撰写了文章 发布于 2016-08-12 11:21:51
非电子关卡设计工具 (part1)
非电子关卡设计工具
现在我们确立了许多关卡设计的目标,现在我们能够来讨论关卡设计所需的工具了。像游戏产业中的许多东西一样,这里并没有一个完美的关卡设计工具。在这有许多可以接受的游戏引擎,在书的目录中列出了其中的一部分,你能用来创造你自己的游戏。在很多方面,这使得游戏不仅仅是一个是一个开放的媒介,正如游戏可以用多种工具制作,就算非电子媒介。但是,它也能在游戏开发中想去设置路径的时候打断的你们思路。
因为没有游戏生产规范,作为一个设计者需要根据自己的方法来选择所采取适当的关卡设计工具。因为在这本书的内容中,我们在寻求设计的灵感,让我们从这些工具和方法来作为切入点来讨论关卡设计的原则——正如设计师从开始最基础的画图到实现交互的空间所做的工作。
当设计关卡,特别是3D关卡时,设计师努力尽可能的去表现交互形式在原型中。但是同时也不能低估关卡设计中非电子手段所起到的作用。当设计师不在电脑旁边或者不在正式工作的时候,非电子的草图和地图会非常有用。
为了清楚,这一段不着重于讨论非电子画图中最典型的概念绘画——透视绘图,尽管这些也在设计中占相当的一部分。取而代之,这种画图运用建筑学的图解,画出不同的用途。在纸上设计关卡是一种直白的方法,使得设计师在电脑上工作之前能对他们的想法做一个快速的速写。但是正如我们所见,建筑速写也能用来表现玩家在里面的经历,理解最著名的游戏的关卡。
基本的绘画技巧
华盛顿大学的名誉教授Francis Ching说:绘画是“看起来生机勃勃”和“激发想象力”的结合。绘画不仅仅是建筑工作的核心组成部分,还是对空间设计的可视化理解。因此对建筑设计绘画的基本理解是必不可少的。尽管有些人认为一张从艺术角度来说很好的画对于建筑分析是一样的,但其中还是有一定区别的。
在建筑制图方面,你尝试去捕捉形状,二维的边线;物体,三维的大量物件;关系,每个物体怎样在空间里互相影响。也许最大的不同是建筑制图比起传统速写试图去传达更多的,如表现出的形状,物体,还有空间关系。因此必须更加的整洁,准确——字迹潦草,匆忙的图形,胆怯的线条。(图2.10)
图2.10
这些案例是在建筑制图中所不要使用的线条和图形。潦草的线条和匆忙的图形偏离了有意义的制图。
图2.11
这线稿展示了些不同的手法,包括增加每条线的起点和终点,如何使用整洁的相交的线条,如何通过直线帮助曲线定位。
如何画好一条线
画更加清晰自信的线条其实比想象的更简单。有两个技巧能够帮助画出清晰的直线。第一是在每条闲的起止点用一个点或破折号。这些点和破折线要超过线实际的终点,这样线的拐角处会稍微交叉。另一个技巧,是当你画蜿曲线时。它将能画出更正的线条。尽管这看起来有点反常,稍微摆动你的笔当你画一条直线的时候更加注意力集中于画蜿曲线,更少注意于使其成为一条完美的直线。这结果会是一条更有方向感线。
当画一个没有直边的的形状,如圆,做直的辅助线来测量出形状比你直接简单的尝试去画它要正确的多。想要去画一个圆,先画一个正方形,再画水平的和垂直的线穿过正方形。现在画弧线在每条中线之间。这样你就能画好一个圆了。(图2.12)当用透视法画的时候,圆会变成椭圆,所以画的时候要用个物体作为椭圆的终点或者使用带透视的正方形来测量出椭圆。