至是游戏不可分割的一部分)的时候,那么玩家就在这场博弈游戏中就输了。
所以有国外油管UP主Yongyea就指出了:我们这次的目的不是在于修改国家立法,而是针对整个游戏行业存在的陋习/潜规则(付费随机宝箱,第一天就卖DLC)等等,唤起玩家层面的大讨论、大反思,并希望引起开发商/发行商足够多的重视,好让开发商知道,开发游戏不仅仅是为了股东权益而去想尽各种手段去骗氪,玩家的游戏体验/玩家的反应也是非常重要的。
这里安利下第一篇拙文:我们的游戏行业究竟怎么了——论游戏收费及游戏内宝箱收费
最后我想问各位看官:你们的看法如何?内购宝箱/开卡是否算赌博?又应当如何改变这一现状呢?
MoeShan 1年前
侯帅英 1年前
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紫駿 1年前
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统一,此外随机内购还运用到了金融心理学当中关于成本/收益的不对等认知。所以个人认为随机内购的危害大到需要写很多篇系列文章来唤起玩家/游戏制作人的关注,而不是继续成为游戏行业的“陋规”
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