撰写了文章 更新于 2017-08-14 09:20:03
桌游设计之路 —— 记录自己的桌游设计过程 1
鉴于个人能力严重不足,家人不太支持的态度,以及开发周期比想象的要长很多且风险极高,可能是永久地搁置之前的独立游戏开发想法。但鉴于现在只在一家做着极度商业化的手游公司工作,仍旧希望自己能做出真正的游戏,以及为了能跳槽做准备,打算开发一款桌游。毕竟自己的桌游经历已经有七八年,且六百多款的桌游记录和各种测评文章视频能保证自己的专业性以及有些许的知名度。
之前还在其他地方写过很多对某款游戏的个人想法与评价,可能之后会慢慢都转移到奶牛关来发。目前自己最需要的就是积累,无论是游戏量,还是实践的经验。之后的一系列文章,包括这篇,会记录桌游的开发过程。但最后成果会是怎样也不清楚,毕竟目前的工作是996工作制,能拿出空闲时间读读书都不错了。对于此篇文章,将提出一些设计的基本原则和风格指导,还有最初的核心机制想法。
游戏的整体风格是:易于上手但有进阶玩家上升空间,整体节奏明快,策略简单,玩法有趣但不单调及过于依靠运气,一定程度需要并引导玩家社交但玩家之间的冲突交互不过于激烈。整体来说,属于BGG分类中的家庭桌游。
在设计时需要注意的关键点:规则明晰且上手简易(设计家庭桌游至关重要的一点),易于实现且不会因现实因素出现影响体验的设计点(比如flip city的设计虽然很好,可现实中玩时却有个很致命的缺陷),尽可能低的语言量并充分利用符号向玩家传达信息(文字量越低,越能避免自然语言的模糊性带来的麻烦以及降低玩的过程中的精力消耗)。
目前有个连雏形都不算的想法:玩家去龙穴寻宝,游戏结束时谁搜刮的宝物价值最高谁获得游戏最终胜利。游戏结束条件暂定为两个:时间结束与特殊条件达成(比如某种价值极高的宝物被夺走并被带到安全区域)。
游戏开始后,玩家和龙放置在正方形网格版图之上。玩家在版图的四角(对称的四个角落,或边缘位置),龙在版图中间(占据3*3格,有面朝方向的概念,末位玩家可以选择面朝哪边)。每位玩家拥有10张行动牌(最初设定,必然会变动),朝上下左右四个方向移动的行动牌各两张,与一张攻击和一张防御。龙有一摞AI牌,暂时没定AI牌的内容都有什么,但可以是:转向,移动,攻击,归位并重洗AI牌库。AI牌除了执行效果,还有执行速度。如转向最快,移动适中,攻击最慢等。
游戏按回合进行,每回合玩家同步将自己的行动牌放入中央,且最多放两张行动牌。当放置行动牌阶段时间结束时,所有玩家停止放行动牌,抽出一张龙AI牌,并开始结算行动牌效果。结算顺序为:越下面(即越先放置)的行动牌越先执行,越上面的越后。龙的AI行动牌根据对应的执行速度决定何时执行,比如是所有玩家行动前执行,或是所有玩家行动后执行,以及当玩家人数*N张行动牌被执行时执行行动。
移动就是根据玩家速度移动格子,最初设定所有人每次移动行动只能走一格。攻击行动可以让玩家攻击上下左右四个格子的任意一名其他玩家或龙。若攻击玩家,则抽取玩家的一个宝物。若攻击龙,则一定概率得到某种效果,且有一定风险,具体设计还没想好。若防御,则可以抵御其他玩家和龙的攻击,但必须得在攻击行动执行前执行防御行动。
地图上会有散落的宝物,玩家只要移动上去就会自动捡走。如果玩家被龙攻击到,则回到初始起点位置附近的一格,且只能留下一款宝物(随机抽取),剩下宝物掉落在玩家原来的地面上。当玩家再次回到起点时,需要选择是否离开游戏。一旦离开游戏便开始倒计时,且该名玩家再也无法参与到游戏之中。其他玩家需要在倒计时结束之前回到起点,否则将视为失败。
游戏的核心机制为"编程驱动"(Action / Movement Programming,选择行动卡并按顺序执行效果),但混入了类似《银河卡车司机》的即时游戏成分,加大激烈程度与趣味性。位移方式为正方形网格,如同DND战棋一般,便于理解、设计及操控。整体的游戏架构类似《clank!》和FFG的一款去龙穴探险寻宝的游戏,风险和机遇并存,玩家之间的直接但并不极其剧烈的对抗增大的社交性但又不至于像《冰与火之歌》或是《强权外交》这样尔虑我诈。怪物的AI牌堆参考《死亡国度》,以及其他运用此机制的游戏如《钢铁国度桌游版》以及《黑暗之魂桌游版》。整体玩法又参考了电子游戏《节奏地牢》,在那款游戏中玩家只需要控制上下左右,便能处理各种行为(当然不止还有组合键,比如左加上)。
如果核心玩法被优化及测试证明满足基本设计理念,则可以进一步设计。比如加入可变玩家能力,提供更多的怪物,加入武器和防具系统,多样化的地图等等。但这都是以后需要考虑的事情,目前核心需要做的事便是,通过测试和调整,证明游戏的基础设计是可行且有趣的。
CQcookie 1年前
石鸦 [作者] 1年前
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森一 1年前
期待详尽的日志!
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OwenTsai 1年前
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