撰写了文章 发布于 2017-05-10 13:23:07
我不在乎《娱乐至死》,却担心中国游戏行业更悲惨的死亡
这段时间,在我枕边放着两本书:一本是《游戏设计艺术》,不过它的下面还压着另一本,《娱乐至死》。一边学习着如何制造娱乐产品,一边却又感叹着娱乐产品的危害,对立的观点在脑内碰撞,使人产生很奇妙的阅读体验。
你要是没有读过这本书也不用太担心,因为这本书的作者尼尔·波兹曼已经将他自己想要表达的观点提炼出来,全写在书的标题上了。
没错,他认为,娱乐将置整个社会于死地。哦,不过,他说的娱乐,限于当时那个年代,指的是电视。波兹曼具体是怎样论证电视将会颠覆传统文化产业,以及将会带来怎样的后果,我这里就不多说了,如果想知道答案,完全可以耐下性子自己去买本回来看看。
不过我猜,大部分会愿意看完这本《娱乐至死》的人,估计多半本身就是身处在“娱乐”行业的人吧。而且,在这本书中,你确实能看到波兹曼写到了非常多关于80年代美国娱乐行业(电视影视行业)的商业做法,以及其背后的发展逻辑。
其中,他所提到了电视节目的三条戒律,给我留下了挺深刻的印象:
电视节目三戒律
一、你不能有前提条件;
二、你不能令人困惑;
三、你应像躲避瘟神一样避开阐述。
细细想来,这三条所谓的电视节目戒律,似乎同样适合于娱乐媒体行业的任何领域,包括了当时还远未出现的新媒体行业、游戏行业等等。
你大可以去看看那些传播度非常广的公众号文章,比如某蒙,或者是某壳等,他们的文章是不是全都符合这样的条件?受众广泛,轻松易懂,风趣幽默,所以文章自然也能传播的广。
很多商业上取得成功的游戏也符合这三条定律,比如《阴阳师》或《王者荣耀》,特别是《王者荣耀》,是不是受众广泛,小孩老人(我指的是25岁以后的那些中年人)都爱玩,操作简单易上手,而且没什么套路,上来就是干?
话说回来,《娱乐至死》通篇都在渲染一种娱乐让社会变得浮躁和庸俗的论调,虽然常被人批评过于悲观和极端,但我们必须承认的是,社会上很多风靡的东西,都在潜移默化地影响着身处在这个社会的每一代人。他们的偏爱喜好,他们的生活习惯,都将发生改变。
游戏行业正在发生着这样的变化。
你可以去看看那些在地铁上低着头,看着《熊出没》,打着《王者荣耀》的小孩子们;那些一下班就坐在电脑前看着电竞主播“大**,妈卖批”的年轻人们;那些闲来没事就看一下午电视剧或是玩《开心消消乐》的大叔大妈们...他们痴迷于娱乐的样子,简直就是《娱乐至死》的翻版。
我并不是在说《王者荣耀》或是《开心消消乐》有什么不好,它们都是很成功的商业化游戏,它们都是经过中国最顶尖的游戏开发者细细打磨,由经验最为老道的市场团队合力打造的中国游戏精品。它们的出现,将占据现在的孩子和青年最珍贵的回忆。
碎片化时间,零门槛,休闲轻量...拥有这些标签的手游,正在培养中国新一代的游戏消费者。当这些泡在手游中逐渐长大的孩子,回忆自己儿时的游戏时,他们会想起的,恐怕不会是那些专注于游戏性,有着感人的剧情,极佳操作手感,近乎完美体验的单主机大作,而是充斥着充值与氪金,排名与重复体验的手机游戏。
我们时常会感叹单机游戏的没落,手机游戏成为了主流。我们将这种情况归咎于中国过去二十年出现的“游戏文化断层”:由于经济等各方面水平的落后,中国在当时没能培养起自己的游戏文化氛围。但现在,这些在所谓的“游戏环境”中长大的孩子们,已经不可否认地成为了我们理想中的“游戏世代”。绝大部分孩子在他们的童年,乃至将来的青年都将浸泡在游戏文化的蜜糖罐中,但这些孩子眼中的游戏,也许与我们这一代单主机玩家眼中的游戏,已经有了天壤之别了。
“娱乐至死”并不可怕,这是人类社会不断进化的必然选择,你无法撼动这股潮流。但作为一名游戏行业的从业者,如果那些高品质的单主机游戏成为了“书本文字”这样的存在,而“充值氪金手游”却成为了新一代的“电视文化”,并逐渐取代单主机游戏,这样的未来才会让我们感到害怕。
“手游至死”,才是中国游戏行业难以阻挡的可怕未来。
(瞎JB插图系列)
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