撰写了文章 发布于 2017-05-22 09:48:10
手机游戏开发--游戏世界观与社交系统
游戏世界观
1. 讲述简单的游戏世界。
首先内容上不宜过于小众,不宜过于晦涩难懂,要从玩家的角度出发去讲故事,而非研发者自己,这就是为什么有些被用烂了的题材依旧被各类研发团队津津乐道地使用,且屡试不爽,比如失忆题材、英雄救美、复仇题材等等,玩家会觉得熟悉,理解起来毫无压力,就一样能够接受。
其次方式上我们用尽可能平和的方式去讲述,讲述方式不宜过于激烈,一旦你的讲述方式引起玩家的反感,玩家可能会主观否定这个游戏世界。
2. 给玩家玩游戏的理由。
简洁的手机游戏世界观,并不意味着没有世界观。任何事情都有目的性,无论如何,我们要给玩家一个玩的理由。再简单的游戏也要有世界观,否则谈何代入感。
比如天天酷跑这款游戏,整个游戏构架很简单,就是买道具,跑,得分,买道具,再跑。但是游戏开发团队十分聪明,在这个如此轻度的休闲游戏中,他们选择在游戏开始界面仅仅加入了一个不到两秒的战斗 loading 动画,便把世界观交代得淋漓尽致:一个正在被掠走的小姑娘,在这个动画中,我们不需要知道小姑娘是谁,掠走小姑娘的又是谁,我只要知道自己为什么要无止境的往前跑,就足够了。我只需要把这点交代清楚,给了玩家一个跑的理由,那其余的便大可省略,可谓点到为止。
我们面向的是玩家大众,没理由只讲故事给自己听。不要让游戏代入感成为玩家的一种负担。换言之,要让玩家轻松地获得代入感
3. 承接已有产品并个性化。
做游戏最好能做下一个阶段的产品,而不是重复已有体验毫无变化的产品。现在的横版格斗产品是在做 DNF 的承接。但是,无论选择哪个题材都会有大量相似的游戏,不可能单靠题材取胜,所以需要在风格上做出差异化。
另外一个角度,题材不对,对游戏的失败率增加很明显,所以应该重点考虑有什么题材不能做。比如做一个卡牌游戏,没有丰富形象的题材就不适合。
社交系统
1. 善用来自社交游戏的启发
手机游戏的社交系统设计不同于社交游戏,但部分元素可以为我所用。社交游戏强调社交本身,游戏的设计初衷就是为了把乐趣建立在社交互动上。因此游戏的目标也就是和其他玩家分享、竞争、合作,甚至于巩固现有的社交关系和网络。而手机游戏则可以充分利用里面的某些因素,作为自身辅助之用。
首先是分享过程。让玩家把游戏过程中的喜悦分享出来,有利于提高用户黏性,还能让身边的朋友看到你最近在做些什么;其次,存在于现实生活中的朋友间的竞争,这种来自近社交的竞争更容易刺激到玩家,唤醒玩家的攀比、炫耀心态,所以游戏容易传播。此外,这种方式还能够起到刺激玩家付费的作用。
2. 不要忽视网络环境
中国目前的移动网络发展还不够成熟,但中小城市覆盖仍存在问题,且 4G 资费过高也一定程度上限制了其普及率。此外,Wi-Fi 网络总覆盖面也有待提高。那么要尽量避免来自于网络环境的不确定因素。