比较老的一个例子是《半条命》(HL)系列。从没有物理引擎的半条命1到添加物理效果的半条命2,物理引擎给整个游戏带来了玩法的变化和提升。
从关卡设计上讲,HL系列中的关卡大概有70%的内容是战斗,20%的内容是解谜,然后10%是叙事和剧情。(HL没有过场动画和CG,叙事完全由游戏中即时演算实现)
虽然98年的《半条命》采用Quake2的引擎,没有任何物理效果,但V社从HL的开发过程中积累经验,从quake2引擎(V社自己将这些陈年技术称为“金源”GoldSrc)的基础上打造出了自己的起源引擎,并使用了Havok作为物理引擎支持。承载着这些当时最先进技术,开发出的便是04年的《半条命2》。加入物理引擎之后,HL2无论是战斗环节,还是解谜环节——也就是说,整个游戏近90%的内容——都增添了不少的新玩法。
举两个栗子:
1、僵尸是从HL1就有的经典怪物——不过在HL1中玩家与僵尸的战斗方式仅限撬棍近战或者枪枪枪射射射。而在HL2中,由于引擎的支持和专为物理效果设计的新武器重力枪的加入,玩家有了更多的选择来对(nue)战(sha)这些僵尸了。重力枪能够操纵物体的重力,将一件物体浮空或是给予它一个极大的冲击力并击飞它。由于物理引擎的支持,玩家可以用重力枪投掷物品,扔向敌人,造成可观的伤害。
例如,“我们不去莱温霍姆”一关,一名玩家正在莱温霍姆镇的一栋公寓里穿行。这时,拐角处突然冒出一只僵尸,呻吟着向玩家的方向走来。玩家立即掏出重力枪,将房间里一张木桌吸附过来,向僵尸掷去——可是脆弱的木桌被砸成碎片,对僵尸没有造成有效的伤害。玩家只得在房间中再一番寻找之后,用重力枪抓起一台旧电视,向僵尸狠狠砸去,终于使僵尸不再动弹。这样,玩家既不需要浪费武器弹药来射击僵尸,也不需要冒着受伤的风险与僵尸近身搏斗。
2、在HL1中,多数解谜还仅限于被大门A拦住——找到大门A开关,但是要先打开B门——找到B门开关这样循环的跑路过程。而在HL2中,物理引擎给解谜带来了更多可能。
例如HL2前往黑山基地一关,玩家在驾驶气垫船时被一处水坝拦住,无法通行——但是目的地就在水坝后面,要怎么过去呢?玩家只得下载具观察,发现水中沉着一块活动的板桥,如果能将它浮到水面上,就可以从它上面行驶并通过水坝。按传统的套路,这时候应该去寻找一个电闸、拉杆或者阀门来升起浮桥了。但在这里,却是要利用物理引擎的特性,从一旁找来数个蓝色的空心水桶,并潜入水中将它们放置到浮桥的下方,水的浮力便会让水桶带着浮桥浮上水面了。