撰写了文章 更新于 2017-02-23 20:36:56
回味红白机 丨 奶牛精选 Vol.15
上古至尊神作:FC忍者龙剑传三部曲
作者:@啵咕 FC,一台享有“动作游戏主机”尊称,培育优秀Action温床,独霸游戏市场多年的帝皇级家用主机。其平台,诞生过许许多多,满目琳琅、千古流转的经典名作。
在此,好玩的动作游戏对于FC而言,自然也是不在话下,像作者随口就可以罗列出一连串精彩的ACT游戏,如:恶魔城、魂斗罗、马里奥、银河战士、洛克人、赤影战士、特救指令、双截龙、忍者神龟、忍者蛙等等等······
1988年12月9日;在一片悄然无声之中,一款通过“脱裤魔”之手**而出的终极ACT君临到了FC肉食丛林的大地之上,他的名字···被后人奉为——《忍者龙剑传》

忍者龙剑传 I ~ 暗黑邪神像 ~
忍者龙剑传1,本系列的原点,国内玩家接触得并不多。由于较高的难度、不人性化的设定,如:无限刷怪的BUG,被击退幅度大、掉坑地狱、刁钻的出怪地点等。初作被认为是整个系列中最难最硬派的忍龙作品,使每个慕名而来的玩家闻风丧胆。
在忍龙1里,玩家并没有过多可以依赖的忍术,“忍术的次数”常常会伴随着死亡扣半或者新关卡的重置而清零。因为这是一部“与死亡伴随”的ACT,家常便饭的GAME OVER使得玩家不能如愿以偿地存够忍数攻克难关。唯一可靠的只有握在玩家手中的龙剑!话虽如此,忍术的重要性依旧不可忽视,本作在这两者之间做到很好的平衡。

无法忽视的龙剑
龙剑,超级忍者隼龙的拿手看家武器,其实说白了,就是角色的普通攻击。在每一部作品里都有着制作人对龙剑的独特见解;忍龙三部曲中龙剑的设定都是迥异的,甚至可以说这是导致三作截然不同的主因。
一代在设计上的奇妙之处在于,其剑之长度较之后作要长至两公分有余,攻击判定实际上比肉眼所看见的要广。(小时候看到主角隔空杀人就是这个原因)
杀人于无形的利剑,再配合上关卡设计的巧妙性,塑造出了初代的锋芒。不断地累积熟练度,你会发现,其实很多地方光用龙剑就能克服。
钻研龙剑是这游戏的乐趣之一,当你能熟练地操控这把武器,熟悉所有关卡版面,那么整个游戏将焕然一新!
像素太空歌剧——FC《拉格朗日点》游戏赏析
作者:@夕阳星夜
《拉格朗日点》是KONAMI公司于1991年出品在FC上的一款RPG游戏。在当时已值末期的FC上实现了非常成熟的显示效果以及音效表现。游戏的整体画面已经有SFC初期作品的水准,而实体卡带专门为处理音源所搭载的VRC VII特殊芯片也让其音乐效果明显高于其他RPG。在此之上,本作还有着精密的系统设置,是名副其实的FC末期旗舰大作。然而苦于其文本全部都是日语假名形式,一直没有汉化版导致国内玩家很难领略本作风采。随着汉化版的姗姗来迟,这款名不见经传的大作也渐渐被人关注起来。这次笔者应奶牛关的Riptide之邀简单为其撰写一部赏析,希望能让更多的玩家认识到这部作品的魅力所在。
在此特别感谢本游戏的汉化者ZENG GE、姜维第二、罗云。

(游戏截图来自小鸡模拟器 感谢游戏ROM上传者)
本作在画面上用色非常丰富,开头的序幕动画就足以让当年同平台的其他作品相形见绌。巨大的航天飞机,雄伟的卫星,精密的空间站内部等设备,以及剧情的整体世界观,在五分钟左右的开场动画里毫无保留地展现给玩家,一股科幻电影的味道扑面而来。
超惑星战记 Blaster Master 的评价
作者:@啵咕

