扎克

撰写了文章 更新于 2017-06-13 21:33:07

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评论 48

扎克 [作者] 1年前

@Yoge‍ 

OwenTsai 1年前

Eric Zimmerman……您是NYU的啊
个人觉得野蔷薇其实更偏向于后者吧

扎克 [作者] 1年前

@Owen Tsai‍ 嗯 好吧

林之叶 1年前

@Owen Tsai‍ Yoge应该不希望产生这种偏向吧,只是在实际管理、运作上有偏差导致的

OwenTsai 1年前

@扎克‍ 毕竟有太多游戏上野蔷薇之前就已经经历了迭代流程(或者不排除有不请playtester测试的个例存在),只是最后的bug修复和推广宣传。而且部分测评者没法给出一种有价值的测评,导致没法和事前设定的玩家体验目标相对比。针对开发者的目的适当调整野蔷薇规则应该还是可行的

扎克 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 浏览了所有游戏看起来是这样的。还有很多国外团队的,其实玩家反馈并不太能传达回去。而且确实测评本身由于文字加工过,并不是最有价值的反馈。——最原始的反应最有价值,不过好像很难用平台去实现。开发者做问卷让玩家玩完来填倒是还可以做。

扎克 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ (嗯 我是NYU的

音之幻风 1年前

其实评测者中也确实有这两个方向的,多注意他们的个人信息和已写的评测形式。我自己倒是更偏向前者=ω=||。

一般情况下我自己的做法是:玩过游戏后会直接写下对当前玩到内容的感想和意见,然后就暂时放置去玩别的游戏。如果过段时间后我对那个游戏仍然保持兴趣,会开始主动寻找开发者所在的群然后开始各种骚扰嗯(对应我自己写的:能够持续提供意见反馈),这个时候我有可能会更新野蔷薇的评测(比如汐),也有可能就直接和开发者沟通了(比如汐)。

二叔 1年前

我是前者,但牛关用户里应该不乏后者。
作为一个开发者与评测者能如此方便直接对话的平台,如果只发挥推广的功能那就太浪费了。
当然作为开发者如果有需求的话可以在描述中引导评测用户往前者的方向靠,其实牛关倒是可以给开发者们添加一栏“评测需求”的选项,方便有不同需求的开发者们。

扎克 [作者] 1年前

@二叔 ‍ 嗯 我觉得定制野蔷薇功能可以有。比如有的开启评测,有的关闭评测,但是提供其他的反馈方式(如开发者问卷,在User Test经常用到的做法)

小七 1年前

我之前一直以为野蔷薇是宣传游戏作用的。。。直到我玩到一个很实诚的开发者,拿着他的prototype来发key了,我很想喷他,但是基于牛关我不能删除自己评论这一点,踌躇了一下然后给了低分并且喷了。
野蔷薇的现有机制不太有利于开发者开发,如果能做成不同版本,测评也在不同版本下面评论这样可能会好点,,而且也比较适合开发者,还能一波波的测版本~【不负责掐着腰随口bb】

OwenTsai 1年前

@小七‍ 是在说重力的艺术吗?2333

其实玩家像主播一样边玩游戏边说出自己的感想和动机是对开发者而言最原始和有价值的反馈,然而线上的平台很难做到啊(」゜ロ゜)

小七 1年前

@Owen Tsai ‍ 也不是,最好的当然是开发者能看到玩家玩,能在背后视奸玩家,但是其实不同版本给反馈其实也挺好的,觉得还是有价值的,文字沟通开发者来回聊几圈总归是有收获的

OwenTsai 1年前

@小七‍ 没错  关键就在于聊几圈和沟通……如果大家都时常更新评测还是有价值的

小七 1年前

@Owen Tsai ‍ 如果要求我拿了key还要时常更新我就不申请了,太烦。。。我是玩家,同时也是这个网站的用户啊,这么要求用户,所以还是更新了新版本在重新发key比较好

OwenTsai 1年前

@小七‍ 啊对,我是这个意思←_←

小七 1年前

@Owen Tsai ‍ 哦~我没看到你有表达啥意思←_←

林之叶 1年前

@小七‍ 如果是不断迭代的原型还能接受,可怕的是,他喵的做得烂不说,还连我评测都没看就跑了?

