撰写了文章 发布于 2017-08-24 15:06:42
策划角度玩游戏--《影子战术:将军之刃 Shadow Tactics》
总体来说本作还是没有做到对于RTT的革新,只能说这样的游戏类型归来了并且更加的复合时代的标准。
一.游戏基本分析
操作:
《影子战术:将军之刃》的操作入手比较简单,是以鼠标行走键盘控制技能释放。但如果需要玩出一点“花样”,快捷键就需要牢牢记住。总体设定和逻辑是比较合理的,属于入门简单精通难的类型。不过这也非常符合游戏的定位。
鼠标控住行走,ASDFG这5个键依次控制着玩家的主要技能和附加道具。上图正在使用S(飞镖:击杀单位)和D(石块:分散注意力),可以看到范围指示器(黄色圈),路径指示器(淡绿色线条),以及攻击产生的声音传播范围(蓝色音波圈),而其他技能以及其他角色的技能根据其特性的不同也具有相似的指示器(其他角色就不做图了)。
而每一个敌人,除了本身的面向和走动外,还有一个视线范围指示器(对着需要查看的敌方单位点击右键出现)。指示器中,实体部分能够发现各种暴露的玩家,而虚线部分只能发现站立的暴露玩家(当然可以躲在各种障碍物里面)。
当然不同的敌人特点也很明显,像上图这些最一般的敌人,会被各种声音,物品(清酒)所诱惑。而有一种带草帽的,则会坚守岗位,不会被所有的诱惑所吸引。另外还有最强的武士,他们不会轻易的被杀死。
我们要做的,要么就是趁他们不注意潜入不杀人,要么就是各种杀死他们,从而完成任务。比如这样从后面捅死。
而游戏中充斥着大量的躲藏点,以及可利用的位置(按H描边显示/关闭)。
我们可以躲在里面,也可以把尸体藏在里面(为了确保不被发现)。
本作的缺点也是在某些操作上体现的。“卡视角”这个比较明显,因为有的操作(比如跳下某个地方),而那个时候落点正好在视角上被高点挡住了。尽管使用快捷键Q和E以及按住Alt+鼠标左右移动来改变视角的方式可以解决。但是这样一来操作就不连贯。
上图是操作相对比较顺畅的视角,我们可以直接跳到下面去下去。
有时候脚下的高点会挡住落点,无法第一时间跳至下方,需要使用快捷键旋转视角。
但是话又说回来如果没有这样的限制,操作就实在是太简单了,高手玩家是找不到一些荣誉感的。也恰恰是这样的限制,场景才变得多样化,去除了单调。
玩法:
玩法上,它是一款即时战术类的潜行游戏,采用了独特的章节制,把每一个章节(也就是关卡)能够操作的角色恒定不变。因为每个角色都有自己的特色,我们需要合理的运用他们的优点和缺点来克服各种困难。在游戏中,你可以选择要不要杀人、怎么杀人、如何去完成任务,游戏灵活性相对较高。而能够操作角色不能自选恒定不变,也保证了游戏的难度平衡,以及在游戏设计上不出现漏洞。
而游戏所精心设计的十三个地图关卡,每一个关卡的独特性都能够和本关可以使用的角色合而为一,所有的障碍和困难都是结合了角色特点来设计,所以场景、角色和玩法几乎是浑然一体的,并且同时也还保持着故事的连贯。
就算玩家采用了不同的通关方式,也会产生不同的反馈,不会出现突然的无聊与盲目性。一环紧扣着一环(在进攻金泽城的那一关中,我实在找不到进入地方城内的突破口,就让其中一个角色到处跑,结果把大量的敌军引出了城,被进攻的友军NPC直接全弄死,城门大开)。也就是说玩家可以进行的每一种玩法都充满了逻辑,而这样的游戏体验实在是难能可贵的。关卡就在那里,存在着谜题一直等待着玩家破解,而破解的方式,就是该游戏所体现的“即时”与“战术”。和很多的策略、解密游戏那样的只要知道破解方式就可以顺利通关不同。《影子战术:将军之刃》依赖着玩家的操作,并且存在着大量的不确定性。
也就是说操作完美的神级玩家可以进行风骚华丽流畅的表演,而普通玩家还是需要慢慢悠悠的研究与思考。这些就是即时战术游戏的魅力。
代入感体验:
关于自由操作的反馈:在金泽城的那一关中,我遇到了瓶颈,无法进入充斥着大量组合默契的敌军,进入城中。在我思考着绕城行走时,我被一个敌军发现了(发现之后他会招来附近的敌军,以及额外出现的卫兵)!而那个时候我虽然被发现了但其实我的位置正在城外,城外全是攻城的友军。我原本以为他们只是存在在那里的NPC。但结果,他们突然呐喊起来开枪了,杀死所有想要追杀我的敌军。固若金汤的城池因为少了这么一群士兵,出现了突破口。这样的体验确实让我惊喜且感受良好。
