mingkangch

撰写了文章 更新于 2017-11-09 09:58:31

评论 16

Johnky_H 1年前

作为玩家,为心爱作品的演变感到痛心我是理解的
但作者的一些观点我是不甚支持
1.游戏发行商跟游戏研发成本没有直接关系,游戏发行商控制游戏研发成本无从谈起,,游戏研发过程中的成本控制是一个相对复杂问题,并不如制造业的(原料 + 工时 = 产品)好计算,但是我相信作为一家成熟的企业,控制成本的机制应该是相当完善的,但是这些机制是否公开,并且传递给用户是个更复杂的问题,建议作者批评之前先了解游戏行业的一些基础概念
2.作者主动选择了一个存在用户付费差异的游戏,却表示无法接受用户付费差异的体验,下次购买游戏之前可以先注意谨慎甄别
3.单机游戏和网络游戏存在设计上的差异,但游戏作为商业软件的盈利本质是不变的,买断/内购/月卡/道具等等,是盈利手法和节奏上的差异,国内著作权管理不善导致单击游戏获取成本相对较低的历史原因也导致国内对单机游戏的商业化评价观点不一
4.游戏的公平如社会公平,本身就是一个相对概念,抛开商业模式谈公平性多是一叶障目
5.游戏的内容讨论是一种交流,激烈与否因人而异,但是要评判一个行业的兴衰荣辱,作者的论点显得失之偏颇,特别是把一部分消费者诉求上升到从业者守则的观点略显偏激
6.游戏商业模式乃至游戏行业也是一个发展中的事物,用户诉求也是其中重要的决定因素,玩家纵容导致游戏产品变味的论调,似乎有道德绑架的味道,大家总有自己的好恶,持己容他来得更坦然一些

我相信作者是对游戏作品乃至游戏行业有所期许的,游戏行业的发展仍需要游戏从业者整体水平的提高,与其置身事外不痛不痒的谩骂,不如努力提高业务素养,参与到你所希望的游戏制作中去

mingkangch [作者] 1年前

@Johnky_H
看的出阁下是游戏开发者,我这里只是作为玩家说出自己的观点(主要针对西方3A游戏)
1.发行商(我指西方3A大厂模式,一般制作组依附在游戏公司旗下)对于游戏经济层面有着管理权是无可厚非的,参见EA解散Visceral Games
2. 本文仅对该项专利进行探讨,没有讨论任何游戏
3. 盈利手段我无置可否
4. 社会公平和游戏公平是两个概念,硬用社会公平的概念套用到一切的项目上,那根本就不存在所谓公平。而这里的游戏公平主要针对动视申请专利的匹配运算机制进行讨论。动视自己的专利说明文档的例子里面说了:系统会将一个新手玩家匹配给老手,以便刺激新手玩家消费
http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect2=PTO1&Sect2=HITOFF&p=1&u=/netahtml/PTO/search-bool.html&r=1&f=G&l=50&d=PALL&RefSrch=yes&Query=PN/9789406
5. 本文仅仅从玩家视角出发,不同视角观察事物所做出的判断会有不同
6. 游戏产业虽然比较特殊,但是还是符合市场运行规律,需求什么就会有什么供给。开发商在做出供给的时候先夹带点小手段(例如收费游戏的额外内购)看玩家的反响来决定下一步动作。如果这次的小手段会带来更高的收益,那么开发商就会认为玩家们默许了这种营销方式,接下来发行商就会为了创造更大的收益故意要求调整游戏内容(例如逐渐降低正常游戏收益)来促进额外收益,这是我不希望看到的。整个过程都是温水煮青蛙,如果市场不对这种营销行为作出负面反馈,那么最后吃亏的是玩家(和制作组)

Johnky_H 1年前

先回答几个争议点吧,至于“西方”/“3A”游戏这事,就不用强调了
1.发行公司,研发公司,制作组,这几个概念,是有区别的,我的确觉得这里篇幅不够,就不展开了,简单的说,钱谁出多种可能,但是钱怎么花,大多还是在研发体系下控制的,发行和市场模块是另一个世界,过程中相互干预是不多见的,至于你怀疑的问题,我亦可以明确的说,在我所参与过的3A游戏制作过程中,特别是对于一些上市公司来说,成本控制是相当严格的,但是游戏研发的成本组成,又是一个非常复杂且头疼的问题