不知道大家是否记得,曾是FC时代著名的游戏公司“NATSUME”呢?那是一家以脍炙人口的音乐和精悍的游戏品质而著名的游戏公司,并且创造了像“赤影战士、特救指令、空中魂斗罗(最终任务)”这样好玩的游戏。接下来要提及游戏公司“SUNSOFT”,性质上与NATSUME十分相似,不仅音乐悦耳动听,画面也非常的强悍,所制作的《蝙蝠侠2》还被誉为画面最优秀的FC游戏之一。还有一点相似的是,两家公司在16位时代结束后,由于无法承受3D淘汰2D的变革,也随着主机一起慢慢淡出了市场。
在1988这一年,初出茅庐的SUNSOFT推出了一款名叫《Blaster Master》(中文译名:超惑星战记)这样传奇般的大作,从此一炮而红。
这部游戏的类型为横版AVG;故事的开头讲诉了主角追逐逃跑的宠物青蛙时,误打误撞地跳入洞窟当中,然而发现洞里的超级战车,从而引发的一系列冒险事件。
(其实游戏的世界观是很庞大的,还分成日美版两个不同的故事,不过在游戏里没有太多地描述,都是设定集里的东西。)
塞尔达传说 The Legend of Zelda™ 的评价
作者:@风止岚琊
我最初接触塞尔达传说1是在3DS上玩的VC移植版,当时还有任天堂俱乐部存在,虽然也是末期了,在任天堂俱乐部即将关闭之际,我用剩余的点数换了这个游戏,还有一个是同为FC移植的魔界村。
初看会以为这塞尔达系列的起源只是个FC上普普通通的打怪游戏而已,但随着游戏的进行,你会发现这款8位元时代的游戏居然能在当时这有限的机能下展现出这么多样性的游戏方式,你不得不感叹游戏开发者的创意,即使是受限于此等条件依然能够展现出不逊色于现如今的诸多解谜类游戏的游戏性。
众所周知的是塞尔达传说主打的是道具+动作解谜,而即使是在平面又简陋的8位元时代,这个特点也没有因机能受限,反而正是因为本作完美地缔造了这一后来的重要元素,才使得塞尔达的传说能够延续下去。
走进元祖洛克人——贯穿FC玩家童年的蓝色小人(上)
作者:@二叔
序言
1987年12月17日,由Capcom制作的RockMan初代在发行上市,一个在横版动作游戏史上留下浓墨重彩一笔的系列由此拉开序幕。直至今日,洛克人系列共发展出7大系列,而最为FC玩家们熟知的第一个系列被称为元祖系列。当年的洛克人,凭借其独特的关卡结构和技能吸收、武器克制等特色元素吸引了大批横版爱好者,即使在当前Capcom已经雪藏这个系列的今天,民间仍有许多洛克人爱好者源源不断地制作者洛克人同人游戏,足见其在横版爱好者群体中的影响力。
本文旨在分享我对于FC上的6个洛克人元祖系列作品的了解和体会,部分内容由于年代久远很难考证,如有谬误,欢迎指正。
万恶根源

初代日版封面
1987年末发布的洛克人一代,可以说是相当惊艳的。前半段非线性流程这种形式本身就比较有新意,而武器克制系统更是赋予了这种选关模式特殊的意义,根据关卡难度和克制关系来制订路线成为了所有洛克人玩家的法则。在信息闭塞的年代,不同的玩家可能用完全不同的线路来打穿游戏,不过除了少数大手子外,更多则是被高难度拒之门外的普通玩家。那个年代没有什么套路,很多人不知道暂停大法(在子弹碰到敌人时快速按选择键不停切换暂停状态,一个子弹会重复判定出伤害,利用这个BUG可以秒杀BOSS),即使知道了也不一定能打的穿,因为这游戏实在太难了。
作为洛克人初代的监督同时也是洛克人之父的北村玲带领仅有6人的团队开发完成了这个作品。而在网上误传的洛克人之父稻船敬二也是这小团队中的一员,负责角色设计,Rock这个形象便是他设计出来的。由于人手太少,初代的美工比较粗糙,卷轴中有大量纯色背景,背景元素也比较单调(想想看差不多同期的日版魂斗罗都已经用上动态背景了),在剧情上也没有下太多功夫,恐怕连北村玲也想不到洛克人到后来会发展成这么大的一个故事体系吧。
初代的故事设定在200X年,机器人和人类和平共存的年代。被世人称为“机器人工学之父”的莱特博士(Thomas Light)和自称“邪恶天才科学家”的威利博士(Albert W Wily)都是人工智能领域的权威(两人的名字来源于爱迪生和爱因斯坦这两位伟人),且两人在大学时便是同学,但威利博士在各种科技竞赛中都输给了莱特博士,说白了就是个万年老二,于是不服气的威利博士决定搞个大新闻。
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RainbowDevil 1年前
Yoge [作者] 1年前
来晚了对不起=。=
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二叔 1年前
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坡 1年前
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黑狗布雷特 1年前
头图赞!
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heart826 1年前
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虎纠二月鸟 1年前
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Hochunglam 1年前
都是被虐的心理阴影
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弧寒 1年前
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阿卜杜拉 1年前
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