撰写了文章 发布于 2016-12-07 20:33:37
游戏行业的100种死法(一)
作者:氪老师
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来源:知乎
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前言:
这个专栏的定位是写给业内同行看的。在下仅仅是游戏行业的一名基层工作人员,业界大拿和各位前辈自然不太需要我的帮助。因此只能帮帮那些没什么经验的同学了。(“你不懂是吧,那就好办了。”)
目前的游戏行业就好像一个黑洞,吞噬着大量的资金,人力和从业人员的健康,最终成就的只是极少数人的功成名就,正所谓一将功成万骨枯。在这其中存在着及其严重的“幸存者偏差”。媒体所大量报道的往往是少数“暂时成功案例”,大量的悲剧失败案例并不为人所知。其中的逻辑显而易见,谁都喜欢吹过五关斩六将,不愿意提自己走麦城那会,再说这个圈子这么小,把血淋淋的伤疤再揭出来,往往面临着和前同事撕破脸,以后没准还会狭路相逢,不如相忘于江湖。
这个系列文章的用意就是想把这些业内每天都在发生的悲剧讲给那些行业外的人士,看看这些前浪是怎么死在沙滩上的,也许能够帮到一部分同学,减少整个业界的能耗。
每一个小故事都是笔者亲身经历或者道听途说来的,故事后面的分析也仅仅是一家之言,听听就好,同时也欢迎业内同事探讨。
是为前言。
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《这个我们也能做》
某游戏公司老板,某一日拿到了一个休闲游戏名为《消灭XX》。从渠道朋友那里拿到的“内部数据”显示,这个区区不到2MB的游戏,月流水居然能达到几百万元。老板找来开发组人员开会:
“这个游戏你们看一下。”
“……”
“这个咱们能做吗?大概需要多久?”
“要做成一模一样的,估计有个一周就够了。”
老板听闻大喜过望。“这么快?”“他这个游戏月流水几百万,咱们做一个一模一样的,放上去就算挣不了那么多,一个月一万也行啊。”
“但是市面上抄这个游戏的已经很多了啊”
“那我们把里面的美术素材换一换,画的比他们好一点,不就没问题了?”
“……”
“那就这么定了,赶紧开工吧。”
一周后游戏上线,每个月的“流水”大概10元左右……
分析:
“山寨”这个事情,也不是国内的专利,其实国外搞山寨的人也是一抓一把。值得一提的是,山寨品的命运也不都是悲剧,也有山寨品的盈利比原版还要好的情况。但是失败的案例还是比成功的案例多的多。这个故事只是想说明,山寨一个成功作品的成功率“并没有想象中那么高”。上至COC,刀塔传奇,下到糖果粉碎2048,至今仍然有无数的资金和生产力为了所谓“求稳”的心态,致力于山寨成功产品。
对于游戏产品来说,往往成功产品的原型越是成功,山寨产品的生存率就越低,道理也非常的简单:越是成功的产品,玩过的人就越多。“已经玩过一遍的游戏还有什么可玩的呢。”有趣的是,对于这个非常简单的常识,握有话语权的资方往往是选择性无视,或者是心存侥幸,或者是赌徒心理。
任天堂山内溥曾有名言:“对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”“做差不多的产品,稍微优化一点,然后打价格战”这种想法,对于传统行业来说是一件非常正常且正确的思路。但是对于游戏行业来说,这种做法的风险其实要高的多。
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