撰写了文章 更新于 2017-11-09 09:58:31
我们的游戏行业究竟怎么了(二)——论动视刺激内购匹配算法专利
本篇是继上次文章我们的行业究竟怎么了——论单机游戏收费与游戏内宝箱收费之后的第二篇讨论游戏收费的文章。感谢上一篇在评论区评论的朋友,是你们给了我动力写着第二篇文章
本篇文章还是受到油管UP主YongYea启发而写,有条件的同学可以看看他的频道
11.9 更新专利链接及专利说明文档节选,专利文档在美国专利局的原文
关于玩家如何能改变游戏行业的内容,我正在筹划第三篇系列文章
还是那句话,感谢所有支持/反对/批评我的朋友,是你们给了我继续完善自己/继续写文章的动力
回到正题,在17年10月份的时候,国外网站Glixel发现动视为自己研发的刺激内购匹配算法系统在美国申请了专利,一时间(在国外)引起了轩然大波,这里不卖关子直接上大家可能看到的原图:
以下本人翻译:
该项专利不仅仅是上面的流程图那么简单,在802之前的阶段,系统还会分析玩家的游戏技能、网络状况、好友数量及其他因素综合考虑玩家的购买潜力,购买意愿。然后通过选择玩家可能需要的道具,故意把玩家匹配到拥有该道具的老手的对面,然后在玩家游戏结束后通过精彩回放或是查看老手装备或是直接性的给玩家该道具“打折”的方式暗示玩家:老手是有了该装备之后才这么厉害。如果玩家购买则会把玩家匹配到对面都是菜鸟的局,让玩家感觉物有所值。而如果玩家不够买,则可能会继续将玩家匹配到厉害对手。
以下为动视自己专利内说明文档举的例子:
For example, in one implementation, the system may include a microtransaction engine that arranges matches to influence game-related purchases. For instance, the microtransaction engine may match a more expert/marquee player with a junior player to encourage the junior player to make game-related purchases of items possessed/used by the marquee player. A junior player may wish to emulate the marquee player by obtaining weapons or other items used by the marquee player.
比如说在运用本专利时,游戏机制会附带内购引擎,该引擎会安排匹配以达到促进游戏内购买的目的。例如内购引擎会将相对老手玩家匹配给新手玩家,以刺激新手玩家购买老手玩家拥有/使用的道具。新手玩家可能会希望购买该道具以体验老手玩家的感觉(这句有点难翻译原文,可以理解为新手玩家为了变强而购买道具)
(...)
In one implementation, the microtransaction engine may target particular players to make game-related purchases based on their interests. For example, the microtransaction engine may identify a junior player to match with a marquee player based on a player profile of the junior player. In a particular example, the junior player may wish to become an expert sniper in a game (e.g., as determined from the player profile). The microtransaction engine may match the junior player with a player that is a highly skilled sniper in the game. In this manner, the junior player may be encouraged to make game-related purchases such as a rifle or other item used by the marquee player.
在使用本专利时,内购引擎会依照玩家的兴趣锁定特定目标玩家让其进行内购。例如,一个新手玩家想练习狙击成为高级狙击手(比如从玩家资料中界定该信息)。内购引擎会将该新手玩家匹配给一个强力狙击手玩家。在这种情况下会激励新手玩家进行内购例如购买该老手玩家的狙击枪或者其他他所使用的道具
In one implementation, when a player makes a game-related purchase, the microtransaction engine may encourage future purchases by matching the player (e.g., using matchmaking described herein) in a gameplay session that will utilize the game-related purchase. Doing so may enhance a level of enjoyment by the player for the game-related purchase, which may encourage future purchases. For example, if the player purchased a particular weapon, the microtransaction engine may match the player in a gameplay session in which the particular weapon is highly effective, giving the player an impression that the particular weapon was a good purchase. This may encourage the player to make future purchases to achieve similar gameplay results.
在使用本专利时,如果玩家进行了内购,内购引擎会通过将该玩家匹配(例如使用上文所述的匹配算法)到内购道具十分有用的局中以激励玩家在将来继续进行内购。这样的做法会让玩家在内购之后更加快乐,以激励玩家在将来继续内购。例如,如果(上一段的)玩家购买了特定武器,内购引擎会将该玩家匹配到该武器十分有用的局中,然玩家感觉到买那个武器是对的。这么做会激励玩家在将来进行内购以达到类似的游戏结果
这套专利不得不说,从商业的角度是十分成功的。通过玩家看不见的匹配机制去暗示玩家去购买内购道具,对于一个公司来说,相较一次性买断游戏这种重复多次收入是公司希望看到的。然而对于广大玩家这意味着什么呢?
意味着游戏厂商一旦运用了这一系统,就剥夺了我公平游戏的权力。我的水平/实力仅仅是匹配机制中的一个参数,而更重要的是我的购买意愿。买了道具之后,系统会将我匹配到比较菜的玩家,而不买道具,系统会继续将我匹配到强力玩家。玩家一场游戏的胜负似乎只在玩家是否购买了游戏内购的宝箱/道具上。
正如动视自己在专利文档的例子所说,玩家可能仅仅是在商店点击了一把狙击枪有点想买,内购系统登记了玩家的这个行为,认定玩家会可能想买狙。之后就会把玩家与持有该狙的高手玩家匹配到一局游戏中(不管是对面还是自己这边,一个负/正反馈而已),在玩家游戏后,会想主动购买/通过游戏被动暗示(例如精彩镜头,局游戏结束后查看MVP资料等等)老手玩家的狙。而在玩家购买狙之后,会把玩家匹配到这把狙十分有用的局面(基本就是比玩家还要菜的其他玩家),让玩家觉得物有所值并刺激玩家进一步消费。
这里我只想问一句话:那么游戏公平何在?
