撰写了文章 更新于 2018-01-12 17:16:11
《永远的7日之都》:当文字AVG遇上养成
开始记录下感觉有些意思的游戏系统拆分,以及优缺点的主观分析。写时才觉得Game Design方面知识真是薄弱......
《永远的7日之都》系统拆分
7日之都的玩法分为两大部分,剧情和养成。在我看来,两部分的占比情况是初期剧情>养成,中后期养成>剧情。可以理解为,其策略是通过独树一帜的玩法和同类游戏中少有人及的剧情吸引玩家,之后用长线养成来保证留存。
在剧情方面,采用的是一种7天时间不断轮回的剧情,玩家要在每周目(每一个7天轮回)里探索区域、做出抉择、培养和各角色的好感度,从而达成不同的结局。游戏摒弃了传统的体力设定,而是每天都有24点行动点,任何活动都要消耗该点数,且该点数只能通过进入剧情下一天来恢复。游戏中有着各种分支选择,会影响到剧情发展和角色好感度。对于不同角色的好感度达到一定程度时,就能触发相应的支线剧情,个别角色的好感度剧情还能影响到主线。
游戏中的选项能在一定程度上影响后续发展
在养成方面,是进入二周目后陆续开启的记忆殿堂、时空乱流、资质考试等玩法,产出相应材料对神器使(角色)和影装(装备)进行培养。
综合来说,7日之都这种极度强调剧情的做法并不常见,文字AVG仍然是十分小众的游戏类型,大段的剧情等于将大部分非剧情向的玩家拒之门外,并且在游戏的初期体验里,养成玩法被剧情包裹的十分紧密。但无论怎么说,这种新颖的玩法尝试,着实能令人眼前一亮。以下将对其一些优缺点进行分析。
优点:
- 美术风格优异
无论是甫入游戏的开场动画,具有一致性和明显层次性的界面风格,还是角色设计和剧情演出,在当前手游尤其是偏二次元向的游戏里,都堪称十分优秀。蓝紫色的整体色调,色彩偏移、渐变、反色等手法的重复使用,完美营造出时空交错和梦幻的感觉。在简洁的整体印象之下,细看又具有极细、极多而有条不紊的细节修饰,主次明晰。结局时静止画的演出方式,更是深深折服了我。仅凭美术上极佳的第一印象,想必就能吸引到大批玩家。
主界面色调和谐,条理分明
- 良好的二次元调性塑造
“二次元”到底是什么呢?说实话每次提这词就觉得很尬,下面用“日系”来代替好了......单纯依靠设定傲娇、呆萌等典型属性的角色,或者绘制日式气息浓厚的场景,再或者请知名声优和脚本,是很难塑造出这种纯正日系氛围的,国内某些所谓二次元都是这种典型反例。因为这类角色并不是一个个只具备单一性格的刻板形象,反而该更加注意角色塑造上的真实感和复杂性,这和任何文学或影视里的形象塑造道理是一致的。在这类游戏中,玩家往往是对角色抱有感情而非游戏,付费行为也多源自对角色的喜欢。举例来说,7日之都里日系感觉的塑造,包括但不限于以下几点:
(1) 玩法和题材选择
文字AVG玩法本身就具有极强的日系属性;为了保证游戏剧情能不断推动和自洽,轮回和时空基本是该类玩法唯一可选的主题,而这类主题又是日系游戏与动漫里的常客。因而在7日之都的剧情里,能看到太多熟悉的影子,“箱庭”、“棋盘”等对游戏舞台的描述方式,很可能也是取自相关日漫作品(问题儿童来自异世界和海猫等)。从另方面来看,玩家作为指挥使拯救世界,并且和各神器使的关系可以一定程度影响到结局,是世界系故事的典型特征。可以说,7日之都剧情本身就是个日系的故事。对于日系属性强的玩家来说,这点上很容易取得认同感。
(2) 角色形象设计
游戏目前登场的神器使接近40位。不同于一些卡牌游戏中低级和高级角色立绘有着明显差别,7日之都里各个角色,即使初始为C级的,立绘和角色设计也是同样精致,只有定位不同,没有明显能力强弱。换言之,对于每一位神器使,制作者是同样用心对待和设计的(但安托就是最可爱呀)。无论是为各角色设计的贴合性格的分支剧情,还是战斗后角色的胜利姿态,抑或界面中的各种小动作和表情,每位神器使都不止是单单的一个角色,而是各种能引人喜爱的特质集合体。有人说动画里角色的设计出发点是讨人喜欢,因而放大了那些优秀、可爱的特质,这种角色魅力的展现方式,可能也是日式的独特之处。
(3) 有爱
这是很难描述的一点,玩家对角色的爱,制作者对游戏的爱,制作者传达给玩家的爱,以及玩家回应的爱。如何做好二次元游戏,可能只有同为二次元的制作者才能明白:在面对一些商业还是有趣的选择上,毫不犹豫的选择有趣;在一些无关紧要之处细心打磨,只期待能有玩家看到,会心一笑。这些选择和设计方式无法用固定的规则衡量,只有对该领域的爱驱使着我们做出下意识的行动。否则,面对如此违反常理的初期游戏设计,哪里会有玩家坚持下来呢?
