从魂系列和永恒之柱谈起 名为硬核游戏硬币的两面

咸菜鲍鱼

撰写了文章 发布于 2016-09-05 15:04:28

评论 12

星钻Yao 1年前

写得挺好的,不过就永恒之柱这种因为游戏系统传统而繁杂的游戏而言,我觉得很难做到迎合大量玩家群体,而且这也是历史选择的必然结果。
这个复杂的游戏系统对于新接触这种玩法的玩家来说,用“反人类”三个字形容或许都不算过分,这样的系统在逐渐被大众淘汰掉。
而被时代青睐的玩法系统未必就是与成就感背道而驰,因为玩家所获得的成就感,更多的不应该是从征服游戏复杂的系统产生,而是从游戏根本的内容上产生。所以我觉得游戏系统的设计方向上可以对传统继承和进化,将传统的东西梳理得更加有条理,把冗杂的东西去掉再考虑加入创新元素,而真正的成就感应该从游戏内容上下功夫,从而改善玩家的游戏体验

hamu 1年前

其实在我看来,硬核程度就是和难度系数挂钩的。这个难度不是指游戏关卡设计上的 Easy、Normal 和 Hard,而是指游戏的创作难度。为何说传统的作品是硬核的?因为在技术受限、经验不足的情况下,创作者们凭借自己的热情和坚毅,勇敢地摸黑前进,最终探索出来了未必是优秀,但却绝对是极具冲击力和感染力的作品。这才是「快餐作品」完全不具备的东西。

茕碎 1年前

其实关键我们的身份是什么,你想给玩家带来什么。我们需要进步,市场需要发展,玩家需要学习和快乐,这就跟社会主义一样,玩家逐渐在选择,逐渐在发展。就这么说吧,如果现在中国市场上都是黑暗之魂这种硬盒游戏,玩家能否接受吗?游戏从小众到大众,必然要跌落神坛,下里巴人和阳春白雪。游戏世界最终也是橄榄形的,高端玩家少众,普通玩家大众,其他玩家呵呵

frankc 1年前

说的挺好的,承接你的汉堡比喻——早年间吃汉堡的人不多,大家都是吃米饭炒菜,偶尔有一小撮人勇于尝试,这批人成了第一批吃汉堡的人。他们认为当时的汉堡是唯一正确的做法,守护某种“原味”,觉得现在的汉堡“没内味”。但是随者下一批食客成长起来,他们从小就吃过各种花里胡哨的汉堡了,所以当一家餐厅推出一款“1985原味堡”,他们反而会觉得奇怪,觉得“过于硬核”不好吃,觉得那些老一批吃货矫情。这就是目前的情况。

琪露诺 1年前

文章的观点挺不错的,不过我的个人看法倾向于把游戏各方面,主要是机制方面的深度看作硬核,而不是复古本身。之所以这样说是因为我们平时很少说“画风硬核”(这么说的时候多半是一种玩笑性质的比喻),也不会说“人设硬核”,但复古的游戏类型确实会有一些比较古早的画风或者人设。可能是硬核、复古、小众这三者在很多时候会重合,导致了对硬核理解的差异。我认为三者的关系是这样:硬核是一种小众,复古也是一种(也许不那么小众的)小众,游戏机制上的复古包含了硬核,但其他方面的复古(比如像素画风、8bit音乐、勇者拯救世界剧情)则不太合适用硬核来称呼。

1年前

@琪露诺 ‍ 9姑娘说得对,老游戏大把快餐的,只是基数大,显得复古游戏都是硬核。

goshinsui 1年前

如果把讨论的焦点放到电子游戏的萌芽期,那时候的玩家如果要说硬核,大概会指什么?我知道这个问题很无聊,虽然汉堡包的比喻很形象,但我觉得恐怕老食客混淆了“硬核”和“情怀”的概念。汉堡最初只是牛肉饼,传到美国后有人学三明治把它夹在两片圆面包之间。所以最早的食客在吃第一口汉堡包时会不会有“这只是个用了圆面包,把午餐肉换成了牛肉饼的三明治”而不以为然的心理活动呢?
“硬核”我个人理解就是硬+核心、“重口味”,阳春白雪,曲高和寡,门槛高,基本盘注定少数。博主定义的古典汉堡,对于当今的主流食客而言,只是吃不惯,并不是吃不下。魂类只能说有点门槛,大多数人通过机械训练都能达标,成就感之中含有自己很“硬核”的错觉,伪硬核。也许接近普通火锅店(伪硬核)和麻辣火锅(硬核)的关系——大多数人以为自己能吃辣,而遇到真正的麻辣锅就跪了。我呢,则是碰不得辣。

