撰写了文章 更新于 2017-06-03 09:40:13
「笔记」尼尔镜头语言
听 Jazz-Hiphop 很容易想起 NeiR,倒不是情绪意象上相似,而是编曲上的反复递进与横尾派叙事如出一辙。这首 《Chiru》 有趣的地方在于,开头结尾添加了隐约不可闻的风声,在主调渐隐后、渐起前,完美完成了循环的过渡。
横尾叙事两大特点:控制、反复。Automata 从游戏开始,整个序章中的视角控制就未曾停止过。除了显而易见地在飞行射击(2D俯视)和格斗动作(3D第一人称)间切换,操作 2B 通关工厂的大段进度中,无论工厂内外,每块小区域切换都有视角上的调整,XYZ 空间三轴动不动就抽走一条,3D 变 2D。这种偏执的控制让一部分动作类玩家很不适应,但也让整个序章的叙事保证了完整的“刻意感”乃至“克制感”。
至于横尾的反复,在 Automata 中表现最突出的还是三周目三个角色切换。面对大部分“一周目即是通关”的玩家,业内常用的多角度叙事都是拆分章节形成双子系列,或增加外传性质的续作。一件事从三个角色角度写成三个故事,为了控制叙事角度,不惜将六成以上内容深埋二周目三周目,可称得上是极为大胆了。
通关序章后,在废墟和沙漠一度放开了视角限制,扩大可视范围,配合场景设计演绎出末世的荒凉感。而进入游乐园章节后,横尾由重新夺回了对镜头的控制权。
特别在进入园区的一刻,镜头拔高、基本固定又微微晃动,脱离与角色的同步,只见角色和园区门口小丑装扮的机器人们在焰火照耀下,身形和影子一同微微晃动着。好像一种身在剧院的错觉:舞台上一场人间大戏正准备开始——演员已经在前台站好,相遇、等待、仓促、孤单,都即将一幕幕展开。这个瞬间,根本就是 戈夫曼 眼中的世界。
不少电影导演有「一镜到底」的执念,轮风格微妙同横尾的,大概救数三谷幸喜的喜剧了。《大空港》,一百多分钟一镜到底。开头可能有些乏味,和日常看到的路人对话并无二致。当夸张的喜剧式表演和怪异展开的台本跟上后,身临其境的代入感和如偷窥般的隐蔽快感糅合爆发出奇妙的吸引力。
彩排 4 天,拍摄 6 天,选取拍摄效果最好的一天作为定稿。不提踩点入镜不能犯错的全体演员,更辛苦是摄像师,扛着 40 多斤重的设备跟拍近两小时。相比影视作品,3D 游戏中「一镜到底/第一人称视角」反而是操作成本最低的镜头语言,但仍然不是游戏叙事的标配,还有横尾这样全程抓控的怪胎。
无论一镜到底还是其他什么角度什么剪辑,制作者清楚自己想要表达什么,并且保持全程精确地控制,这才是真正重要的吧。