制作组很懂嘛
- 游戏方式上的大胆尝试
尽管官网上对游戏的定性为“都市幻想RPG”,但这种游戏方式与我们通常理解上的RPG已经相去甚远,糅合了AVG、养成、建设经营、多结局等多种玩法要素,形成了一种与上述任何类型又截然不同的游戏体验。通常来说,注重玩家自我探索、尝试不同分支的AVG类玩法,是极度依赖存档读档的偏单机式玩法,与无法随时读档的联网玩法存在着天然的不可调和性。这种矛盾在一周目体验时已隐隐有所展露,进入三周目后无法自由进入下一天剧情时更将它暴露无遗。玩家在游戏中的探索试错成本极高,稍有不慎就是再等七天下周目见,进而导致了剧情连续性上的巨大割裂。话虽如此,我依然将此归为优点,并不是对这种矛盾的认同,而是期待着网易能用何种手段来调和二者间的不兼容。若真能解决这一问题,将是在游戏玩法探索上的一大成功,也是对AVG类游戏发展不可忽视的贡献。
缺点:
- 玩法侧重点不明确
在角色养成游戏中加强剧情因素,既有利于角色塑造,又能弥补市面上同类游戏在剧情方面的短板,是个很好的出发点。即使如此,也不能让剧情的地位高过游戏玩法本身,不能让玩家对剧情的关注度远超过其他系统。对于在线游戏而言,依靠设立规则来持续吸引玩家比之不断进行内容创作,更为方便有效。而7日之都目前则是将前期重点全压在了剧情上,并且在大部分人眼中,这是个体验偏向单机化的AVG式游戏。且不说有耐心关注剧情的玩家远没有想象的多,即使对AVG玩家来说,当游戏进入三周目剧情无法连贯推进后,便极易流失。原因至少有两点:(1)除剧情外的其他玩法系统无法承担在剧情断档后持续产生吸引力的重任;(2)玩家对7日之都的游戏模式比较陌生,只能依照以往经验将其解释为一种联网的AVG游戏,从而在定位上产生偏差。就目前的培养线来说,日常获得影装的不定向性和官方鼓励的多角色培养方式,也难以让玩家对特点角色产生养成感,不太利于对角色感情的深化。
- 初期缺乏正向反馈,引导性不足
通常来说,在不看攻略的情况下,7日之都一周目的玩家体验是这样的(剧透):
醒来,认识了安和安托涅瓦妹子,被告知要不断净化黑核拯救世界;
按剧情引导和妹子一起攻略区域和巡查,解锁了区域建造系统,感觉有些摸不着头脑的系统;
希罗叛变,需要60点情报值来处理黑核情报,但一般玩家不会提前发展情报建筑,黑核一般会被抢走;
安托涅瓦受重伤,安要对其下手,玩家选择是追上去还是留下看护安托。一周目一般和安的相处比较多,大部分人会选追上去;
除非在前期刻意刷安的好感度并完成支线,否则这里安会离开玩家,且提示本周目安的好感度无法继续增长,请珍惜;
回去后安托也重伤不治,离开了玩家;
安回来后把玩家捅成重伤,一般经受了这么多次打击,就离弃坑不远了;
由于时间分配不合理,黑核收集不完全,一周目结局基本是世界毁灭之类的BadEnd。
安托涅瓦妹子,被告知要不断净化黑核拯救世界;
除了一开始的两个黑核是顺利净化并给予了称赞外,之后几乎每一天都会发生意料外的状况,无法用前一天的经验和计划来安排之后的行动。并且由于剧情天数短,使得打击显得愈发密集。在此过程中,玩家当然可以按自己想法自由使用行动点;但面对一个完全陌生的系统,绝大部分人会选择跟着引导往下走。我甚至可以感觉到,游戏在一周目设计时,是刻意想要将人引向Bad End的。