另外有一关是要监听敌军重要人物,知晓军事情报。而有一位操作牛逼的玩家,他凭借自己的操作,突破层层视线。直接把这个NPC打晕带走了。研发团队显然并没有做这样的反馈。但也没有暴露出较大的BUG(任务还是照常进行,不过是假装监听成功且没有带走敌军NPC)。
关于人性的善恶,平民到底该不该杀:在游戏的过程中,你会遇到一些无辜的平民,起初我本着人性的善原则,不杀平民。可是玩到后来,平民发现了我会大喊大叫引来大量的敌人进行搜查。我不得不杀死他们从而继续我的任务。在之后,我遇到一些特例的平民。就算他们被敌人欺压,在遇见我时还是会大喊大叫,我就开始遇见一个平民杀死一个平民。再到后来不管是妇女还是老人,只要在我行动的道路上影响着我,我就把他们清除掉。
再之后后来我发现可以将他们打晕,关在一个出不来的地方。但是这个时候我发现自己已经快要控制不住自己的杀心了,遇见了平民总是下意识的一刀斩。这算是人性上的阴暗被游戏发掘了吧(哈哈哈哈)。
如上图,虽然是一款潜入游戏,但依旧有玩家进行了屠城,还将尸体分类放好(一家人最重要的就是整整齐齐)。
另外值得一提的是,平民虽然很讨厌,但是有的关卡成就是不杀死任何一个平民(可还是顺手一刀简单啊)。
二.游戏关卡分析
首先《影子战术:将军之刃》的确能让玩家反复的进行关卡,享受游戏。而想要让玩家重复的享受游戏,游戏必须具备让玩家感觉到“有趣”的游戏体验循坏。《影将》这款游戏对于玩家而言的互动循坏过程可以简单的归纳为:“观察并思考”、“进行操作”、“游戏角色进行动作”、“游戏进行相应的反馈”四个步骤。
可以看见,在刚进入关卡的时候,玩家一定会处在一个安全的位置,在这个时候,我们可以观察游戏场景反馈出的各种情况(前进路线、敌军位置等)。本关中,玩家第一次得到爱子这个角色(擅长伪装,不会被除武士外的敌军轻易识破)。再通过任务等种种信息,再结合地图进行分析,得出以下反馈信息(因为不太好拼关卡大地图,所以用小地图来说明)。
可以看到,我们把该关卡可以分为一个又一个的阶段(实际上也是这么设计的)。其中有左和右两个伪装点(3.1和3.2),左侧是从佣人身上获得衣服,右侧是从衣架上获得衣服。而右上角是本关卡的最终目标:等待解救的琢磨先生(5)。
首先,我们经过第一阶段(1),在这个阶段难度一般,用于熟悉新角色爱子的基本操作(抛开最有特点的伪装,她的基本能力也是忍者)以及回顾尾城无限(武士)的操作。
蓝色衣服的敌人数量少且分散
之后进入第二阶段(2),在这个阶段可以利用爱子的短时间屏蔽视野能力(S键技能)简单的通过,也可以和无限相互配合杀光敌人。他们的差别在于,前者爱子能够快速获得衣服以使用伪装技能(伪装能够强行与单个敌人对话,改变其视野,极大降低关卡难度),回到2区域能够转移视线从而轻易的杀死敌人,让无限通过;后者,需要不断地让爱子和无限进行配合操作,耗时较长且容易失误,但是无需回到区域2。完全熟悉了操作的玩家基本会选择较难的方式,因为他们能够凭借自己的操作极大的缩短时间,这也是游戏给予高端玩家展示自我的地方。
区域2,不仅有平民进行干扰,敌军视野也是相互限制
而3.1和3.2窃取衣物的过程,其难度也是相对于在区域2时无限是否到来(有无限比较容易获取衣物,就算没有无限,之后游戏还是需要他到来)。也就是说不同的阶段相互产生影响。玩家在前面的每一个决定都影响着后续游戏的进行以及难度的变化。
区域3.1较简单,但是从2进入此处较难
区域3.2有各种士兵,视野相互覆盖,从2至此较易
在之后玩家可以选择从4.1或者4.2来到达5这个最终挑战位置。需要注意,要从4.1的话需要折返到2。但是在4.1有一个钟,敲响会把之后的部分敌人吸引至此(在钟的下面也有完成解救第三条逃生之路,附带一个成就)。而4.2就相对来说比较繁琐,但是距离5很近。
4.1在获取伪装技能之后极其简单,并且有钟楼(也可从4.2到达)
4.2敌军较多,不过提供较多的石块(产生意外死亡)