小七 1年前

@林之叶 ‍ 是觉得开发者不重视你的反馈吗?你不也免费玩了人家的游戏么~想开点想开点

林之叶 1年前

@小七 ‍ 不是不是。那个游戏,没有key,云盘下载的,不是说完成度低,而是连玩法都没搭建起来。因为实在难以下咽,我拖了个把星期才补的评测,颇花时间地给了些玩法上的建议。然而半个月多过去了,作者连评测都没看。这只有两种可能,1.这只是他一时兴起之作,已弃坑 2.他根本不重视野蔷薇,也没打算通过野蔷薇的帮助来迭代他的“原型”。无论是何种情况,都是对我这种老实人的伤害XD。
讲道理,不是说原型,demo不该上野蔷薇,但是对于这种后续,大概比只是想免费拿key的评测者更恶劣吧。 @Yoge‍ 

小七 1年前

@林之叶 ‍ 好气啊,我就是奔着免费玩游戏的态度来做测评者的啊,哪里恶劣了哈哈哈哈,我觉得有一部分国内开发者可能还不太会跟玩家沟通吧。。默默咬着小手绢窥屏但是不出声

扎克 [作者] 1年前

@林之叶 ‍ 是会有这种情况啊……
其实非公开注册论坛对这种人处理起来最容易了。只要规定账号能参与的正在进行的项目数量就行了。如果哪天牛关开放注册了,这个就不好办了——不过野蔷薇也可以规定成仅邀请。

扎克 [作者] 1年前

@林之叶‍  也有可能评价太低,很伤心。于是跑路了。
话说早期阶段就要被打分实在是残酷……本来拿出去给人玩就要经受心理考验了,(很多开发者脸皮薄,实在不愿意拿给人看),然后还要被打分…… @Yoge‍ 

林之叶 1年前

@小七 ‍ 你说的都对~不过说的肯定不是某个会卖萌的开发者hh~

林之叶 1年前

@扎克 ‍ 这样阿~不过我看大家对评测还是以鼓励为主,什么期待更完善呀~一般也给3星评价,虽然真的不好玩。。就只有我这种着急的评测者才给一星的正确评价以示鞭策。。
邀请制可能太局限了,申请制又不好定标准。只能说野蔷薇作为一个双向的平台,本身对双方不具备约束力也不应有过多的约束,能够提供一个在两方交互信息的有效渠道估计就算达成目标了?

扎克 [作者] 1年前

@林之叶 ‍ 哈哈 只是说一种可能。这个人不是的话我觉得以后会有这样的开发者。我倒觉得对发游戏的人限制一下是比较可取的策略,否则页面容易被各种垃圾填满。

Yoge 1年前

@扎克‍ 

非常感谢扎克的反馈。我们看完这篇文章之后也思考良多。

先说一下我们认为野蔷薇所能提供的,是帮助开发者把游戏提供给优质的玩家,玩家得到游戏并且体验过后会给予评价(或评测)。

「评价」在奶牛关是由两个部分组成的,一个组成部分是「打分」,另一个是文本内容。一旦涉及到打分,就会存在对游戏的判断,所以最终提交到奶牛关的也就是一种可以帮助其他人判断游戏的信息。我觉得这个信息是同时适用于任何人的,即包括帮助开发者本人获取更广泛的反馈,也包括帮助普通玩家更好的了解这个游戏。

然后说一下你提到的两点,测试反馈与安利推广。如上所述,在我们看来「评价」是可以同时满足上述两点的,这些「信息」可以帮助开发者获得反馈,玩家也会很主动地去宣传他们喜欢的作品,这个和游戏处于什么阶段或何时上架野蔷薇无关。甚至越早期的作品,开发者和玩家越能更早的建立联系,得到更良好的效果。

我们认为长期如此就能形成一个非常良好的循环,

- 开发者越来越可以做出玩家喜欢的作品
- 认真写评价的玩家越来越可以更提前的免费得到体验资格
- 其他社区用户越来越可以看到更多精彩的评价,更快更好的购买自己喜欢的作品


