撰写了文章 发布于 2017-10-23 21:13:09
Electrical Garden 开发日志 1
因为拖了很久没有做这个开发日志,所以第一篇可能有点长。以后坚持一周一篇,应该可以积累到很多东西。
在两个多月一个人闷头开发之后,终于在2017年10月22日打出了第一个版本里程碑式的包,虽然体验都称不上不尽如人意,但这意味着一个正式的开始,一个游戏次元新生命的诞生。
我于今年7月29日从公司辞职。公司在职时,我便已经开启了前一个实验性项目,但因为那个项目太专注于积累程序的知识,而忽略了游戏本身,所以开始这个项目时就弃坑了。但积累的知识,则是非常有价值的,当时工作之余一个多月的时间做了地图编辑器、写完了A*寻路算法,以及一些基础功能,也了解了一些游戏架构的皮毛。
可能这些对程序大佬来说是小儿科,但对于大半辈子拿着画笔的美术来说,算是挺大的一个突破了。所以当时就有信心说,可以独立去完成一个作品了,不管这个作品好坏,有没有人玩,毕竟我觉得我应该可以做完他了。
在辞职后两周时间里,为了开发这个新项目,我啃了两本关于程序的书,觉得自己可以再积累一些没有接触过东西。(但之前积累的还是太少,当时也只能看个一知半解吧)然后便开始了不停变换角色的开发流程:策划---程序---美术---策划---程序---美术---策划---程序---玩家(事实证明:作为玩家的身份应该贯彻整个流程,而不只是在完成之后)
策划
by 阳光策划之
首先肯定是策划了,那做一款游戏必须得有动机了,不然谁闲的蛋疼不玩游戏,去做游戏。嗯,动机其实很简单,想把自己的想法表达出来。
我其实从来没真正做过策划,为什么说没真正做过策划,不是说没有对游戏的思考,而是因为点子和创意从来没有经过验证,即使是美术上的,也没有数据可以支撑(虽然不太喜欢有数据说话),也没有过什么完整的想法(我个人比较偏激的一点是融入了别人的想法或者强迫我去完成一件我不认同的事情时,那这件事情我绝不承认这是我的作品或想法,有句俗话叫不到黄河心不死,很贴切)。但对于策划这个职业,我还是抱有幻想的,所以就假装自己是一名“高级资深策划”吧。因为自己一直特别喜欢玩自由度高的游戏,所以其实一直希望自己能做一个能够让玩家有所选择的,不断探索这个世界的游戏。也因为之前有段时间沉迷过rimworld 饥荒 这样的生存游戏,所以就决定先往这个方向一试(不要妄想,试了就停不下来的!)
上一个实验性项目其实想做一个放置陷阱的机械师,利用自己对于机械的知识,对抗黑暗世界的侵袭。但是做到功能实现完之后,发现游戏怎么变成了塔防?????简直崩溃了,而且当时我对于当下的情形完全是闷逼的,发现不管怎么样,只用陷阱这个单一的工具做战斗的话,必定成为塔防(守护雅典娜),最多是可以移动的塔防。这真的是我万万没有想到的。而对于我这样一个希望自己去探索世界的人,等怪来打我这件事是我完全不能忍受的。这也是我弃坑的一大原因。
在开这个新项目时,我吸取了上次的教训,首先思考和模拟主要功能在实现过程中会遇到什么问题,能否解决(可行性分析),实现之后,和我的想要的东西能够靠的多近(模拟蓝图),而不是头脑一热变身程序员便去搞功能了(程序开发真的是一件容易让人上瘾的事儿)。然后开始深入玩法思考,在确定了大致世界观基调,玩法基调之后,才开始美术开发。其实在这个过程中,还是出现了很多预料之外的事情,有新加的更好的玩法,但贯穿游戏有大变动的,有之前的想法并没有时间完成,但非常重要,影响整体体验和目标感的。然而最致命的还是忘掉了自己玩家的身份。在打包之前,进行关卡设计时,才意识到,作为玩家是很痛苦的。。在给第一个朋友玩之后。。才发现,何止痛苦。。。。根本不知道在玩啥。。
不过没关系,这个版本肯定不能一步登天。得到这样中肯的反馈其实是个好的开始,毕竟我的游戏有第一个玩家了,这是一件多么重要的事情,意味着我的游戏可以玩了!!(哭)
-------以上是来自‘阳光策划之’的独白
美术
by 魅力美术之
美术这一块是我最放心,又最不放心的一块。放心的地方是我花和程序之策划之十分之一的时间,就可以达到他们同等的效果,而不放心的地方也是因为我花的时间不足够多,而达不到平均水准,而且像素风格第一次接触(一开始觉得像素动画比较有意思,也好上手,但发现像素的一个量大的因素是不能用骨骼动画,不过这个也就是时间问题),也是一个很大的挑战,另外就是量多的可怕。毕竟美术是项目中最需要堆量的环节。
在开发的过程中,美术的时间大概只占了总开发时间的百分之十五,思考的时间则更是寥寥无几。所以结果我必然是不满意的。作为一个吹了三年逼的主美,做出这B玩意儿,耻辱,耻辱。。。但为了阳光策划之和死宅程序之,我也应该更努力一些。放点这个版本的gif吧。