而在5这个地方,武士和左侧两个士兵的视野相互干扰,涉及同时行动,但是解法并不唯一。你可以让爱子潜入水中骚扰武士视野,也可以让爱子骚扰左侧士兵,谜题就在那里,具体的破解方式,看你的战术了。任务的最终是解救琢磨先生(后续大关卡狙击手)。
武士和左侧两个士兵视野相互覆盖,武士能识破伪装且不易杀死
这些游戏路线的选择和破解每个小关的方式玩家是可以并主动选择的,也就促进产生了玩家想要再一次体验游戏进行另一种玩法的基本需求。而游戏的成就系统也保证了再次进行不同的游戏体验能够获得相应的回报以及反馈成就嘉奖。
再回到游戏互动循坏过程来看:“观察并思考”、“进行操作”、“游戏角色进行动作”、“游戏进行相应的反馈”。在每一步中,游戏都进行了各类多方位的反馈。甚至把较多如何进行游戏的选择权都开放给了玩家,保证了这个循坏真正的开始循环。
而在每一个关卡游戏循坏上大致可以分为“学习”“尝试”“应用”“精通”四个部分,而《影将》对每一个部分都做到了适配于该游戏类型的优化。
在“学习”上,《影将》采用了“卷轴”学习的模式,在需要用的新玩法的地方,都有一个“卷轴”进行新手引导。在引导之后,玩家可以立即使用新学到的技术活学活用。
在需要的地方合理的放置卷轴引导
另外,游戏中各类技能以及操作充满了大量的指示器,这些都是玩家能够立即理解并学会的指示。
在“尝试”上,《影将》采用了即时存档的方式,能够不断地尝试,避免了多余的操作。当然玩得投入了忘记存档也是件很头疼的事情(并没有自动存档)。
快速存档(F5)和快速加载(F8)都是即时的,你可以在任何时候存档(准备尝试或好习惯)或读档(重新尝试)。比如我在游戏时,就经常尝试强行通关。
在“应用”上,各式的指示器也是保证应用正确的前提(还可以描边显示能够交互的位置)。
在“精通”上,是考验玩家对之前所学所练的掌握程度的考验。《影将》采用了非常多的成就系统,将玩家所学所练的做成极致的成就。
因为中文强翻译的问题(仅仅是成就出现,其他地方中文很不错),第一个是不要敲钟(顶着大量的敌人硬上),第二个是不要使用无限去杀任何人(仅仅使用爱子的话偏难,不过也可以不杀的)。另外还有极具挑战全拼操作的成就,不要使用伪装。可以想象是需要多么的精通才能达到的成就(嘿嘿嘿)。而获得成就时游戏所反馈出现的感受,在实际游戏上是非常棒的。
实际上玩家的绝大部分操作,都在设计者的意料之内,但是玩家并不知道自己接下来的操作会引起什么样的后果。在完成一次任务之后,会思考着另一种完成方式该如何达成。游戏以这样的方式,给玩家带来的全身心愉悦的感受,这大概就是我不断地挑战《影将》的原因吧。
而《影将》是如何在关卡设计上烘托了紧张感。我觉得是:“让玩家觉得不甘心”!在操作性强的游戏中,如果同时要判断并操作两个或两个以上的要素,玩家往往会由于慌乱以及失误的判断而失误,这种失误将给玩家带来不甘心的感觉,促使其重新挑战(比如在很多2个或两个以上敌人相互视野影响而需要使用影子模式的时候,而影子模式只能设定玩家的下一步操作,注意是“一步”,不是两步)。
《影将》的“影子模式”就是这样一个特殊的系统,在之后越来越难的关卡中,玩家越来越需要同时操作多个角色进行行动。而“影子模式”就是预先设定角色的下一步操作的系统,在下一步操作触发的时候,玩家往往会因为时机(操作)或者判断失误而导致失误,产生“再试一遍”的感受。
战术游戏的魅力,无处不在的偶发性。大部分玩家都会对这一偶然的发现惊喜不已。但其实,这是设计者“可以安排的偶然发现”。但无论这些偶然发现是不是可以安排的,它们都是玩家“忍不住和别人分享的秘密”。玩家与朋友/网友的对话构成了“游戏外的交流”,这也是《影将》乃至大部分单机游戏特有的乐趣之一。
游戏将关卡设计作成了与玩家对话的手段。在游戏场景中的很多对话,都暗指了通关的方式多样。比如第六关的飞驒村,在过了练手阶段后,爱子和隼人通过争执式的对话,向玩家说明:可以往地图上方走,得到衣服,利用爱子的伪装能力窃听;或者往地图右方走,利用隼人的能力突破防御窃听。但无论哪种操作方式,最终是由玩家来做决定的。
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