话题讨论第二期:你认为下一个风靡全球的游戏类型是什么?

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    世俗骑士只是个玩家

    Anonyme 赞同

    可能是一种UGC的、没有主服务器的新游戏类型。

    它的出现是技术进步的结果。

    说下一个可能有点早,毕竟开发难度实在是太高。

    也许是下下下下下下个游戏吧?

    总而言之,我认为它有存在的价值。


    详见:https://cowlevel.net/article/2103021

    更新于 2020-05-05 00:15:18 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Anonyme 赞同

    会是两种,前一种是”不对称竞技“ ,例如”黎明杀机“当然,黎明杀机还是个很”原生态“的不对称竞技,这个类型还有巨大的发展空间。 

    后一种会是”非直接性互助网游“ ,其实就是”死亡搁浅“这个类型。

    为什么?

    其实现在的3A游戏是 第二代游戏革命所带来的产物,第一代是指 任天堂终结 雅达利危机,重建”游戏就是好玩的“理念。 第二代指 索尼终结任天堂霸权,出现了”游戏就是象电影“这个理念。  

    第二代游戏平台,PS1 2,带来了主机市场的巨大增量,许多以前不玩游戏的人都变成了玩家。

    第二代现在捉襟见肘的原因是,游戏大市场的增量变缓了很多很多,而第二代一直是靠”大成本的电影化“ 与”不超过第一代主机游戏的价格“来扩容市场的。典型就是”我砸了上亿美元做了个大嫖客2“但是也就卖你个几百块钱,不比16bit时代游戏贵多少,算上货币贬值,还不如当时5M容量都不到的卡带值钱呢。 厂商之所以愿意做,是因为可以靠巨大的市场容量来回本。而这个容量现在很难扩了,要是继续让成本水涨船高,这个市场慢慢就坏了。

    所以势必会有第一代游戏理念返流出现,就是以高度互动性的”玩“为主游戏方式。比如 黑魂的出现就是这样的原因,以克服难关来提供互动感。 

    但是第一代游戏早就出了问题,啥问题? 内容不够消耗的,加探索难度,深度,不行,因为玩家现在快餐化,加深度的必然小众。  加内容的量? 设计师累死,成本变高, 加PVP玩法,由其它玩家提供内容? 这是个好办法,但,PVP游戏会造成重大的问题,就是赢者 会所嫩模,输者下海摸鱼,就是肯定会有人不开心,这就造成用户流失。 所以PVP游戏的走向是” 从强烈个人能力竞技,变成团队竞技,比如 雷神3到 CS,从RTS 到MOBA,再从 团队竞技到随机混战 运气竞技。为什么?因为它可以让输家不会产生严重的自我挫败感,我输了是我不行,我不适合这游戏。 会产生,我输了就是上单那小子送人头害的,,我输了是这次落地没捡到98K,这种降低挫败感的东西。 

    而不对称竞技的核心是“竞技双方或各方 的玩法都不一样,目标也不一样。甚至 都不一定需要正面冲突,比如我设计个迷宫给你破,这也是一种竞技,但我们根本没有直面冲突,你破不了产生的挫败感也不会太强。

    至于 ”非直接性互助“其实是解决游戏内容问题的一个好办法, 你想想黑魂是怎么让人感觉游戏很大的? 其实核心就一个方法”拖慢游戏节奏“ ,就是你打一个怪都困难,你自然消耗游戏内容就慢了对不对?

    但是拖慢游戏节奏,你能怎么做?难,操作别扭? 加大惩罚?这都不好,因为游戏靠的就是玩家克服困难的成就感在支撑,所以你的难,不能是硬性,过滤性的难,也不能是看攻略,照着谱打就能过去的假难,更不能是,我知道怎么打,但是不刷刷刷就打不过去的难。 可以让玩家难的举步维艰,但是这时给玩家递过来一根其它玩家帮助的绳子。

    发布于 2020-05-04 23:18:41 0 条评论

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