撰写了文章 更新于 2016-12-12 23:24:54
浅谈从Dota2到LOL到HOS的变化与好坏
想到要说这个事情,是因为我在别的地方看到了相关的文章从而引发了想法,就不多说,直接开讲吧。
首先是这一类游戏最重要的。
资源分配
资源,直接点说就是游戏里的金币了,是影响着队伍的几乎一切的东西,也可以说,这是这类游戏的核心。
先说Dota2,可以说Dota2的资源分配的重点全都落到了各位“大哥”的头上,没一局都有核心英雄,而资源也将大部分的分配到这些英雄上。但是对于Dota2,资源里又有了特殊的规矩——“死亡惩罚”,这让资源分配变得更严格,例如作为一个酱油,就算自己死也要保住大哥的命,这也就是Dota2里的一大特色吧。
LOL呢?值得一提的是LOL的资源分配更是看重平衡了,无论是辅助,ADC,Tank,无论你扮演的是什么获得的资源大致都是一样的,当然也有很多情况下单个角色“极限发展”了,不过这并不影响游戏的分配核心,就是平衡,一个角色带起多个角色,或者多个角色同时发展,没有Dota2里的繁琐的保住大哥,绝对要保住大哥,LOL里面可以轻松点,从绝对,变成了尽量。
Hos呢?到了Hos里,资源的分配被变得更加简单,也是HOS的最大特点,资源军团化,去掉了装备系统,去掉了金币,取而代之的是整个团队的经验值和每个英雄不一样的天赋系统,变化很大,但却也是一个很完整的体系。
总结:从Dota2到LOL到HOS的资源分配,可以说得上是一个简化的过程。
补兵系统
在Dota2,LOL,HOS,这一类游戏中,补兵可是不可或缺的一部分了,为什么这么说呢?
补兵是资源的最主要来源。
什么是补兵?
补兵很简单来说,就是亲自打死小兵,野怪的意思,然后经济当然就交给了补兵的那个英雄了。
当然,从Dota到lol再到HOS,补兵系统也是一个简化的过程。
从Dota2里的正反补,到LOL里的只有正补,最后到了HOS里的随便你补不补(当然你补到就最好了)
Dota2里,补兵可以说是一个很耗神的事情,不单单是留意敌军的小兵,甚至要留意自己的小兵,随时准备好正反补。甚至在极少数的情况下,还要反补自家的英雄。
LOL里,玩家就不再需要像Dota玩家一样那么心烦意乱在意着在意那了吗?
并不,虽然LOL里面是去掉了反补,去掉了拉野,但这一切只是注意力的转移,从反补上转移到了对敌军的骚扰。
而这一切到了HOS里面似乎变得更加简单了,注意力大部分完全集中在了对敌军的攻击上,补兵成为了次要的东西,也可以说是不简单,毕竟是从对AI直接变成了对玩家。
死亡惩罚和重生
首先是讲到死亡惩罚,这可以说是只存在于Dota2里面的系统了,LOL和HOS里面死亡惩罚被减轻到了只有重生时间。
那么Dota2里面又有怎样的一套惩罚系统呢?
首先,是金币减少,在Dota2里金币分为两种,可靠金币与不可靠金币,其中不可靠金币就是会随机掉落的那部分,无论是被野怪,小兵,还是什么杀死,都会掉,就是这么简单,但是简单起来一点也不温柔。
然后就是重生,三个游戏都一样,死亡了之后都会有一个重生的倒计时,而这个倒计时也不约而同地几乎一样了——越到后期重生时间越长。
那么说来,还有特殊的重生手段,但这种手段只存在于LOL(春哥甲,时老头的大等等)和Dota2(买活,肉山盾,骷髅王的大等等)里,HOS里面暂时是没有的。
LOL里,最普遍适用的可以说就是春哥甲了,只有冷却时间,没有任何副作用,虽说复活了只有那么点血,但总算是最好的方法了。
Dota2里呢?当然就是买活了,用钱买命,但这也是有惩罚的(复活时间的四分之一会流落到下一次死亡再次计算,而且还要钱),甚至有时候,有钱都不能买活(瘟疫大招,买活冷却7分钟)。
属性数据
三个游戏都有自己的数据计算方法,这也是必然的结果,那么先讲最简单的HOS。
同样HOS里面也将装备系统简化去掉了,致使数据的变量不再那么大,单凭每一个等级的加点便可以增加数据的大小,例如伤害,冷却时间,使用次数,是否可以眩晕等等全都可以很稳定地在一个不那么大的范围里面计算,其中的好坏也就很难说了。
好呢,减小游戏运行的运算量,也让玩家更好的计算伤害等等。
而LOL和Dota2,两者还是存在装备系统,让玩家选择出装,加点,让游戏变得多样化,变得更加风云不定,其中也有很多不同的考量。
首先是基本的属性,LOL里,就是物理和魔法两者,Dota2里就是敏捷,力量,智慧。
Dota2里,出装有两个基本选择,出属性或者出数据(直接回血的装备等等),出数据的话可以最快的增加一项,但是相对属性也影响了很多。
就例如出力量,力量可以增加的是HP的多少,每秒回血的多少,敏捷这是攻击速度和间隔,智慧则是MP回复和MP量。如果是主要属性的话,还会加一点攻击力。
改怎么选择?这样就有了不同的套路,不同的思量,增加了游戏的可变性,同时也可以说是增加可玩性的意思。
同样LOL里面当然也是有着装备系统。
LOL的属性,简单点就是按照一定的百分比将攻击力或者法术强度加到技能的伤害里面去,每一件装备加的东西都是很一定的,例如这件装备要加400血,没有其他说明,也就不会加其他的东西。
后两者归根到底其实相同,装备系统其实都是在增加游戏的变量,让玩家玩出更多的花样,让玩家可以有每次不一样的感觉。
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