但我们也非常理解你的需求,所以我们考虑了如下的功能

1. 提供游戏处于什么阶段的选项,展示出来以平衡玩家的预期:Demo、早期版本、正式版本
2. 在展示用户评价的地方,标识并区分不同阶段的评价,并降权之前阶段的评价
3. 提供开发者可以群发通知给玩家的功能,通知他们近期有哪些更新,引导玩家更新评价
4. 新提供一种「反馈」通道,开发者可以选择参加「评价」还是「反馈」,可多选(需要开发,不会很快上线)
5. 开发者可以设置评价不公开(暂时不考虑,如果有需求可以直接在开发者须知中注明你希望评测者反馈哪些问题,并通过私信的方式沟通)

另外希望大家不受我回复的影响,充分讨论,奶牛关会广泛听取意见的。

小七 1年前

@Yoge ‍ 右哥 我有一个疑问就是,为啥不给我删除掉自己曾经评论或者文章的机会

Yoge 1年前

@小七‍  之所以不允许自行删除,意味着每个人要对自己的言论负责,以更好的保持良好的氛围。当然,如果你有想删除的内容可以联系我。另外我想这里不讨论非野蔷薇的问题,以免歪楼,这类问题请私信我!

扎克 [作者] 1年前

@Yoge ‍ 刚刚在评论框写了一大堆不小心点了私信然后后退发现全没了……
感谢右哥的回复。感觉完美的解决方案并不容易找,所以我也没敢在正文里提出任何建议——只负责吐槽(逃)。

其实你们的提案感觉在目前的框架下还是很棒的。而且 5. 确实不太合适。然后强烈期待4,而且反馈都是公开的。

其实对于想通过测试获得反馈的开发者而言,“打分”是最大的问题。基本上玩家打分对于开发中是最没价值的反馈(比如说,一个项目中期的 User Testing 不太会把“你觉得这个产品多少分”写到调查问卷里。问了也没什么用,如果问了估计是给投资人看的……倒是更有可能给用户描绘一个前景,然后让他对这个前景打分)。打分的反馈是一个数字,高度抽象。设计师没法从这个分数里面观察到什么用来指导设计。而且开发中期分数受到 bug,production quality 影响,有很多干扰因素。而对设计师最有用的反馈,则是玩家每个时刻对游戏的直接反应,对特定方面、细节的详细全面的感受。

“打分”也许对其他玩家会很有用,可以判断这个项目是否有价值参与。然而对设计师来说,因为早期的分数会计入总分数,可能会拉低总分数。

标明不同阶段的话也许能避免总分数拉低。不过玩家是应该根据什么打分呢?游戏的当前质量?是否有潜力?是否有可能是自己想要玩的游戏(情怀)?比起给成品打分,更难找到客观的标准。而且也很容易看走眼……

而且对玩家来说,如果翻一个已发行游戏的评价翻到给前期的评测,体验应该很不好。降权听起来像一种折中方案。

不过仔细想想看,如果开发中把所有历史平均打分做成一张时间图可能很有成就感呢……(纯瞎想。

所以我觉得可能在前期中期的话游戏不能打分(可能会影响到奶牛关其他功能?),或者前期和中期的打分不计入游戏发行后的总分数。我很乱地说了一下我的想法……辛苦右哥和奶牛关团队了。

dumb 1年前

@扎克 ‍ 我也赞同取消野蔷薇的评分权限。或者用单独的『野蔷薇分』从总分中剥离。希望牛关不要像稽核一样变成到处讲人情和小圈子的地方。

dumb 1年前

另外我也觉得有些人对于野蔷薇的态度非常随意,希望奶牛关能表态能不能接受这样态度的评测。

音之幻风 1年前

既然以后会展示游戏处于什么阶段,那么我觉得对于游戏尚未成型的Demo状态下可以考虑取消评分。这个阶段的评分确实,对于开发者没太大意义,对评测者也是个比较尴尬的内容。不过对于已经成型的游戏,我觉得评分还是可以有的,它可以在某种角度上反映出这个游戏的受欢迎程度。

Icemic 1年前

@Yoge‍ 一点题外话,「认真写评价的玩家越来越可以更提前的免费得到体验资格」这会不会导致评测用户窄化,即使得某类人群发生聚集,最终导致野蔷薇的早期评测结果不能够反映多数人的看法?

