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长弓手地鼠 1年前

有个小意见,既然是做进阶升级模式的话,要不让蓝色阶段的这个动画能够打断(比如当玩家多次释放这个攻击动画时动画可以在即将收回的那个阶段就被打断同时再放一次)(或者在第一个射出去的动画释放快被回收的阶段再按下攻击则让另外一只手接着射出去一个同时收回前面的第一个)。
原因还是那样,蓝色给人一种灵活的感觉,配合一些比较短快的动作动画能够很容易的让这个角色出效果。而黄色的特点是力量感,配合这么长且不能打断不能连续发射的动画才能体现出那种力度感不是?

刘美工 [作者] 1年前

@长弓手地鼠 ‍ 其实这也引出了一个长久以来的问题,之前主角一直都只有这一个攻击方式,作为攻击来说,敏捷的反馈是必要的,但这种钩子射出去的节奏感又一定程度上需要一些硬直时间来完成,所以这两者其实有些冲突,也一直困扰我,曾经试图以缩短钩锁长度来加快节奏,但依然感觉不爽,也考虑过你说的双手互搏来加快节奏,但动作有些难表现,前2个月终于决定还是要加入短快的近战攻击方式,然后让这个远程射钩保持比较慢的节奏(但是可以打很远),这两两者定位上拉开了差异,互相补充作为应战策略,似乎也就解决了这个问题了:)

长弓手地鼠 1年前

@刘美工‍ 有额外设计一个近战动作确实更好一些: )

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