我们的游戏行业究竟怎么了(五)——游戏内购宝箱究竟是不是赌博?

mingkangch

撰写了文章 更新于 2017-12-27 10:52:17

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评论 31

MoeShan 1年前

想问:单机游戏、或是多人联机,但虚拟货币和开箱所得均不能兑换成现实生活中的货币的情况下,玩家通过努力/劳作获得虚拟货币,使用虚拟货币开箱/开卡是否算赌博?
如果说,能流通于市场、有价值的东西才能构成赌博的话,那么只对于玩家个人而言有价值的东西能构成赌博么?
如果不能,那么这种机制的确会令人上瘾。
如果能,那么随机性应该怎么应用于游戏中?

侯帅英 1年前

@MoeShan ‍ 我认为关键点在于是否与现实货币挂钩。如果使用的代币可以通过现实货币购买,那么毫无疑问符合赌博的定义。如果代币通过游戏进程获取且不可用现实货币购买,那么并不算作赌博的范围之内。

MoeShan 1年前

@侯帅英 ‍ 因为我对这方面没有了解,这个问题前阵子就和朋友讨论过。想问一下,这是您的个人观点还是依据一些理论的推论?想知道是否有易懂的讨论这方面问题的文章。

mingkangch [作者] 1年前

@MoeShan ‍ 个人认为关键是是否能够通过现实货币直接/间接购买宝箱服务。实际虚拟物品是否能够用现实货币交易这个东西实在太难界定了,毕竟现在都能卖账号

MoeShan 1年前

@mingkangch ‍ 因为您文章中提到了:“需要依靠游戏发行商/开发商自己的自觉 ”、“部分国家/地区甚至提出修改关于赌博的法律定义以将电子游戏中的内购宝箱行为也纳入到赌博的概念下”、“美国一名名叫Kensgold的19岁玩家……希望游戏公司/发行商能够在玩家购买这种内购宝箱前给未成年/所有玩家足够的警示”。
也就是说,这种机制是要受到游戏发行商/开发商的自我约束、法律以及大众监督的。
那么,如果是虚拟货币开箱/开卡,但实际上能让玩家上瘾,如果这类不被归类为赌博,也就是在法律监控范围之外的话,在这种情况下,还需要游戏发行商/开发商的自我约束么?大众如何监督?道德层面上的声讨?
换句话说,这种不会影响到现实货币流通的游戏机制,是否是可以接受的?

MoeShan 1年前

@mingkangch ‍ 可能我关注点不太对,现实生活中也有类似的东西,既不影响市场也会对个人造成不良影响,这么解释倒是解释得通……

mingkangch [作者] 1年前

@MoeShan ‍ 比如饮酒和抽烟,也能使人上瘾,但是就是不算做毒品。法律定义的事情还是要交给立法者他们自己斟酌。游戏行业自我约束最好的例子就是ESRB自身:当年真人快打这类游戏出现后,有家长向开发商抱怨未成年的孩子接触到这种程度的血/暴力会影响他们的成长,(为了避免政府介入)ESRB应运而生。这次赌博的大讨论在我看来不亚于当年真人快打的发售所带来的种种社会问题的讨论。正由于法律就算制订了,也会有很大的漏洞,所以最终还是要靠 1 开发商自觉 2 玩家的选择(正因为有玩家会氪金宝箱开发商才会做宝箱)

MoeShan 1年前

@mingkangch ‍ 有道理,理解了~

侯帅英 1年前

@MoeShan ‍ 只是我自己的观点。另外我觉得游戏行业应该把所有课金游戏都划入18+范围。

MoeShan 1年前

@侯帅英 ‍ 了解~谢谢~

awerds 1年前

是不是赌博其实不该用定义来套,是大家把一堆类似行为称为赌博,然后再提炼出其共同点的,从这个角度来说如果大家都觉得开箱是,那就能找出让开箱是的定义,反之也一样。不过我觉得不管是不是这个都要好好管管了,现在玩家根本没办法确定自己抽卡是否公平,就像血色玫瑰事件一样。我觉得应该由公立组织来写一个抽卡的核心算法然后强迫所有的公司用一样的。

mingkangch [作者] 1年前

@awerds ‍ 因为国外牵涉到程序正义的事情,所以政府一旦介入,修改现行法律定义势在必行。不能像我国一样直接出一个:xx部门关于xxxx的指导意见,就好了 那样

