国产潜行解谜游戏《原生体(Protoform)》免费试玩DEMO

Aarondyj

撰写了文章 更新于 2017-03-31 17:36:34

评论 14

snougo 1年前

有mac版本的demo吗?

Noone 1年前

在贴吧回帖了。ID 小白豆腐,望回复。或有其他更好的沟通方式,望告知。

BCC 1年前

加油,不过下载地址居然是3DM。

BlackMirror 1年前

@一只BCC‍ 这是百度网盘下载地址: https://pan.baidu.com/s/1jIMDzKi

电子麒麟 1年前

试玩了一下,玩到第5个场景就没玩了(有2个球在房间中间封路的那关,应该就是帖子里第5张图那关),因为感觉这游戏比较蛋疼。
给我的感觉就像在第一次玩猫里奥、黑魂一样,游戏里面的一些机关设计(特别是守卫的互动规则),除了死亡试错/观察法,根本就没有其他办法去了解相关的规则。不多死几次尝试根本就没法玩(有时候死了都一脸莫名其妙的,不知道触发了守卫哪根筋)。
同时,这伴随着的死亡成本太糟糕了。死亡之后,就又要去做一遍蛋疼的搬箱子操作、蹲着慢慢走、等待守卫响应、还有迎接下一次、下下一次、甚至更多次的死亡动画(这个死亡动画的时间感觉有点长、而且被激光弄死的音效也刺耳)。耐心很容易被消磨掉。
简单来说,就是不死不会玩(没法玩),死多了又让人很烦。这游戏开荒比较烦(也许后期掌握了相关的操作和规律后会好些?)
 在游戏初期,我觉得完全可以考虑想点其他手段来缓解这种不适,例如场景里安排另外一个NPC小伙伴去扔箱子、去触发守卫送死,从而让新手玩家只需观察就可以掌握相关的游戏信息、玩法,而不必为此先付出太多的代价(特别是这游戏目前,死了还让人觉得挺烦的)。【记得有一个啥游戏案例,就是在开头,让遇到的第一只怪物被周围的物品卡住而无法行动、不能反击玩家,从而让玩家可以在一个很安稳的环境下学会基本的打怪操作,而不用为了学会打怪,先付出被打死、被打死、和被打死的代价】
其他方面就是一些BUG和意见、建议了:
1、跑跳后接原地起跳,这次原地起跳会没有音效。
2、墙角位置无法往上爬(有些场景,我因为这个莫名多死了几次)。
3、画面整体比较舒服,就是有些光照有问题,衣服有时候会谜之反光刺眼,以及守卫的探测蓝光有时候看不清范围(例如第5个场景)。
4、除非以死验证,否则守卫的相关响应规则不够清楚,例如多远的脚步声可以探测到、旋转角度、方向、次数。
5、音效、音乐。
至于谜题设计,除去繁琐的游戏流程和学习成本的因素,前4关还是比较简单明了的(毕竟这些应该是新手关),我挺喜欢那个“放下箱子触发机关后,立马捡起箱子关闭机关,从而让落下的箱子不被破坏”的那个设计。
个人还是比较喜欢解密类游戏的,对这个游戏的第一感觉也挺不错的。但是这游戏目前的潜行要素、操作以及一些细节部分,缺陷还是比较明显的(毕竟是个demo?),而且也没啥悬疑细节、剧情来吸引我一口气玩下去(不知道第5个场景之后有没有),让我只玩到第5个场景就暂时先不想玩了。

BlackMirror 1年前

@电子麒麟 ‍ 感谢写这么长的反馈,我是该游戏的制作人,关于提到的 bug 已记录,其他方面,demo 音效还不完整完善,音乐和故事还完全没有加入。另外 demo 版的引导做的不够好、难度曲线太陡峭,将来在正式版中我们会尽力改善。

Noone 1年前

@电子麒麟 ‍ 啊!和我卡关的地方和试玩感想非常像

EEhentai 1年前

hello∠( ᐛ 」∠)_ 可以先在牛关创建游戏哦!https://cowlevel.net/article/1846369 可以看看我们可爱的站长写的这篇文章~应该会有所帮助!

