撰写了文章 更新于 2019-01-14 10:08:15
谈两个“高速”型3D动作游戏
前面奶牛关内有人提了一个问题,说为何现在少见 高速的动作游戏。
他本意是指现在流行的是 黑魂一类的慢节奏,类似回合制的动作游戏,而高速则是指鬼泣,忍龙一类的动作游戏,但是从我角度来看,这个类型,尚且不能算“高速”动作游戏。 它只能算“快节奏” 动作游戏。因为速度这个东西,应指向 单位时间内空间中的变化够快。而鬼泣,忍龙和类似的动作游戏,仅仅是攻防节奏变化快,空间位移的速度尤其是空间精准的的需求并不高,以我所见过的游戏而言,高速的动作游戏仅有两个。 它们都有一种“雷神之锤3”一样的火箭跑速和极短的敌我接触时间。
其中一个是capcom在DC平台的《再生侠:恶魔之手》(实际上直译应该是:再生侠:恶魔手中)这是c社在90年代拿到不少美漫版权后的作品。
游戏的类型很难说是清版过关还是格斗。它采用也是雷神之锤3 竞技场式的 竞技过关模式,但并不象街霸那种,打败一个对手就到下一关,而是,在某一关中,到时限算杀死对手的次数,以此来计算积分,积分够了则可以过关,在BOSS挑战模式中,则要挑战血条很长的BOSS和一群杂兵。
游戏中几乎所有角色,包括非常非常龙套的杂兵也可在满足特定条件后选用。
游戏中的僵尸士兵,在做杂兵时有枪,当你选用时它就是个垃圾
游戏中的关卡地形(也是对战关的地形)完全就是雷神之锤系列(没玩过雷神1和2,只能用3来比较)中的竞技场型地形,都是各个不大,并有着明显高低差的房间,每一个都四通八达,通过错综复杂的方式连接在一起。
这也是可选角色实力最不平衡的一作游戏。有些过关模式中的杂兵是可选的,但是实力实在是不堪一击。
游戏中最强的角色 地狱之门守护者 攻击范围之大到匪夷所思
另一作则是 人头工作室 (human head) 也就是为贝赛开发《掠食》的,早在2001年发售的《rune classic》 符文经典版,https://cowlevel.net/game/Rune_Classic
这个游戏更象一个冷兵器版的雷神之锤,或者象把 GTA3之后的GTA改成了迈阿密热线那个速度和节奏。
这个游戏是我玩过的3D冷兵器打斗手感最好的游戏了,手感比鬼泣都好。不知道它即将发售的续作如何,但我在这个十八年前的游戏里,还是找到了很多“爽”的感觉。实际上它是那种对空间感要求比较高的游戏,这个在3D动作中很少见,在主要的战斗中(当然要选择高难度),玩家最基础的操作是“走切线” ,就是 以对手的持剑的手为圆心,剑长为半径,你进攻时走的路线则就是这个攻击圆形的切线,当你在敌人攻击范围内的时候,因为你的先手,导致对方的硬直,他不能及时攻击,但你的下次攻击前的间隔则要明显大于他硬直的时间,所以象其它动作游戏那种连续攻击是不可行的。 连击则是一个高水平的门槛后才能做到的操作了,你需要明白每种武器的攻击模组,预测对手的走位,在第一次击中的对手硬直中直接走象他不能攻击到,但是可以被你攻击的范围内。这很难,但是用相对比对手长的武器,则会宽松很多。
当然除了非常精彩的战斗以外,这游戏还有很多有趣,奇怪的地方,比如非同类怪物如果误伤到了,会互相攻击, 但是游戏过程中有很多要跳平台的地方,挺难的,3D游戏跳平台不是一般的难。所以要经常存档才能保证心态不会崩。
当然这个游戏对新人劝退率非常的高,上次看到一个直播这游戏的,大概十来分钟就被劝退了。实际很多第一次上手,又没玩过那个年代游戏的人,很有可能5分钟就被劝退了。主要是游戏前半段毫无指引,而且更严重的是,它是需要“寻路”的,一个真3D游戏,需要寻路是很难的,你可以想象一样如果求生之路 把所有用来指路的灯光全灭掉,就那个感觉。
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