类似问题太多了,建议关里大佬们一起把类似的问题整理个 wiki 吧,免得每次都要回答一遍。
第一步,先去他的游戏设计。把别人给你推荐的书都扔了。
先去玩,triple A 到知名 Indie 到不那么知名的 Indie 都得玩一玩。辐射的瓶盖捡一车皮,下水管道钻过几百个,育碧的塔爬一次就行了。要玩到闭上眼睛脑子里立刻呈现出 PS4 开机选游戏的画面,随便哪个游戏你都能回想起令你感到激动的片段,这样就可以了。
第二步,把书捡回来。
不读书自然是不行的。学校里的教材和厕所读物都得读一读。我写过一个回答在这里:https://cowlevel.net/question/1902293
这一步通常会花费很多的时间,在这一步你主要应该学习的是各种设计理论和方法。你要知道一个游戏包含哪些元素,你要知道游戏各部分如何相互影响和作用,你要知道玩家体验的衡量标准,你要知道游戏开发的具体流程。
与这一步可以同时进行的是去看一些 GDC 和类似的 talk。看过大佬们写的书你当然得看一下大佬们做游戏的过程中是怎样运用这些设计理论和方法的。比如僵哥前一阵在群里问 FPS 游戏的 AI 怎么搞一样,FPS 的 AI 大家都会参考《Halo》。隔壁任天堂的关卡设计四步走更是已经被嚼烂了的东西。总有一些是你必须要看的。
当然,任天堂的四步关卡设计也有弊端。这就回到了第一步,如果你钻的下水管道足够多你就会发现超级早年的马力欧每一部作品都有着惊人的相似性,就是因为每一作都是起承转合的产物,因此总有些机制在引入的时候会有相同的关卡布局和挑战。
最后,你看完了很多教科书,也了解了很多游戏的制作开发过程。你还需要知道一些特殊的案例,比如迪士尼如何解决了大型实景娱乐项目“海盗船”的“逼真度”问题,比如魔兽争霸如何一步步迭代达到了完美的平衡性等等。
当你能够就一个设计上的话题侃侃而谈(且不说谈的对不对)的时候,你就可以进入到下一步了。
第三步,归纳总结。
这个行业比较需要归纳总结的能力。所谓归纳总结就是发现一堆游戏中相似的部分,分析他们对游戏体验产生的影响。如果他们对游戏体验产生的影响是相似的,那么这些相似的部分就可以被总结下来用在你自己的游戏中。
下面这篇文章(对不起还是我写的) https://cowlevel.net/article/2092688 归纳总结了关于“如何创造一个动人的游戏瞬间”的建议和理解。你可以像我这样继续归纳更多的 tips。
当你积累的东西越来越多的时候,你就可以开始自己做游戏了。
第四步,T型发展
游戏设计是一个笼统的课题,美术风格的设计、程序结构的设计、关卡的设计、故事剧情的设计、玩法和操作的设计、角色的设计等等都可以属于这一个范畴。你可以只专精于其中一个领域。就连吹哥之流的大神不也得把美术外包出去么 (逃
東雲閑 1年前
俺现在负责黑盒百科呢,看到讲百科,我来劲了~
OwenTsai [作者] 1年前
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