awerds 1年前

@mingkangch‍ 倒不是说政府来指导啥的,我只是觉得如果先从法律定义上形成一种行为是不是赌博的认知再反过来影响大众的认真其实挺蠢的orz

mingkangch [作者] 1年前

@awerds ‍ 就是先有鸡还是先有蛋的问题了。理论上是:大众的需求逼迫立法机构作出反应。这次是大众的反馈声音不够集中,让聪明的立法者讨到了先机……吧

awerds 1年前

@mingkangch ‍ 看到了捞钱的机会23333

mingkangch [作者] 1年前

@awerds ‍ 说实话,不排除夏威夷议员Chris Lee有作秀+为自己创造政治资本的嫌疑。但是目前我作为玩家和他的利害是一致的,所以我可以去支持他的行为

awerds 1年前

@mingkangch ‍ 是的,开箱这个绝对要管的。

Dandirion 1年前

感觉截至目前所看到的游戏圈内讨论都太过执着于「是不是」了。看着各种文章下的评论就到底是不是赌博吵得天翻地覆,感觉一拳打在了空气上,没法解决根本问题。在此之上我认为「(是的话)有什么坏处」、「这样继续下去会发生什么」的探讨很匮乏,而厘清后面这个问题的意义会更重大,也更能触发个体用户的觉醒(而非单纯受钱权支配)。大部分个体实际上是处在未被充分告知的状态下被收割——这也就是收割方所称的「教育消费者」。发声所能起到的作用或许只是加速这个教育速度,但这恰恰是诉诸法律的手段所做不到的。赌博并不是杀人,人们仍然会说我自愿赌博,尤其是在国区这种住民本身就对赌博知之甚少的地区,人们更容易反问「那又如何」。就这个意义而言,我认为侯帅英提及的将课金游戏全部划入18+范围这一做法更有实际意义,这将问题引向了分级制建立这一讨论相对充分、阻碍相对清晰的战场。至于星战前线那事,我的看法很悲观:怪课金系统设计师或者拍板此事的管理者太傻逼,今后恐怕不会再出现如此对玩家形势大好的战役让玩家反击。如果大多数人不能达成「我们是温水中的青蛙」这一共识,今后的呼吁会更难,代价会更大。

mingkangch [作者] 1年前

@Dandirion ‍ 我的讨论针对是司法上边如果真的国家/立法机构介入的情况,毕竟牵涉到程序正义等等政治正确的问题。我系列文章中心思想就是想唤醒玩家:“我们是正在背煮的青蛙”的共识,文笔有限还望包涵

Dandirion 1年前

@mingkangch ‍ 嗯了解。只是感慨:这个问题探究下去发现牵涉颇广颇深,有种「虽然是在谈游戏,谈游戏付费,但远不止如此」的恐惧感。

mingkangch [作者] 1年前

@Dandirion ‍ 是的,家庭电子游戏行业经过了这40年的发展,已经到了一个(在我看来)非常危险的情况,参考隔壁的电影业发展(从红高粱到小时代)。虽然我不想做鲁迅,但是我的系列文章只要有人看还是会写下去

侯帅英 1年前

理想的状态是在目前要求公开宝箱掉宝率的基础上,加入18岁以下未成年人不得参与课金游戏的限制。如果把课金简单地和赌博划等号,相当于课金游戏在世界上所有禁止赌博的国家都是违法的,造成的负面影响太大。而且连一些常见的随机性设定都会因此遭到波及,这样无疑影响到了创作自由。

作为游戏行业的从业者,我个人对课金设计是非常反感的,自己的职业目标也不是做课金游戏,然而课金客观上也大大促进了行业整体的发展。我个人不反对政府或行业协会对课金进行更严格的规范,但比较担心的是某些一刀切政策干涉到创作自由的做法。如果一定要在过分干预和过分宽松之间选一个的话,我宁可选择目前过分宽松的政策。

mingkangch [作者] 1年前

@侯帅英‍ 公开掉率+购买前必要的提示(或者家长控制之类的)。我的观点还是文章结尾写的,这个事情与其让政府这种不懂行+一刀切,还不如让游戏产业自我约束,否则就是双输结局