Yoge 1年前

@Icemic ‍ 没多想,简单回复你一下,不会。原因是认真写评价的玩家玩游戏和写作都需要时间,一个玩家最多3个没写评测的游戏就无法继续申请了。在大家精力有限的情况下,你说的这种情况我觉得并不会发生。
另外从逻辑上讲,用户评测本来就是窄化的,因为单个游戏肯定只能吸引某个特定人群,打分和写评测的人更是其中的分子。这和科学研究不一样的,这个统计意义不是普适的,而在于你是否认可这个人群并共鸣。

扎克 [作者] 1年前

@Yoge‍ ‍ 最近想到,还是应该有一个问卷调查的系统作为玩家反馈的标配系统。其实问卷调查应该是线上测试反馈的标配,我当时没想清楚。问卷内容是开发者设置的。既能得到统计信息也可以追踪每一个玩家遇到的问题。然后也有社区积分机制激励玩家去完成问卷。最后能够生成一张名字表可以让开发者放到游戏的感谢名单中。另一方面也可以设置一些激励机制让开发者去做更多问卷调查,毕竟开发者游戏做久了也会犯懒。
不知道野蔷薇会不会增加这些功能呢?希望能看到这篇评论!

扎克 [作者] 1年前

@Yoge ‍ 啊 发现评论里已经有了 nevermind 我就算 followup 一下这个事情吧。希望有问卷调查!

Yoge 1年前

@扎克 ‍  这个需求确实挺普遍的。只是问卷调查需要更大规模的玩家参与,而目前野蔷薇是有门槛的,需要先申请成为评测者,其目的在于尽可能保证游戏体验资格(如 key )都能给到愿意主动写评测的玩家,以保证这个事情的完成率,毕竟很多人可能会因为各种因素并无法完成评测。
所以如果增加调查问卷功能的话,相比之前的流程和目标都有所变化,所以我们需要一些时间重新考虑每个环节,以满足不同的场景。

扎克 [作者] 1年前

@Yoge‍ 明白 确实做这个可能会有各种需求冲突和限制 不过希望能够以某种方式存在吧

长弓手地鼠 1年前

@Yoge‍ 

作为野蔷薇写稿子的说两句....

本质上我撰写野蔷薇或者说去参与野蔷薇评测本身就是为了反馈给开发者信息。当然,开发者想通过野蔷薇获得哪个方面的内容反馈,由于缺乏沟通我想这点暂时还实现不了。

我个人认为野蔷薇的本质是建立在奶牛关社群的,开发者与野蔷薇评测员的沟通。野蔷薇本身只是玩家通过评测游戏反馈给开发者体验相关的内容。而本质上来说,“是否被野蔷薇评测员青睐”本身就是一个“游戏开发上的反馈”。申请的人多就意味着评测员们认为你的游戏有看头。当然野蔷薇评测员不一定是专业测试员,他们反馈回来的内容大多都基于他们的游戏体验。不过老实说,既然愿意花时间写长文,就意味着他们一定在游戏里发现了在他们视角下的问题。有些撰稿人会带着开发者的思维思考问题,他们提出来的问题通常比较适合游戏改进。而这些人写出来的文章就值得开发者与他们继续沟通,分析目前作品中的问题。


对于我个人来说,我建议给目前的野蔷薇系统加入几个东西。

1.一个量化的“游戏阶段完成度”标尺,这个标尺可以拆分为游戏的各个阶段。当前游戏完成度多少,音乐美术资源完成度多少,站游戏本身比例多少。开发者认为游戏本身侧重哪个方面,程度多少。根本目的是为了能够展现给野蔷薇评测员当前游戏的开发状态,完成度情况。

2.一个“问卷系统”。有些开发者已经知晓游戏的部分问题,将这部分问题作为问卷提前放在评测系统中可以分流一部分已知晓的反馈内容。如果玩家还有补充,他们完全可以通过反馈的方式继续撰写相关反馈内容。

3.不建议野蔷薇评测系统与游戏本身在奶牛关的评价相互挂钩,或者换言之,希望野蔷薇评测以“立场”而不是“好坏”来界定一个参与野蔷薇评测的游戏评价。这点可能我表述有些不明确,我希望野蔷薇将现有的星级评价改为“通过”和“不通过”,如果选择不通过,则需要编辑一个问题表格,将看到的问题以表格的形式展现出来后,再继续撰写开发者反馈内容。如果表格本身没有编辑完成,则该篇评价不能作为有效评价并且能直接影响野蔷薇完成度。因为老实说,野蔷薇的本质是开发者与评测者之间沟通的平台,而奶牛关评分系统则是开发者与大众玩家之间的交流渠道。既然将野蔷薇作为一个有别于游戏基本的留言或者评测功能独立展示,就应该提权野蔷薇作为“大于单纯的星级评价”这样一个机制的价值,真正实现对开发者提供有效反馈。

4.咱们给野蔷薇评测员加个站内头衔然后提高野蔷薇评测员的准入门槛呗?

