GENTOVA 偏激,不友善 回答了问题 发布于 2020-03-28 18:16:18 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 很多看似不合理却又有个性的设计,实际上都是合理的。 真正不合理却体现着开发者自信的,我最近接触到是迷失岛3,作为一个普通的点击解谜,它居然自信舍弃了提示系统。 直到我听说手机版好像是可以购买提示的,一切又合理了起来。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 10 个玩家关注 ... 相关游戏 最终幻想15 Final Fantasy XV 2016年11月29日 7.3 (362) ¥92.00 -60% Windows/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 尼尔:机械纪元 NieR: Automata 2017年2月23日 8.6 (869) ¥109.60 -60% Windows/ PS4 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 GENTOVA 的更多回答 查看所有回答 从游戏性角度上来看,Braid是否过誉了? 胡言乱语一下。 老游戏有过誉很正常,可能是因为手感、画面这些硬伤(在以这些作为卖点的游戏中尤为突出),也可能是设计理念落后,还有可能是本身硬实力就不过关,童年滤镜开满了。 Braid首先不属于第一类,它看起来已经没上个世纪那样劝退了,即使现在来看依然是有好美术的独立游戏。 ... 如何从设计角度尽量避免玩家因为“对不上电波”导致的解谜失败? 给提示,字面的意思,给提示。 在这类解谜游戏中(即click)不可能存在从头到尾对好电波的情况,所以硬提示是必要的,参考笼中窥梦,是一定时长后就能解锁阶段式的提示,最后一个阶段就直接是解答视频了。与其让玩家出去找视频不如一步到位。经典click中也有机械迷城这样打通一个小游戏 ... 有哪些看上去没有教育意义的游戏却含有深刻的教育意义? 硬要说的话,通过游戏本身造成影响的,教育意义更大。 比如浪子回头的《无人深空》 该问题的其他回答 深红恶魔 回答 2021-02-26 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 把如龙极和如龙1对比一下就很明显了,删支线改支线改主线改到好像制作组真认为有玩家会去爱上他们这些改动并且做完的仅此一家 方程 回答 2021-02-24 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? NieR: Automata,通关E结局之后可以刷钱在基地解锁全奖杯/Steam成就。 现在如果某游戏多平台发布,我会优先考虑Switch版——因为奖杯/成就系统。 最理想的情况是所有游戏都这样:要么像Undertale或Antichamber那样没有奖杯或成就,要么像尼尔机械纪元那样可以在游戏内付出小量代价解锁全奖 ... Craftsman9627 回答 2020-04-01 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 死亡搁浅吗 我觉得蛮贴切标题的哈哈 weiyun 回答 2020-03-30 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 点名睡神飞工作室,做的解谜全部是高复杂度,高重复度,低变化,还把这当成噱头宣传。 和真正优秀的解谜游戏低复杂度,低重复度,以新思想,逻辑链来进行关卡设计的游戏来说差很多。 还有各种加入随机关卡的Metroidvania和动作冒险类 典型的有Sundered,Chasm,Sword of Ditto, DISV 回答 2020-03-30 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 在?上勾拳! Greed 回答 2020-03-27 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? undertale的全程无伤(不伤敌人)通关也算吧 123haha 回答 2020-03-27 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 我觉得你在点名仁王 在关卡和数值方面的惊人造诣,完美诠释什么叫画虎不成反类犬 与颇为有趣的的玩法成鲜明对比,令人不禁怀疑这是不是某种阴阳调和? 鸢 回答 2020-03-27 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 放在EVA里也许我会说是初号机和熏的对视,可惜这是动画。 可要是放在游戏里,我第一时间想到的是鬼泣5的序章,打完BOSS直接通关的设计!
GENTOVA 的更多回答 查看所有回答 从游戏性角度上来看,Braid是否过誉了? 胡言乱语一下。 老游戏有过誉很正常,可能是因为手感、画面这些硬伤(在以这些作为卖点的游戏中尤为突出),也可能是设计理念落后,还有可能是本身硬实力就不过关,童年滤镜开满了。 Braid首先不属于第一类,它看起来已经没上个世纪那样劝退了,即使现在来看依然是有好美术的独立游戏。 ... 如何从设计角度尽量避免玩家因为“对不上电波”导致的解谜失败? 给提示,字面的意思,给提示。 在这类解谜游戏中(即click)不可能存在从头到尾对好电波的情况,所以硬提示是必要的,参考笼中窥梦,是一定时长后就能解锁阶段式的提示,最后一个阶段就直接是解答视频了。与其让玩家出去找视频不如一步到位。经典click中也有机械迷城这样打通一个小游戏 ... 有哪些看上去没有教育意义的游戏却含有深刻的教育意义? 硬要说的话,通过游戏本身造成影响的,教育意义更大。 比如浪子回头的《无人深空》 该问题的其他回答 深红恶魔 回答 2021-02-26 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 把如龙极和如龙1对比一下就很明显了,删支线改支线改主线改到好像制作组真认为有玩家会去爱上他们这些改动并且做完的仅此一家 方程 回答 2021-02-24 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? NieR: Automata,通关E结局之后可以刷钱在基地解锁全奖杯/Steam成就。 现在如果某游戏多平台发布,我会优先考虑Switch版——因为奖杯/成就系统。 最理想的情况是所有游戏都这样:要么像Undertale或Antichamber那样没有奖杯或成就,要么像尼尔机械纪元那样可以在游戏内付出小量代价解锁全奖 ... Craftsman9627 回答 2020-04-01 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 死亡搁浅吗 我觉得蛮贴切标题的哈哈 weiyun 回答 2020-03-30 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 点名睡神飞工作室,做的解谜全部是高复杂度,高重复度,低变化,还把这当成噱头宣传。 和真正优秀的解谜游戏低复杂度,低重复度,以新思想,逻辑链来进行关卡设计的游戏来说差很多。 还有各种加入随机关卡的Metroidvania和动作冒险类 典型的有Sundered,Chasm,Sword of Ditto, DISV 回答 2020-03-30 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 在?上勾拳! Greed 回答 2020-03-27 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? undertale的全程无伤(不伤敌人)通关也算吧 123haha 回答 2020-03-27 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 我觉得你在点名仁王 在关卡和数值方面的惊人造诣,完美诠释什么叫画虎不成反类犬 与颇为有趣的的玩法成鲜明对比,令人不禁怀疑这是不是某种阴阳调和? 鸢 回答 2020-03-27 你见过哪些不太合乎常理,却又体现着开发者自信的游戏设计? 放在EVA里也许我会说是初号机和熏的对视,可惜这是动画。 可要是放在游戏里,我第一时间想到的是鬼泣5的序章,打完BOSS直接通关的设计!