goshinsui 1年前

修改时间超过30min不给改了,请直接看下面一层。

goshinsui 1年前

如果把讨论的焦点放到电子游戏的萌芽期,那时候的玩家如果要说硬核,大概会指什么?我知道这个问题很无聊,虽然汉堡包的比喻很形象,但我觉得恐怕老食客混淆了“硬核”和“情怀”的概念。汉堡最初只是牛肉饼,传到美国后有人学三明治把它夹在两片圆面包之间。所以最早的食客在吃第一口汉堡包时会不会有“这只是个用了圆面包,把午餐肉换成了牛肉饼的三明治”而不以为然的心理活动呢?
“硬核”我个人理解就是硬+核心、不好消化、“重口味”,阳春白雪,曲高和寡,门槛高,基本盘注定少数。博主定义的古典汉堡,对于当今的主流食客而言,只是吃不惯,并不是吃不下。魂类只能说有点门槛,大多数人通过机械训练都能达标,成就感之中含有自己很“硬核”的错觉,实质是伪硬核。
既然用食物类比,我觉得也许接近普通火锅店(伪硬核)和麻辣火锅(硬核)的关系——大多数人以为自己能吃辣,而遇到真正的麻辣锅就跪了,各种肠胃反应。
[quote]硬核游戏并不是游戏界的小众或者说标新立异的作品,其实硬核游戏才是真正保持了传统的作品。而那些快餐游戏,恰恰才是为了迎合市场所做的创新作品,和传统主流游戏漫长的历史相比,快餐游戏才是某种意义上的“小众”。 [/quote]
我认为这里提到的“硬核”游戏恐怕还要加上时间概念,新鲜出炉的“硬核”(这才是文中提到的“保持传统”)和上市多年逐渐消亡的“硬核”。后者形势更为严峻,由于技术问题无法吸引新玩家加上老玩家多年损耗潜在传教士就少,如果制作团队要是没法继续用爱发电,香火恐怕要断(老汉堡进化VS老汉堡包过期丢进垃圾桶)。从这个角度上说,为了可持续发展,受众不能少于某个下限,否则长期照样要被时代淘汰。而前者时间久了就会成为后者。
今天流行的东西到了明天、后天也会成为经典,但并不意味着那时候的人为了显得硬核只能模仿今天的做法,要想“硬核”途径很多。

Dandirion 1年前

@goshinsui ‍ 虽然可以再追问「极致的浅层满足是否能类比成某一种『深度』」(比如载入史册能让每一个人都不禁立刻脱下裤子的 ****),但本文的深浅之分便是在谈及这个问题,也给出了逻辑连贯的论述。只有回应了「深浅是什么」「(在具体语境下)孰忧孰劣」「我推崇哪种差别」这三个问题,才能较好地支撑观点。也只有在前两个问题达成一致的前提下,不同的观点的讨论才成立。想到一个特例是拉丁文,如今早已没有拉丁文母语者,可预见的未来内拉丁文亦不会……流行,但由于拉丁文的著作存在使得不断有人会去学习拉丁文——这或许便是「硬核」不受时光限制的固有价值所在。

goshinsui 1年前

@Dandirion ‍ 我论述的着眼点其实是硬核游戏的定义上,因为我并不觉得魂这种东西称得上硬核,它再难点就硬核了?怎么可能。多死几次积累经验玩家总有办法逃课或者练级换装备刚过去。
通关有难度的游戏最后带来的大志得报会给人一种自己硬核的感觉,也许这就是你说的“极致的浅层满足”,姑且不论每个人的”浅层“是不是一回事,我不觉得于此场景下硬核是满足本身的程度问题,而是你相对整个玩家群的偏差值。譬如国内达人秀前几季,硬生生搞成了故事大王比惨大会,评委观众擦完眼泪红着眼睛看选手秀真功夫时大概率还是喜闻乐见的唱歌跳舞,和达人秀的“达人”、talent(大多数人都做不到的天赋)精神相去甚远。在我看来,受苦/多次试错的耐心和会唱歌跳舞是一个道理,并不是什么与众不同的品质。社畜学生仔平时就不受苦啦?No one dies a virgin, life fucks us all. 
我之前用火锅举例也是为了说明这道理,别以为自己吃普通辣就能横行火锅店了,辣的真来了照样跪(叶公好龙的语感)。 
至于拉丁语,首先梵蒂冈就还在用,西语意语残留也不少,所以后者是改良版“硬核”,但肯定不是原来的,否则也不会消亡,失去主流的位子。 而ps4x1也就八代主机,历史连象棋扑克都比不过吧,拿拉丁语作类比感觉有些夸张,毕竟样本不够。我知道你的意思,这么说吧,给我们这代做游戏的人,他们有意无意从自己学生时代的经历里汲取灵感(漫画、电影、都市传说),他们的游戏又会潜移默化影响跟我们同龄的制作人……于是出现了传承,但与其说是硬核的传承,不如说是人类天性的共鸣、周而复始。好比我们在《哪吒之魔童降世》里发现了《大话西游》的meme。这确实是超越时空硬核生存的土壤。 

真相是,硬核的并不是游戏,而是玩家。硬核游戏没人通关,基本盘做不大,自己把自己核死;伪硬核游戏可以被玩家的硬核行为装饰得硬核,装逼门槛低,基本盘成长性好,欣欣向荣。

Dandirion 1年前

@goshinsui ‍ 如果我没理解错,你的意思是「『仅仅』执着于所谓的硬核以致于故步自封,百害无一利」。这是自然,我很赞同,但执着于「仅仅」这词有些局限了,用你的话来说正是「想要『硬核』途径很多」,作者自己作为好辣的人,自然会从如何把辣发扬光大角度出发啊。定义是很重要,但我想先搁置措辞说说,比起就措辞分歧相争,我们不妨更多说说心中憧憬之物。我多少能共感作者从 soul-like、网状叙事等特征中感受到的魅力,这是我提拉丁文的目的所在:哪些事物的魅力更能经历时间的考研,为什么?是三消、3A、3B,还是难度调整+心流设计造就的成长感才是硬核(或者别的什么词)?这个问题很重要的,但具体答案如何却不怎么重要。而至于是不是叫硬核,根本不重要。

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