其实这次版本美术很重要的一个问题是,在开发功能之前,在思考完功能之前,美术就已经铺的差不多了,新加的想法和玩法美术没有足够时间完善,还有可互动的东西在美术时期就完成了,也没有更新,所以玩家认知度和识别度是相当低的。
----------------来自魅力美术之的独白
程序
by 死宅程序之
对于其他俩20多年阅历的之来说,只有半年阅历开发到这个程度我之是满意的。写代码真是够带感的(除了修bug),做出一个功能和玩游戏通关已经没啥区别了。咳咳,还是说说正经的。
在开发前一个实验性项目时的收获已经不小了,但再这个新项目中,触发了相当多代码思维上的升华。小到设计模式,大到对宇宙的理解(滑稽)。而且最重要的是,经历了开发游戏从设计到打包所需要经历的所有环节和模块(网络一直没有接触),有时感觉自己无所畏惧,所向披靡(可能小白程序员都会是这么想的吧)。自己也积累了很多自写工具和整块的代码封装,还改了别的工具的代码。总之整体都是在快乐中度过的,除了:打包时遇到的读写路径不存在的问题(需要放在StreamingAssets文件夹中才能有正确路径),没有发现的引用类型和值类型搞混的问题(基础是硬伤),各种蛋疼的bug一个接一个,还有底层逻辑有问题的时候。
其实我想感谢一下这些时间帮助我的前公司大大们,愿意花时间教我这个智障那么多枯燥基础的东西。
-------------------------来自死宅程序之的独白
玩家
by 刁钻玩家之
这游戏能玩???开发人员怎么想的??都是瞎子????你作为开发者一遍都没通你就发给玩家玩。。。彩笔啊。。 嗯。。美术看上去还行。。。吧。。
-----------------------来自刁钻玩家之的吐槽
其实还有很多想写的,下一期再写吧。又玩了两遍自己的成果。。有点累了。
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万有引力之虹 1年前
厉害了,美术风格很不错,让我想到那款仿塞尔达的游戏(忘记叫什么了),请问下用的是什么开发引擎呢?
之之 [作者] 1年前
万有引力之虹 1年前
之之 [作者] 1年前
万有引力之虹 1年前
Yoge 1年前
你说的是songbringer吧?
之之 [作者] 1年前
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Artyficial 1年前
之之 [作者] 1年前
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之之 [作者] 1年前
Artyficial 1年前
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根正苗红而且不吃铁皮的高铁默默注视着你 1年前
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Relinke 1年前
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NoobPotato 1年前
之之 [作者] 1年前
NoobPotato 1年前
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太昊 1年前
之之 [作者] 1年前
太昊 1年前
https://github.com/SolidZORO/zpix-pixel-font
之之 [作者] 1年前
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亚恒 1年前
之之 [作者] 1年前
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Nidemod 1年前
作为一个完全不会画画的人来说,哇,好棒
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晓is 1年前
之之 [作者] 1年前
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Renton 1年前
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zc3721 1年前
之之 [作者] 1年前
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zc3721 1年前
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。 1年前
之之 [作者] 1年前
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