之前有很多游戏的评论我都提出一个观点:玩家最关心的是游戏是否好玩。除此之外的内容都是附加项。当然不同游戏好玩的定义不一样,可能是机制有趣、黏度高、音画有浸入感、互动性强、高扩展性等等。但重要的是可以在游戏中找到乐趣。
所以就不难理解19年上半年海外营收榜里,前排好几个Slot Machine老虎机类游戏了。毕竟比起关卡设计、打击反馈这些上层概念,菠菜的乐趣简单又直接。抛开道德来说,赌博是非常好用的游戏机制。鄙视链在生理本能面前毫无抵抗能力。
而借鉴和借鉴也不一样。阴阳师之于魔灵召唤、明日方舟之于Aegis、甚至孤胆车神之于GTA,很难简单地定性。毕竟不好玩的游戏不用媒体口诛笔伐,市场就淘汰了。这也就是喀普康、史克威尔艾尼克斯等厂商敢于祭起商法收割玩家的底气。在消费品领域一直有种说法,叫顾客是上帝。但在游戏行业,好的内容提供者有底气和「上帝」们平等交易。
其实这次事件,很多专业媒体反倒保持着克制。我想这也是因为从业经历中遇到的无数类似事件锤炼出来的。激愤过后,如何真正让市场认识到自己的态度,需要更长期的行动。
紫駿 [作者] 1年前
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