Devenge 1年前

歪个楼
读完后发现提供评分问卷的方式也非常棒,前阵子刚跟朋友聊到如今回答个问题就像写论文一样,先剖析问题,再来举几个例子,分几个条目列表,再谈谈历史哲学,最后还跟你讲个故事,真是……
当然我不能说这样不好,因为这样我就不政治倾向正确了。
问卷调查挺好的,我举双手赞成。
时间这么少,咱就都别装大尾巴狼了。

长弓手地鼠 1年前

作为野蔷薇写稿子的说两句....

本质上我撰写野蔷薇或者说去参与野蔷薇评测本身就是为了反馈给开发者信息。当然,开发者想通过野蔷薇获得哪个方面的内容反馈,由于缺乏沟通我想这点暂时还实现不了。

我个人认为野蔷薇的本质是建立在奶牛关社群的,开发者与野蔷薇评测员的沟通。野蔷薇本身只是玩家通过评测游戏反馈给开发者体验相关的内容。而本质上来说,“是否被野蔷薇评测员青睐”本身就是一个“游戏开发上的反馈”。申请的人多就意味着评测员们认为你的游戏有看头。当然野蔷薇评测员不一定是专业测试员,他们反馈回来的内容大多都基于他们的游戏体验。不过老实说,既然愿意花时间写长文,就意味着他们一定在游戏里发现了在他们视角下的问题。有些撰稿人会带着开发者的思维思考问题,他们提出来的问题通常比较适合游戏改进。而这些人写出来的文章就值得开发者与他们继续沟通,分析目前作品中的问题。


对于我个人来说,我建议给目前的野蔷薇系统加入几个东西。

1.一个量化的“游戏阶段完成度”标尺,能够展现给野蔷薇评测员当前游戏的开发状态,完成度情况。

2.一个“问卷系统”。有些开发者已经知晓游戏的部分问题,将这部分问题作为问卷提前放在评测系统中可以分流一部分已知晓的反馈内容。如果玩家还有补充,他们完全可以通过反馈的方式继续撰写相关反馈内容。

3.不建议野蔷薇评测系统与游戏本身在奶牛关的评价相互挂钩,或者换言之,希望野蔷薇评测以“立场”而不是“好坏”来界定一个参与野蔷薇评测的游戏评价。这点可能我表述有些不明确,我希望野蔷薇将现有的星级评价改为“通过”和“不通过”,如果选择不通过,则需要编辑一个问题表格,将看到的问题以表格的形式展现出来后,再继续撰写开发者反馈内容。如果表格本身没有编辑完成,则该篇评价不能作为有效评价并且能直接影响野蔷薇完成度。因为老实说,野蔷薇的本质是开发者与评测者之间沟通的平台,而奶牛关评分系统则是开发者与大众玩家之间的交流渠道。既然将野蔷薇作为一个有别于游戏基本的留言或者评测功能独立展示,就应该提权野蔷薇作为“大于单纯的星级评价”这样一个机制的价值,真正实现对开发者提供有效反馈。

4.咱们给野蔷薇评测员加个站内头衔然后提高野蔷薇评测员的准入门槛呗?

蓝熊 1年前

不错的着眼点。野蔷薇可以在日后分成“成品区”和“EA区”,其中成品区负责游戏发售前的推广作用,EA区则是负责开发中游戏的测试工作。

Dandirion 1年前

@蓝熊‍ 「野蔷薇 - 栽培区」「野蔷薇 - 展示区」

蓝熊 1年前

@Dandirion ‍ Good point ! 感觉可以让@Yoge‍ 考虑一下

Dandirion 1年前

@蓝熊 ‍ 然而这是一年前的贴了……感觉最近牛关改动了推荐算法

蓝熊 1年前

@Dandirion ‍ 好吧!那可能就是没有改动的想法了吧

ZombleKingdom 1年前

@蓝熊‍ 这样的功能听起来是个大工程 

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