4.至于公平不公平的问题,这里先套一个“付费差异是不合理“的大帽子来讨论意义就不大了,内购的商业模式是否合理这个是大家可以聊的,见仁见智嘛,但人家生下来就是个有内购的游戏,保护玩家付费价值的动作,总不能视为是不合理吧,出门花钱5毛钱买根葱也得交货不是,再者,专利中所描述的应当是拥有道具的玩家和不拥有道具的玩家匹配,解读为新手跟老手玩家的恶意匹配制造差异,是不是有点偷换概念,抹黑的嫌疑呢

5.这里讲的把消费者诉求提升到行业守则的问题,我的确有作为从业者不愉快的意思,根源出自于你的前文,购买游戏同时我也购买了作弊代码使用权这样的论调,写代码的也是人,人家也是凭本事找个生活,就像你花钱请个保姆,要求高一点是可以的,但是你要人家随时随地把裤子脱了这事就过分了不是,至于有的情况下,真要拆开卖,那是操守问题而已,俗话也说,笑贫不笑娼,

6.如你所说,市场有市场的规律,市场的方向是大多数人的共识决定的,如何让大多数人形成共识是企业的都在追求的手段,广大玩家也都是有血有肉带脑子的,你内购太过分了,那也是不买单的,但是如果把握得适度,有些时候能解决一些像我这样中老年手残玩家的困难,花点小钱能节省不少的时间和精力,又何尝不可,至于长远来说,吃不吃亏的问题,现在恐怕言之尚早,凡事有度,一上来就把事情往死路想,我是存疑的,还是科学些就事论事的好,总不能因为女朋友长得漂亮,别人多看了两眼,就非得把他定成强奸犯抓起来吧

睡了~晚安

mingkangch [作者] 1年前

@Johnky_H ‍ 马上要去上课了,先回答4。动视专利文档举例中说明的原文:
For instance, the microtransaction engine may match a more expert/marquee player with a junior player to encourage the junior player to make game-related purchases of items possessed/used by the marquee player. A junior player may wish to emulate the marquee player by obtaining weapons or other items used by the marquee player.
可以在我之前回复给的链接找到美国专利局关于专利的原文

mingkangch [作者] 1年前

@Johnky_H ‍ 首先说一句:所处位置决定自己的观点,你作为开发者/发行商和玩家的观点由于利益冲突自然是不同的。我这里只是继续澄清我的观点

忙完学校的事情继续回复5
没错,代码是人写的。但是作为玩家,我的观感是:(单人游戏)没有作弊码没问题,但是部分游戏把实际上和作弊没有两样的宝箱/内购内容拿出来卖就是问题了。好比方便面厂家现在卖方便面不送蔬菜包/酱料包,把这些内容单独拿出来卖的感觉、
6. 这里我作为玩家,希望通过奶牛关这个平台表达我个人的观点。我只是希望有更多的玩家看到我的观点(不妄图去说服他们或者达到我自己传教的目的),在自己仔细斟酌之后再对自己的行为作出考量(比如买了单机3A游戏是否要内购)。开发组的朋友们看到,不高兴是正常的,但是我希望开发商/发行商和玩家这2个群体多交流来避免这种耸人听闻的专利的产生