黄骢骢 1年前

其实开箱/抽卡和直接公开售卖道具皮肤,在我看来其本质都是一样的,可怕的是不管什么游戏都一样有氪金玩家。还是那句经典的话,有什么样的市场就会有什么样的产品,让以盈利为目标的商业公司自我约束确实很难,让土豪玩家停止“氪金让自己变强变帅”也很难。风气这种东西,不是一天两天扭得过来的。
我觉得当前对“开箱/抽卡算不算赌博”这样的讨论其实不那么重要。就算不开箱,依然会有未成年人偷钱充点卡(游戏时间)、买皮肤这样的事发生;退一步讲,就算把氪金停了、所有装备物品靠打靠刷,一样导致工作室泛滥、玩家成瘾沉迷,同样影响正常游戏玩家的体验。
游戏分级是最有必要做的,不仅是因为氪金,理由是方方面面的,个人认为势在必行。其次是引导,游戏风气的逐步扭转,售卖的道具或者宝箱收益的设定变化,也不是说游戏消费就都是坏的,完全反氪金就有点矫枉过正了。(举个例子,集换式卡牌如炉石传说,我觉得偶尔花个388抽卡,并无问题,甚至可以说是集换式卡牌游戏的乐趣之一)最后就是,玩家要秉持理性消费的观念,时刻应该记住我们是在玩游戏,不是被游戏玩。。(还是举炉石传说的例子,游戏的日常任务和胜场的金币收益是不错的,我认识很多并不追求全卡的小伙伴,光靠任务收益也可以玩的美滋滋,并不需要充钱也可以组起来“登顶卡组”,技术和RP过硬的小伙伴通过竞技场同样可以达成良性循环,当然有能力的话小氪一下也是无伤大雅的。)

mingkangch [作者] 1年前

@黄骢骢 ‍ 我文章的问题不是氪金,而是氪金获得道具的方法是否存在随机性。比如开发商可以让玩家直接购买,也可以把一堆皮肤作为奖池放入一个随机宝箱当中让玩家购买抽奖机会。后者的性质在我看来恶劣很多。尤其是加上现在的分级机制,大多数含有这种随机氪金奖励机制的游戏仅仅是12+。对于未成年人心理成长/自身经济情况会有影响。

黄骢骢 1年前

@mingkangch ‍ 所以我的观点是:1、直接购买,和随机性的开箱抽奖,其实没有实质性区别,该偷钱的娃儿还是会去偷的,疯狂砸钱的人还是会砸;
2、分级制度才是重中之重,就算刨去这个随机性的“赌博机制”,分级也是必须要搞的,以前我和大部分网友一样,嘲笑、恶搞过绿坝这个东西,后来才发现这个东西实际上是有用的,毕竟绝大部分青少年还是容易受外部环境影响。。

mingkangch [作者] 1年前

@黄骢骢 ‍ 我的观点是随机性开奖和直接购买在法律定义及心理层面差很多,可以参考上边美国少年Kensgold的例子。和有些人生来嗜酒一样,有些人就是容易赌博成瘾。购买酒精饮料在大多数国家都需要满足足够的年龄,为什么随机宝箱就没有

黄骢骢 1年前

@mingkangch ‍ 我感觉可能是因为现在矛头更多指向的是“游戏”本身而不是“内购宝箱”。社会新闻爆出来,大家只会觉得是“玩游戏”这件事导致的青少年成瘾,投入大量时间金钱,甚至还要去偷钱blablabla的。

mingkangch [作者] 1年前

@黄骢骢 ‍ 至少依照我在国外新闻、媒体的观察,矛头大多指向的是随机宝箱问题,但由于游戏在国内的尴尬地位,大众认知是无法区分究竟是随机宝箱还是游戏本身内容导致的问题。但是如果我们拿巫师3和FIFA18或者刺客信条起源做对比,一个是一比一购买DLC的游戏额外内容,而另一个则是可以付费购买随机球员卡包。前者内购有上限,后者则(几乎)是无底洞。那么我希望的是对于有任何可以用实体货币购买随机性奖励的内容的游戏,需要提高分级年龄。但正如我前面所说,最后厂商总有办法去规避监管,解决问题的最终办法就只能来自游戏厂商自身。

紫駿 1年前

赌博的危害性在于,可以在短时间内激起人的非理性情绪。因此,越是简单易获取的方式,赌博的危害就越大。游戏设计常说反馈周期,赌博的反馈周期越短,激发的非理性情绪就越大。
所以看内购的性质,就看从花钱到结果反馈的周期即可。短时间的一定比长时间的更拨弄情绪,方差大的一定比固定收益的拨弄情绪。

mingkangch [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 感谢回复
统一,此外随机内购还运用到了金融心理学当中关于成本/收益的不对等认知。所以个人认为随机内购的危害大到需要写很多篇系列文章来唤起玩家/游戏制作人的关注,而不是继续成为游戏行业的“陋规”

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