假定玩家身经百战,接受了一周目的种种不合理,鼓起勇气开始了二周目,依然难以做出正确决策。原因主要在于游戏本身玩法较为特殊,玩家在初期想理解这种玩法的本质需要进行大量尝试;且游戏中需要达成的一些目标是互相矛盾的,容易让玩家产生困惑。多数情况下玩家都是功利性的,尤其在初期时间资源紧缺的情况下,为此看攻略就成了唯一选择,攻略的便利又在不断消耗着自主探索游戏剧情的乐趣。官方很快意识到了这点,所以某次更新后加入了指引,来显示玩家上周目的结局和本周目推荐路线。我认为在此之上,可以索性更加向AVG靠拢,在一周目结束后开放新功能,明确展示出各个分支线以及各选项的选择情况,使玩家对游戏进程有着更高的掌控感。但由于后续剧情会不断扩充,这个分支展示也会越来越复杂直至冗余和出现难以调和的矛盾,这是弊端所在。
- 多周目剧情的重复
初看之下,多周目探索、玩家选择影响到结局走向,是个充满浪漫气息的玩法,但想在手游中实现,绝不简单。无论是后续添加剧情的成本,或考虑到非AVG核心玩家对大文本量的接受度,重复利用都是一种很合理的方式,以7天作为一周目也是可以接受的长度。随之而来的问题就是多周目有大量重复剧情,初看惊艳,很快就会乏味。更进一步讲,后续剧情、结局的添加要以现有为基础,在前情和伏笔不变的情况下,能推导出的结局并不多。生硬安上去的结尾,会让故事的整体性与合理性大打折扣。
一直出现在梦里的迷之角色突然现身,这样的结局有点生硬
- 绝大部分角色塑造薄弱
不得不承认,安托线的剧情和角色塑造颇有水准,为了寻找可能存在的奇迹而在无限的时空中一遍又一遍穿梭,令我想起了《命运石之门》或其它一些作品,最后安托醒来时由衷的有种什么努力都是值得的欣慰感。毕竟AVG式玩法的一大特点就是,在选项上倾向于某一角色,就会让剧情的天平向某一角色倾斜。但除此外,大部分神器使的剧情都只局限在主线中出场的那一小段,或者仅有个人支线时的几段对话、几张CG。攻略与否完全不会对主线产生影响,时间到了她依然会离开、背叛或者死亡,依然会说相同的话,重复相同的剧情,支线里发生的就像是另一个世界的事情。在安托线映衬下,更显得乏善可陈。也许等之后出各角色的外传或专属剧情后,这一问题能有所缓解。
- 剧情战斗挑战和奖励不足
尽管在技能效果、战斗动作和场景等方面都具有出色的美术表现,记忆殿堂等高难度关卡也十分考验神器使的搭配和玩家技巧,但通关剧情时的战斗难度几乎为零,无法满足玩家的挑战心理,也无法验证养成效果,使得剧情中的战斗仿佛和角色培养割裂了开来。并且这种随剧情一次性通关、不能反复刷的关卡方式,和玩家对大部分手游中的关卡认知大相径庭。对于不注重剧情、只想体验战斗的玩家来说,极容易在经历连续数场没有任何难度曲线增长的战斗后失去兴趣。我可以将此理解为保证流畅体验剧情所作出的取舍,却仍然难以忍受每周目数十场毫无变化的战斗。
作为一个自认合格的二次元向玩家,尽管啰嗦了这么多,7日之都还是依靠剧情和颇有新意的玩法吸引了我,期待后续会有更好的发展。
(现在已经流失了233)
東雲閑 1年前
西园寺花火 [作者] 1年前
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