撰写了文章 更新于 2017-09-03 10:04:10
分析手游——维京:射手征途
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故事
几乎没有,你扮演一个维京人一直往右奔跑,见坑跳坑、见怪射怪
玩法/机制
弓箭射敌人加跳障碍的跑酷游戏
弓箭的手感很像愤怒的小鸟,有抛物线效果,需要一定的预判。
敌人的设置很丰富:木桩/小木桩/喷子弹的/耿直飞行的/美杜莎头一样飘忽不定的/朝玩家冲过来的/举盾的/需要三箭才能射死的等等
。特色击杀
爆头击杀
快速击杀:拉弓到松开时间极短
反向击杀:跳过怪以后朝后射箭
跳跃击杀:在空中射箭
近距离击杀/远距离击杀
有意思的是,一个击杀可以有多个头衔,比如跳跃反向近距离爆头杀。其实就是跳过怪反向爆个头,不过一行字打出来让人莫名的有成就感。。。23333
。任务系统/人物解锁
任务一般是
完成指定次数的普通击杀或特色击杀/
跑指定距离/
combo数(连续无miss杀敌)
累计完成指定次数的任务可解锁新的角色。
角色性能分别是 弓箭直线弹道/弓箭造成小范围溅射AOE/二段跳
任务系统的另一个特色是可以同时做3个任务,感觉就像同时清掉3个炉石任务那样爽快。(和炉石不同,这里的任务是做完一个就立刻刷出下一个。)
画面风格
低模
画面非常的干净,除了暂停,没有别的按钮,整个屏幕被分成了两个巨大区域用来操作,但没有可见的虚拟按钮。
射出的弓箭带有拖尾效果,更直观的传达了抛物线的效果,视觉和功能上都很有益处。
敌人的动画动作幅度很大,很生动。考虑到是手游+跑酷视角,敌人的可见面积很小,用大幅度的动画表现也不会很突兀。
站着不动的敌人的idle动画是用剑敲打一下自己的盾牌做好准备,而不是常见的上下晃来晃去。上下晃动这个动作只是为了让玩家不觉着枯燥而已,并不能传达什么信息量。在动画上下功夫肯定是值得的,动画里的细节玩家肯定是能注意到的。(当让动作幅度大点就更容易注意到)
感受/扯淡
游戏的思路很不错,同时融合了射箭和跑酷的玩法。抛物线的弹道真的有它的魅力。加上游戏里各种特色击杀的不断激励,你会不知不觉尝试各种技巧,相比愤怒的小鸟那样不断重开去找最“正确”的角度,或者之前一个射箭塔防游戏那样容错率极低,miss几箭就只能重开。
这个游戏的射箭容错率高,射中敌人的反馈很足(爆头音效/特色击杀提示)。让人愿意磨(xia)练(J)技(B)术(she)。
相比常见的跑酷,这款游戏的角色移动速度很慢,这是为了给玩家足够的时间瞄准,不过我还是希望能有一个选择游戏速度的滑块选项。现在的游戏速度对我来说有点偏慢了。
展望
。更多特色击杀
比如竖直的箭从天而降击杀(随缘箭法),一次起跳中杀击杀两个敌人
。更多任务
比如无击杀跑指定距离,完成同时带有3个关键字的击杀
。更多角色能力设计
无限段跳+滑翔伞(按住跳跃触发) (法鸡)
双击跳跃键可以进行一次水平冲刺
起跳时自动向前方任意方向射一支箭
箭可以蓄力,续到最后威力相当于一发TNT箭
箭具有穿透效果
5秒一次,顶部UI提示,下一攻击触发散射箭。(类似半藏的e)
可以抗一次怪物攻击的角色(无趣)
。Boss战
现阶段的游戏有点缺少变化,难打的敌人我就见到一个射普通部位3箭死的巨人(爆头秒)。
可以设计一些boss,
比如
上下移动的大鸟,定时发两个美杜莎头敌人。
大野猪,直线冲过来。必须快速发5箭打死,爆头打3血。否则必然被直接撞死。
砸坑巨人,5血,爆头3血,不断在地上砸坑,打不死它,就让跑酷难度陡升。
然后进到boss阶段就暂时不刷其他怪了。打死boss后回到正常流程(当然打死boss后要先进一段平地走让玩家休息一下。)
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ReconUHD 1年前
naivehgz [作者] 1年前
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