Dandirion 1年前

夜不能寐。说几点对这系列文章的感想。

0. 促使我翻身起床的原因是,我想着动视的这个专利,给我的感觉用「欺骗」来描述非常贴切。
1. 对于这系列文章,首先情感上我很受振奋,如今内购已然大势,游戏、内容消费、玩家/游戏/内容消费之内的 关系和权利 正在发生着巨大的变化,而内购+营销式的消费诱导正在逐步变成一种习惯:用户的消费决策越来越多地受到自身以外的力量干涉,这是我不愿意接受的。然而,粗暴地拒绝、否认这一模式却收效甚微——自己主动接受这一套、被动习惯这一套、无所谓这一套的用户数量已经不可忽视了。
2. 在思考内购与否以及正反双反争论的时候,我经常会联想其他几个争议:
a>舆论对「苍穹之下」的论战(这第二篇文章缺少足够的调研,又因为带着极强的导向性,极易像「苍穹之下」一样落人话柄,让话题失焦);
b>游戏玩家鄙视链(从存在鄙视、理解分歧,到打消鄙视);
c>2017年美国大选。
这 3 个事件所牵涉的思想与权力之争,又让我联想到《Deus Ex:Mankind Divided》。
3. 借用李如一在其播客《一天世界》中强调的一句话:「反对消费主义导向的论述」。我越来越觉得 IAP 让我感到的潜在威胁与此相似。
4. 作者的两篇文章情感上非常打动人,我自认为我们是站在同一立场上的,但要如何坚持、推广这一立场,我们在论据、乃至论点上都还需要更深的思考和甄别。

这篇也好,前一篇也好,每当自认为无辜的异议者出现时,我想我们 所有人,无论反方正方 都需要一套完善的回复来说清楚:
1. 你是无辜的,我会调整自己的措辞使其准确,或
2. 你将来也会受到影响的,因为……或
3. 这样下去我们会失去很重要的东西,因为……而它重要是因为……

如果说「在过去,得到一个完整的游戏是所有玩家一次性付费之后理所应当的权利」,那么我们今天正在面临的就是新的权利界线划分,以及随之而来的一切明显或潜在的改变。

mingkangch [作者] 1年前

@Dandirion ‍ 感谢。我的系列文章个人定位是催化剂,投入试剂之后能引起一些反应/反响/讨论,我就很满足了

无有时代 1年前

说到底,就是“商家通过某种手段制造玩家的消费需求”,相比于现实中的消费市场,这点小把戏算得上什么。大多数消费需求都是被建构出来的,马尔库塞、鲍德里亚、鲍曼均有论述。

mingkangch [作者] 1年前

@无有时代 ‍ 问题在于我作为玩家,很不愿意看到这个行业变味,所以我才会去写这个系列文章。现实中很多行业(例如制药)确实有“创造需求”这种手段,然而我主动规避的可能性远比游戏来的大

无有时代 1年前

@mingkangch ‍ 想想也是,游戏的沉浸作用如此强大(说法不严谨,懂那个意思就好),威力恐怕不比潜移默化的消费文化要低,甚至更强(因为玩游戏时相当于处在一个封闭的环境)。希望你的文章会有影响,加油!

mingkangch [作者] 1年前

@无有时代 ‍ 谢谢支持

Megalovania 1年前

自定義自定義哈哈哈哈

逆转 1年前

从玩者的角度来看我是觉得很恶心的,但如果拓展到社会来说我感觉这是一个挺有意思的议题(个人偏向类似大数据杀熟),从长远来看个人更偏向监管层法律层面的完善和相关利益团体的推动(毕竟那么大条鱼肯定有律师团队去宰客的)

柔王丸 1年前

好了,动视的游戏可以列入不购的行列了。

yanyueyaer 1年前

竞技类游戏的竞技性和公平性很可能因为这个丧失大半

远野四季 1年前

这也申请专利啊,真是臭不要脸。

登录奶牛关账号即可参与讨论

mingkangch 的更多文章

查看所有文章
我想起来我的牛关账号了(笑) 19年-20年底我因为生活原因没办法太多更新,先给各位道歉。期间游戏业界发生了很多我想和各位讨论的事情,这些以后有机会在我的系列专栏更新再详细聊。 这次让我想动笔写这个随笔 ...
本人为了系列文章做准备的时候,发现了国外游戏媒体gamespot援引投资研究公司Cowen & Company(科文公司)的报告时提到了以下两段话,读完之后让本人心理五味杂陈,跟大家分享一下,想听听牛关各位对此的看 ...

更多你可能感兴趣的文章

嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1