那我这里斗胆问动视一个问题:你的R&D团队研发这个专利是为了什么?
社会福利?显然不是。理性的游戏公司的任何研发支出,都是要用于将来创造更多的收益。
这件事情爆出之后,动视的解释似乎十分无力:这个是动视研发团队15年进行的实验项目,现在仅仅在实验阶段,并未运用到游戏当中,也不会用到今年的Destiny2当中。
这代表什么意思,目前仅仅在实验,那么将来呢?将来的多人游戏是不是会故意把我和比我强力而且有强力道具的人匹配到一起,然后在我输了之后问我:买不买强力玩家的强力武器啊?虽然专利在说明文档中使用的例子是第一人称射击游戏,但就我看来,这个系统的算法实现起来不是很复杂,可以在稍作调整之后运用到大部分多人对抗类游戏当中
正如我上一篇文章所说,这一事件是玩家对于游戏公司/发行商的放纵逐一步步导致的结果:只要游戏素质过硬,有点内购/DLC没关系。好的,现在3A游戏几乎都有DLC/内购了。只要游戏素质过硬,买点内购匹配到弱的对手也挺好。好的,现在这个算法系统也在测试阶段。游戏产业最后会发展到什么程度,说老实话我不敢想
个人观点:发行商作为一个游戏销售/整体金融上的负责人,想扩展自己的收入来源无可厚非,但是损害到游戏的完整性/公平性的行为是不能被允许的。很多时候发行商抱怨(向玩家灌输):游戏现在成本居高不下云云。作为也是一个经济学生/普通员工的我想问:你们的成本控制在哪?你们设计组在游戏设计所花的每一分钱是不是都是物有所值?一般企业的控制部门会对内部预算进行严格把关,防止浪费现象。游戏公司是否做到了?
希望在所有游戏不充钱不能变大爷的这一天不要到来
Johnky_H 1年前
mingkangch [作者] 1年前
看的出阁下是游戏开发者,我这里只是作为玩家说出自己的观点(主要针对西方3A游戏)
1.发行商(我指西方3A大厂模式,一般制作组依附在游戏公司旗下)对于游戏经济层面有着管理权是无可厚非的,参见EA解散Visceral Games
2. 本文仅对该项专利进行探讨,没有讨论任何游戏
3. 盈利手段我无置可否
4. 社会公平和游戏公平是两个概念,硬用社会公平的概念套用到一切的项目上,那根本就不存在所谓公平。而这里的游戏公平主要针对动视申请专利的匹配运算机制进行讨论。动视自己的专利说明文档的例子里面说了:系统会将一个新手玩家匹配给老手,以便刺激新手玩家消费
http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect2=PTO1&Sect2=HITOFF&p=1&u=/netahtml/PTO/search-bool.html&r=1&f=G&l=50&d=PALL&RefSrch=yes&Query=PN/9789406
5. 本文仅仅从玩家视角出发,不同视角观察事物所做出的判断会有不同
6. 游戏产业虽然比较特殊,但是还是符合市场运行规律,需求什么就会有什么供给。开发商在做出供给的时候先夹带点小手段(例如收费游戏的额外内购)看玩家的反响来决定下一步动作。如果这次的小手段会带来更高的收益,那么开发商就会认为玩家们默许了这种营销方式,接下来发行商就会为了创造更大的收益故意要求调整游戏内容(例如逐渐降低正常游戏收益)来促进额外收益,这是我不希望看到的。整个过程都是温水煮青蛙,如果市场不对这种营销行为作出负面反馈,那么最后吃亏的是玩家(和制作组)
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Johnky_H 1年前
mingkangch [作者] 1年前
For instance, the microtransaction engine may match a more expert/marquee player with a junior player to encourage the junior player to make game-related purchases of items possessed/used by the marquee player. A junior player may wish to emulate the marquee player by obtaining weapons or other items used by the marquee player.
可以在我之前回复给的链接找到美国专利局关于专利的原文
mingkangch [作者] 1年前
忙完学校的事情继续回复5
没错,代码是人写的。但是作为玩家,我的观感是:(单人游戏)没有作弊码没问题,但是部分游戏把实际上和作弊没有两样的宝箱/内购内容拿出来卖就是问题了。好比方便面厂家现在卖方便面不送蔬菜包/酱料包,把这些内容单独拿出来卖的感觉、
6. 这里我作为玩家,希望通过奶牛关这个平台表达我个人的观点。我只是希望有更多的玩家看到我的观点(不妄图去说服他们或者达到我自己传教的目的),在自己仔细斟酌之后再对自己的行为作出考量(比如买了单机3A游戏是否要内购)。开发组的朋友们看到,不高兴是正常的,但是我希望开发商/发行商和玩家这2个群体多交流来避免这种耸人听闻的专利的产生
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Dandirion 1年前
1. 你是无辜的,我会调整自己的措辞使其准确,或
mingkangch [作者] 1年前
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无有时代 1年前
mingkangch [作者] 1年前
无有时代 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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Megalovania 1年前
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逆转 1年前
从玩者的角度来看我是觉得很恶心的,但如果拓展到社会来说我感觉这是一个挺有意思的议题(个人偏向类似大数据杀熟),从长远来看个人更偏向监管层法律层面的完善和相关利益团体的推动(毕竟那么大条鱼肯定有律师团队去宰客的)
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柔王丸 1年前
好了,动视的游戏可以列入不购的行列了。
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yanyueyaer 1年前
竞技类游戏的竞技性和公平性很可能因为这个丧失大半
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远野四季 1年前
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