我猜想题主这么问的原因在于,给出奖励是要实际付出的(运营成本),存在到达效率的问题。理想是情形是运营不给出实际价值的奖励,收获最核心的玩家反馈。而付出了很多价值的问卷如果得不到高价值的回应,恐怕在策划这边很难过关。
站在玩家的角度,多数人还是喜欢游戏内的互动更多。所以作者与其纠结单次问卷的投入价值,不如考虑把反馈做成多次、定期的活动。而策划在头疼活动内容的时候,也可以拿这个反馈问卷的内容作为保底。因为运营中需要收集的反馈足够多,也不用担心会有重复。这其实就是很多网游使用的devcon模式。当你的反馈渠道嵌入到游戏中,成为游戏内容的一部分时,玩家其实也变向增加了游玩时间。
当然这一切都是有前提的,就是运营真的是想从玩家这边得到反馈,而不是收集内容应付工作。