撰写了文章 更新于 2017-11-06 16:43:44
从《最终幻想14》配乐开始的一点杂谈
游戏配乐属于配乐的一种,它的表现通常受到一些同类配乐,比如说动画、电影配乐没有的限制。
比如一场激烈的战斗,动画配乐可以根据画面、对白配合节奏。如果配乐者能做到的话,每一分每一秒画面和音乐的时间轴都可以是对齐的。主人公说出台词,bgm响起(爸爸...妈妈对不起..我..上了!)。一切都恰到好处。
而对游戏配乐来说,只能通过玩家做出的某些特定行动来触发播放,一旦开始播放,这段配乐能放多久就交到了玩家手上——这也是为什么游戏配乐大多是可重复的,或者包含一段可重复的片段。
面对这样的情况,游戏配乐人也发展了一些技巧。
以MMORPG《最终幻想14》的配乐《究极幻想》为例。8人的玩家小队挑战吸收了三蛮神力量的强大帝国魔导兵器。整场战斗按当时版本的输出需要7到9分钟不等,期间玩家将面对大量压迫走位的机制和接连不断的高额AOE伤害,还有非常有节奏的爆坦技能。
整首bgm进入副本即开始播放,从1:17秒开始进入循环部,之后是长达近6分钟的循环。前面整整70多秒一直在烘托气氛,会不会太长了,不适合激烈的战斗?虽然配乐人不能完全控制玩家的行为,但是玩家的行为是可预测的。
比如说究极神兵一战,一般的玩家团队并不会在进入副本后立刻开怪。通常会先有3-5秒时间的排队载入,如果有人没看开场动画,那么开场动画还会持续接近15秒。然后玩家会用10秒左右标记地图,准备buff。再开始20秒的开怪倒计时。进入战斗后的头30秒左右节奏也比较缓慢,究极神兵会依次使用和展示其吸收了的三蛮神的力量。——也就是说一般团队可能会花将近70秒的时间才会进入战斗逐渐激烈的部分,刚刚好对上bgm的节奏。
当然,事情总是会出岔子。如果有人去洗手间一趟,回来就会发现音乐高潮迭起,但人还在嗑瓜子等着开怪。
于是就有了另一种方式。
又比如:
玩家进入特定场景开始播放较为平缓的前一首,然后以剧情转折、战斗爆发等重要开始点触发变奏后更加激烈的第二首。是一种做二次对齐的方式——虽然不知道玩家在前面要花多少时间,但是至少能保证高潮的演出效果。
如果,进入高潮了以后玩家又花了预计以上的时间怎么办我再去个洗手间。连续不断的高潮会不会让人感到疲劳?
下面这个就是把高潮部分移除循环部,只在转BGM的时段播放一次的:
《最终幻想14》武神战,触发第二首BGM的条件是玩家通过了boss的热身阶段,boss将场上所有没来得及清除的蝴蝶化作剑戟,强制浮空全体玩家进行高速斩击。“心して覚悟せよ 武の真髄 チャンドラハース!”整场战斗只会出现一次,第二首BGM的循环外部分也是如此。
轻小说写作难度较低很大程度上是因为整个阅读群体享有一定的共同知识,只要描写双马尾,读者自然会从之前看过的傲娇中抽取印象。
在同一款游戏的配乐里,经同一人之手的配乐也往往会呈现类似的效果。如果BGM数量足够多,有些作者会倾向于用一种特定风格来表现特定的元素。像最上面的究极幻想,游戏中的荒野地区萨纳兰的配乐:
以及萨纳兰地区土著崇拜的蛮神——火神的配乐:
都用了相似风格的节奏,鼓点。而究极神兵战的地点就在萨纳兰,场景周围也是被烈焰包围。其中占了很大一部分的鼓点,声乐部分让人一听就感觉“这很萨纳兰”,“这很火”。
再下来这一段,我很难相信我居然漏了。
在亚历山大机工城 天动篇的最终章 对抗拥有操控时间能力的蛮神亚历山大的时候的BGM。
这场战斗也采用了典型的开幕(bgm1)-BOSS释放华丽的全屏技能并转入第二阶段(bgm2)的形式。目前还未有官方正式BGM放出,下面的连接是玩家自录的进入第二阶段后的BGM。
非常特别的是,BOSS在战斗中会使用时间停止技能将所有玩家固定,玩家身上的BUFF剩余时间,冷却等也会被一并停止,只有BOSS才能在停滞的时间中自由行动。而此时BGM也会突然的转为时间停滞专用BGM,如0分43秒处那样。而当时间停滞结束,时间开始正常流动时,BGM又会从刚刚被停止的地方继续播放。
从根据场景来决定背景音乐,到截取音乐的特定来对齐游戏节奏,再到音乐配合战斗做出变化。不禁让人好奇,游戏音乐的下一步会是哪里。
帕秋莉诺蕾姬 1年前
常夏 [作者] 1年前
Anim_Ka 1年前
Anim_Ka 1年前
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骤雨 1年前
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来治非洲乔尔 1年前
老50本(铜铃山那些)会有两个版本的bgm,在战斗和非战斗不断切换,然后云神的bgm应该是唯一个P2比P1要舒缓一些的蛮神bgm了吧
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