要想完整设计一个开放式地图,不得不考虑大量的内容,例如人文环境、自然风貌、地标建筑甚至是经济与政治现状。但人类的本质是复读机,世界的本源是重复。在开放世界中,开发者所能控制的仅仅只是重复的内容多久出现一次。
乍一看,地图越大,从理论上来讲越能避免重复元素频繁出现在玩家眼前。但,我还是举出一万多年前就被用烂了的例子《无人深空》…… 无人深空理论上拥有我们这辈子不能探索完全的游戏世界,宇宙的尺寸超乎想象,星球的数量庞大到我甚至都无法正确地读出来。但init release 中重复的元素遍及每一颗星球。玩家每次自以为发现了一个独特植物或地貌景观时,顺手打开YouTube一看发现已经有几百个发现了相同物体的玩家激动地录制了视频。
相比之下是另一个被用烂了的例子《人类分裂》。布拉格是一个紧凑的小城,街上有穿着外骨骼的警察巡逻。城中几乎任何一个角落都是精心设计的,玩家可以发现许多秘密与“解决问题的渠道”。当一名玩家玩完了《人类分裂》后顺手打开YouTube,会发现几百个玩家在他刚刚做完任务的地点发现了许许多多彩蛋或者他压根儿没有注意到的细节与故事元素。
这是完全不同的两种效果。布拉格偏小的面积让元素几乎不可能重复出现,同时大量的精心设计的细节:例如狭小的通风口和隐秘的通道,例如遗落的个人终端和一扇没关拢的窗户,这些元素带来的信息量和给予玩家的探索欲平衡了较小的地图面积带来的枯燥感。所以,抛却赶工上架的主线剧情,人们会说《人类分裂》的地图设计远高于《人类革命》的土味上海和没人**的底特律。
星辉梦影 1年前
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