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20冬瓜 ,人类的好朋友
因为游戏厂商会根据不同的销售成本和市场情况作出不同的定价策略, 对游戏来说销售成本受销售平台和渠道影响较大, 市场也会受用户群体和发售时间影响, 而且不同厂商对定价也有不同态度.比如很多独立游戏, PC端和移动端的游戏内容几乎完全相同, 但是价格会相差很多. 而对于大作如果在多平台同一日期同步发售, 定价一般是相同的, 只是对于不同平台日后的价格调整策略会不一样, 一般某些发行商的游戏在PC平台降价会早于主机平台. 也有个别特殊的比如NBA 2K14的PC阉割版的定价在同步发售时是主机版定价的一半.可以看一下育碧的Rayman Legends在各平台美服和港服的定价:游戏平台 美服发售日 美服价格 港服发售日 港服价格Steam 2013.08.30 $39.99>$29.99 2013.08.30 $39.99>HK$160PS3 2013.09.03 $59.99>$39.99 2013.08.30 HK$298Xbox 360 2013.09.13 $59.99>$39.99 2013.09.13 HK$298>HK$158PS4 2014.02.18 $39.99 2014.02.25 HK$300Xbox One 2014.02.18 $29.99>$19.99 2014.09.23 HK$229由于作为Xbox One的首发游戏, 发售时在美服定价只有30美元, 而在目前港服PS3版比PS4版低2港币, Xbox 360版比Steam版也低2港币, 另外Steam的港币定价是今年11月才上线的. 港服目前Xbox360版的定价最低只有158港元, 比Steam版和Xbox One版的定价都低, 而目前在美服Steam版已降为30美元, Xbox One版已降为20美元, 都比Xbox 360版的价格低.先说下Steam的状况, 与Steam DRM自身有关的销售渠道有三种, 分别为1.Steam商店 2.数字零售Steam激活码 3.实体零售带有Steam DRM的游戏1和2都是数字渠道, 几乎没有边际成本, 而3是非数字渠道, 由于积压,分发运输,物料费用等增加了不少成本, 这类渠道一般由本地实体零售商在进货后按照协议自己定价, 刚发售时价格不一定比数字版高, 但是因为有积压存储的成本, 如果销量不好会而比数字渠道的游戏降价速度快, 实体版游戏购买者一般是为了收藏, 但是对于带有Steam DRM的实体游戏的购买者数量已经在逐年减少.1和2的区别是, 在Steam商店卖出游戏需要扣除的税费比其他数字渠道商高, 在Steam商店每卖出一份游戏首先Valve要扣除30%的royalty fee, 然后还要根据美国税法再扣除一部分税(对于不同国家的个人开发者在10%到30%, 对于发行商会低一些), 另外如果游戏被欧盟国家的用户购买还要再额外扣除欧盟8%-27%的增值税, 所以游戏在其他数字零售渠道上的定价一般会比在Steam商店上的定价低一些,但是Steam商店的服务比其他零售商更完善, 更高的可控性方便自主调整定价以及游戏相关内容, 而且用户数量也非常大, 在销售Steam DRM游戏方面, 有着比全球性数字零售商(例如Amazon,GreenManGaming,HumbleStore)更广的覆盖玩范围, 同时具有本地数字零售商(例如杉果, Nuuvem, DirectG)的本地化语言和价格, 并且与Steam客户端/Steam社区衔接紧密, 也提供14天内自助退款服务, 吸引了更多的用户. 另外如果某一货币兑美元汇率出现贬值, 发行商可以视情况在Steam商店调整定价, 而本地数字零售商的做法一般是保持之前定价不变.对于发行商可直接联系Valve签订协议以及约定相关费用, 对于个人开发者需要交100美元(国内是250人民币)的Greenlight Submission Fee即可在Steam Greenlight上获得永久的游戏发布权限, 对于Steam平台用PC即可开发游戏, Steamworks SDK也是完全开放的, 所以在Steam发布游戏需要的成本也是很低的.Steam目前主要面向PC玩家, PC玩家数量相对主机玩家来说非常巨大, 而Steam自身的用户数量也非常多, 但是PC玩家的偏好与主机玩家不同, 大多数PC游戏玩家喜欢多人在线游戏, 也有很多轻度玩家和低付费玩家, 而对于PC这个天生具有极高用户量的平台, 在之上进行宣传所需要的成本也是极低的, 所以为了挖掘潜在用户市场一些发行商会追求薄利多销.然后说一下关于主机的状况, 拿索尼的平台为例, 渠道有PS商店,零售下载码,零售实体光盘, 各渠道的情况也大致与Steam平台相似. 通过PS商店和下载码获得的游戏是与PSN账号绑定的, 玩家可以在同一机器登陆合购账号来共享游戏, 这点也是Steam后来推出的家庭分享功能所仿照的对象. 实体版主机游戏的收藏属性更高, 而且除去个别联机游戏需要使用的联机码外实体游戏还可以被用来二手转让, 可看出对于主机平台偏爱实体游戏的玩家占的比例要高于Steam平台, 而且主机玩家中核心以及粉丝向玩家比较多, 由以上这些也可以看出主机用户与Steam用户的消费观念的不同之处, 发行商也会由此考虑设置不同的定价.而对于游戏厂商, 主机平台费用除了每卖出一份游戏需要扣除的licence fee之外还需要先从主机提供商那里购买或租借开发套件, 有开发机硬件和相关软件工具包, 对于这点微软和索尼也在改进, 对于开发机已经推出了有条件免费租借政策, 而以后对于轻量级的独立游戏或许无须开发机也可进行开发.以上是目前Steam和主机平台各自的概况, 关于Steam的分析还可以看这篇文章 http://games.sina.com.cn/g/g/2015-12-23/fxmttcq1856436.shtml -
6Halley ,一枚正常的逗比
http://tieba.baidu.com/p/2974262678这个帖子写的挺详细的 -
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3落英 ,游戏玩家 开坑太多 填坑中
主机主要是为了照顾实体游戏的发售所以数字版肯定不能比实体版的价格要低不然全都去买数字谁去买实体steam本身干的就是贩卖数字版游戏的生意自然没有什么顾虑而且 实体版的 从游戏制作出道实体发售中间有不少的环节 这中间的人力物力都是需要资金的 所以成本决定实体版价格不能太低不然会亏本的G胖做的只是你给钱然后你自己下载就行了 没有任何中间商 基本和直销没什么区别了少了很多中间环节 基本钱都能落入自己的口袋里所以即便是价格走低可是依然能够获得很多的利润 -
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1叔音OKATU ,正版厨|死肥宅|隐藏HULK|混乱邪恶
ycombinator 赞同做个简单的算数
第一,就算是同一个游戏,在不同平台上,涉及的开发方式也有所不同,不是简单的复制粘贴素材就简单了,有时候甚至要外包给对家用机比较熟悉的组织进行移植。
第二,家用机要购买开发机和授权,PC并不存在开发机,也就没有这些成本
第三,从任天堂时代,为了保障家用机游戏计划推行了权利金制度,等于交保护费,以至于后来很多家用机平台也都推行这套,而PC端就算steam,顶多就是个销售抽成
第四,压盘、铺货、实体宣传的价格。。
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0看游戏的,比如现在黑五ps4怪物猎人北美亚麻20美元,target 15美元, steam 依然40美元
ys8 在steam上也是雷打不动的价格,ps4 港版只要150港元了
大部分steam比较便宜的确
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