撰写了文章 更新于 2017-06-16 21:15:21
最有价值的玩家反馈
在之前和@扎克 在文章「关于野蔷薇的一些想法 」中,谈及了野蔷薇目前存在的一些问题。扎克以野蔷薇作为迭代设计中玩家反馈的来源,须知每一次迭代都是由玩家的测试(playtest)驱动的,而我认为当前野蔷薇中部分玩家的测评对迭代这个过程而言却并没有多大的价值。扎克说:
测评本身由于文字加工过,并不是最有价值的反馈。——最原始的反应最有价值,不过好像很难用平台去实现。开发者做问卷让玩家玩完来填倒是还可以。
所以我想写一写,对于我们而言什么是最有价值的玩家反馈。
0 测试及反馈的方法
《Game Design Workshop》中提到了目前常用的两种测试及反馈的方法,它们分别是:
- Workshop, 大家提前体验他人的作品并且互相写下完整的评测。野蔷薇目前的模式倾向于这一种反馈方式。这种方法适合写作这样需要花大量时间体验的作品,同时,如果加以正确的引导,这种反馈方式很有价值。
- Playtest。这就是大家一直津津乐道的playtest测试方法,设计师和玩家在玩玩游戏后立刻进行交流。也可以进行所谓的“视奸”玩家——设计师站在玩家身后观察玩家进行游戏的全过程并且进行详细的观察和记录(在不进行引导的情况下)。扎克说的最原始的反应最有价值,说的就是这种最原始、最即时的反馈了。
那么在测试驱动的迭代过程中我们需要玩家提供哪些东西呢?在这个过程中什么样的测评才算是最有价值的反馈呢?
1 说出感受,而不是提出修改建议
野蔷薇中有很多测评有着共同的毛病,甚至包括我自己有的时候都难以避免这样一种情况:我们在评测中经常说:
“你这个系统应当这样设计,……”
“你这个场景不该这么做,改成我说的这样会更好:……”
“这个操控太差了,为什么不改一改呢?”
其实大家都应该知道,这些说法很多时候是不对的。虽然我现在这种做法可能确实有问题,但是按你说的改也未必契合玩家体验目标,甚至可能比我的还差,因为反馈的人可能并不专业,不知道制作过程中基于引擎或是实现方面的限制。因此我们想要的最有价值的反馈应当着重于描述自己在游戏过程中的感受。设计师会比对你的感受和开发团队设定的gameplay goals是否契合,并且进行适当的修改。
很多玩家只看到游戏表层的缺陷,但导致缺陷的原因可能并非是玩家想当然的那么简单,可能有深层次的考虑和问题。当然,也不是说玩家不应该提建议,我鼓励玩家提建议因为其中相当多的建议激发了我们的灵感。但是要注意的是,玩完游戏之后的感受由于可以直接和游戏体验目标相对比,可以极大地简化我们的分析过程。
2 描述你看到的内容
测试者应该描述游戏中某一个让你印象深刻的场景,或者一个机制,或者一个系统——可以是出色的、优秀的给你留下印象的,也可以是因为足够糟糕给你留下印象的。李姬韧提到了一个例子
比如一个有深度情感体验的游戏,某个玩家没有关注这方面,只是觉得puzzle很好玩,据此提出了对音效和美术的意见,那么这些意见就可能不适用,而设计师需要思考的是,为什么我的情感体验传递的不够,没有能够让人的注意力从puzzle上转移到情感体验上。
在游戏设计梦工厂中,有一道作业题就是要求学生玩一个游戏并且描述出其中一个印象深刻的场景,并且深入分析为什么让人印象深刻的是这个场景而不是其他的,这个场景比其他场景好在哪里?带给你的感受是什么样子的?对于设计师而言,你的这些描述都会很有价值。
针对野蔷薇存在的问题,站长大大已经表示会进行改进。扎克说可以增加问卷的形式让玩家来填写,通过问卷引导玩家说出自己的感受和想法,是在提升原本传统的评测方式的质量。作为设计师可能需要通过问卷的形式引导玩家才能获得有价值的反馈,可作为玩家我更希望能够省去设计师的这一工作,提供更有价值的评价,帮助设计师完成迭代工作,并发布一个足够优秀的游戏。
本人才疏学浅,很多地方没有深入思考,草撰此文。时间原因,未尽事宜欢迎各位补充。
Hyhz 1年前
很好的想法,基于这些点,我觉得评测者可能都不需要把评测公布出来(测试阶段的评测很可能给不了解野蔷薇流程的普通玩家造成误导,或者野蔷薇的评测只给有野蔷薇资格的人看)。评测少加修饰和措辞,发给开发者,并进行简单的互相沟通可能比较好。
OwenTsai [作者] 1年前
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snougo 1年前
如果不方便现场视奸,最好的反馈方案还是有玩家录下的第一次游玩的影像
OwenTsai [作者] 1年前
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琪露诺 1年前
个人觉得作为评测者,努力站到制作者角度是更有价值一些的(而不是反馈作为玩家的感受)。如果只进行感受的反馈,那么评测者起到的作用就相当于进入了统计数字之中,失去了本来应该去承担的一些……义务?(另外一个角度是我觉得野蔷薇看上去更加侧重深度而不是量。)听说文学分析有一种“尽量理解作者意图然后看表现手法有没有达到意图”的方式(当然这意味着 1.准确理解作者意图;2.站在作品的角度考虑自己提出的建议)。我觉得如果想作为“评测者”而不止“玩家反馈”,也许这是值得努力的方向吧?换句话说,评测者有义务提出感受之外更多的看法, 但是在提建议的时候需要非常谨慎?
顺便,之前看到朱宥勳关于文学评论的论述中提到的,“我们必须尽可能以文本中呈现了什么来作为评价依据,而尽可能批评文本中没有呈现什么”,也许同样适合游戏评测。虽然和上面说的“描述你看到的内容”角度不太一样,不过目的上也有异曲同工之妙吧?
摘录一段:“而為什麼會有這條紀律呢?因為任何文本都有篇幅上的限制,不可能毫無節制、包山包海地一路寫下去。如果彭教授這種「從虛空中生出問題」的批評方法可行的話,那理論上所有的作品都會是劣作,我永遠都可以說某作沒寫性別、沒寫族群、沒寫階級、沒寫科學、沒寫宗教、沒寫倫理⋯⋯這樣的地圖砲,終究只是讓文學批評成為一場虛無的嘴砲秀而已。這通常好發於喜歡在演講場合中以發問之名、秀「我很有想法」姿態之實的生嫩聽眾,發生在堂堂貫通人文學理的教授身上,著實讓人訝異啊。”
OwenTsai [作者] 1年前
琪露诺 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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扎克 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
琪露诺 1年前
扎克 1年前
扎克 1年前
扎克 1年前
琪露诺 1年前
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k5 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
音之幻风 1年前
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