撰写了文章 发布于 2017-04-26 14:55:15
从《饥荒》到《缺氧》, Klei Entertainment的生存之旅
3月初,一款名为《缺氧》的游戏悄悄的登陆了steam,依旧是那魔性的画风,依旧是那超高的难度,依旧是那乐趣满满的多人。Klei Entertainment,一家来自加拿大的的游戏工作室。
从闪客的开始
Klei Entertainment,成立于2005年的一个来自于加拿大的独立游戏工作室,在公司成立的最开始,公司便希望能够开发被人喜爱的游戏。Klei Entertainment公司内聚集了一群有才华、有创造力的的人才,他们一同朝着一个目标前进。2010年8月份,Klei Entertainment 发售了首款2D漫画风格的横版过关游戏《Shank》(闪客),游戏一经发售,便获得了大量的好评。
初代闪客
在《闪客》大获好评后,Klei紧接着发售了《闪客2》,《闪克2》是2010年横版动作游戏黑马《闪克》的续作,基于一代的创作灵感与基础,Klei工作室还加入了在线合作模式,用他们的原话说就是“并非简单的合作闯关模式,取而代之的是合作生存模式”。
忍者的诞生
2012年10月16日,Klei公布了他们的全新作品《Mark Of The Ninja》——《忍者之印》,游戏整体的风格和之前《闪克》系列无论是背景还是人物设计风格都很像,有所不同的则是战斗形式,从之前强调双开的砍杀敌人变为了潜入类游戏。IGN给予了满分的评价,Klei又一次证明了他们的实力。
大家一起别饿死
《饥荒》由Klei Entertainment在2013年正式发售,作为最受欢迎的游戏之一,直到今日,每天依然有8000多玩家在线。
每日8208人的饥荒
《饥荒》的美术风格继承了Klei的一贯传统,受到了蒂姆·伯顿黑色幽默审美的启发,在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。
游戏的叙事一样充满魔幻现实主义的色彩。宏观而论,纵向的时间轴,抑或说四季的变化与昼夜的更替固然构成了最为稳定的时间维度。而在中观的冒险过程中,饥荒世界的背景也会通过一些道具甚至彩蛋展现出来:由机械守护的地毯,上面有着大理石雕塑和传送器零件,似乎是旧世先进文明的遗铎;随处可见的骷髅旁边,总是有着各种各样的资源甚至农地;森林中的墓碑中安放着谁的灵魂,又是经何人之手得以修建?种种细思极恐的细节,彼此并无直接的交互,却又有着千丝万缕的关联。甚至在微观层面,每个人物在检查各种物品和进行各种动作时,也会说出不同的语句,这些碎片化的内容共同建构出了一个个彼此迥异的人物。宏观、中观和微观角度融合,既增添了叙事的深度和广度,又进一步渲染了魔幻现实主义的氛围。
缺氧,下一个饥荒?
3月初,《缺氧》正式发布的ALPHA版本的测试,同饥荒一样的艺术风格,会使《缺氧》成为下一个饥荒吗?