Adios 1年前

谜题设计难还是简单?
    讲道理,个人觉得还是挺难的。
操作是否让您感觉到繁琐?
    操作对我来说正常,基本操作没问题,可能感到繁琐的还是要频繁的左键潜伏而已。这是关卡设置问题,和操作本身无关。
是否喜欢这样的游戏?
    个人认为还不错,画面风格也蛮喜欢。
是否原意购买这样的游戏?
    如果不是太贵是可以的。


个人觉得游戏难度确实算是难的。但是抛开解谜的部分,我认为最让你不喜欢的就时守卫的判断。这个判断很多都是要靠猜测。比如第一个守卫是要潜行前进,紧接着第二个守卫却可以直接走过去,而且如果不直接走是过不了的。这种顺接关系非常反直觉,虽然难度提高了,但是体验却没有提高,只能靠试来完成。还有就是一处要抱着箱子爬墙,出来两边蓝色的部分中间爬上去又会触发守卫,但是从游戏中这两者也没有什么高度差,从游戏体验来说这肯定不能算是友好。对于守卫的触发我试了多好次之后觉得其逻辑只是看在守卫区域中你是不是做了“不安全”动作,比如一旦我不小心潜伏爬上箱子再爬来就触发了守卫,但是实际没有任何声音。我在其实很接近的安全区域跑动没有问题但是在一样距离的非安全区域跑动就触发了,所以对守卫真的很迷。。。试了好久。
差不多这样吧。

十三 1年前

@Adios ‍ 感谢反馈,我是《Protoform》的策划。关于前面引导关卡衔接顺序反直觉,我们认为确实存在问题,现在已经在改进了,同时我们也考虑了会把守卫的规则更明确的告知玩家。至于反馈中有一处提到抱着箱子爬墙的情况,我们没有看出具体是Demo的哪个关卡,可以再具体说一下是哪个位置么?

Adios 1年前

@十三 ‍ 这篇文章第六张图,那个台子只有蓝色部分可以爬上去,黑色的地方就会触及守卫

Adios 1年前

@十三 ‍ 加油!看好!

NoobPotato 1年前

看了游戏的开发过程中的视频日志,也试玩通关了DEMO。视频日志中提到,在关卡迷题的设计的过程中,是通过先想出迷题的解决方法,再逆推出整个迷题,但是这样做起来会不会对玩家游玩造成一定的引导不足的问题呢,因为相比较于玩家,从逆推的角度看来或许是比较轻易想到的东西,然而对于初次游玩并且对于游戏中的各个方面都不是很熟悉的玩家来说,看到解谜方法之后难免会做出“谁会想得到啊。”这一类的想法。就好像许多迷宫一样,从入口到出口的路线很难找,但是从出口到入口却容易得多,这是因为从入口到出口的岔路比较多,而从反方向走就会少很多岔路口,和迷宫一样,迷题的设计就像是从出口向入口走,看上去十分简单,但与此同时却把许许多多的岔路口留给了玩家,让玩家能看到许许多多的可能性,好像哪里都能走,却往往就走向了死胡同,能否在设计上给玩家多清除一些错误的可能性,给予玩家更加清晰的引导呢?不是往这里走而是此路不通,好比拐角处的守卫,玩家可能会想着从守卫背后走过去或者是借用重量方块砸向守卫,是不是应该一开始就向玩家告知这些可能性都是不存在的呢?好比机器守卫是一个悬浮在空中的球体,悬浮和球体本来就给人一种十分不稳定的印象,如果做成落地式的矮厚敦实的机器人想必玩家就不一定会有去借助方块去攻击守卫的想法了吧。又或者将守卫的底座换成危险的红色发光的样子,玩家就不会轻易踩上去了吧。总之DEMO给人的体验像是越过一片雷区,虽然越过之后真的让人有一股很高的成就感,但是只让玩家通过本能的判断和不断地尝试来越过是不是会太难了,造成太多的挫败感了呢?最后,希望增加按键提示选项,可能长期测试的开发者们没有意识到,但是如果一段时间过后不去玩突然捡起的话会有一点忘记按键导致手忙脚乱,或者能否设计成一种通过手柄操作时,向高处的运动是Y向低处的运动是A,类似镜之边缘的按键风格,让玩家在被炮台射线追逐的窒息感中提供一点便利呢?最后的最后,期待并希望原生体能做的更好。

BlackMirror 1年前

@Soma ‍ 从解决方案出发来设计,不代表我们什么都不考虑了、尽管去难住玩家。我们想的解决方案不是多么复杂的解决步骤,而是“解谜点”,比如这里我们让玩家利用爆炸来过关之类,只是一个指导方向,有了这样的方向我们能更好的控制谜题难度、安排谜题顺序。实际上我们会尽量保证每一个谜题都有独特的“解谜点”,因此这个游戏比较考验玩家综合运用的能力。设计中我们也尽量从简,若能实现谜题,绝不徒增复杂度。

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