制作吸金手游获取资金来制作优质游戏是否可行?

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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Dandirion星辉梦影 赞同

    可行性不大,

    不要觉得吸金手游是没有难度的东西,虽然你可能看不起它所有的设计。

    但是,无论怎么不艺术,不好玩。它终究是个产品,它有符合市场标准的种种指标和制作的需求。

    哄小白比制作精品好赚钱,不等于哄小白没有难度。即使难度比你做好东西低很多。  它有一系列问题,立项,管理,制作,宣发,市场,维护等等,即使你能赚钱,这些东西也会象泥沼一样拖住 你。

    更何况,你要以这个赚钱,它就是个资本实体,资本实体和权力实体一样,是会成为利维坦的,会绑架其中相关利益人,按它的道路走。

    发布于 2019-09-05 23:34:07 0 条评论


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    Dandirion要么哲思,要么情感体验。偏好暗黑治愈。

    星辉梦影 赞同

    「吸金」单纯是指来钱多、来钱快,但不管来钱的原理。如果不管原理,只看资金的筹集能力,那么吸金的不只有近年来的手游(你看智能手机前的手游可不吸金),地产、金融、社交媒体,都是传统的吸金行当。


    对于制作,比起钱,更重要的是对优质内容的清晰认知,以及对实现流程的理解与把控。简而言之,只有搞清楚 想做的是什么、怎么做 才是创作内容的核心。


    而商业模式只负责你怎么盈利。利润如果能负担成本,就让制作能够运转下去,不至于中途停产。所以,资金充沛能保证的,只是游戏制作能继续下去。就这一点而言,它是可行的,但和内容产出是否优质关系不大。



    而「氪金」是有区别于「吸金」的,它是一种(关于付费的)机制:玩家借此来换取游戏内的资源,通常用来克服游戏障碍、加快游戏进程,立刻获取正反馈(爽感)。在没有这一机制的游戏世界中,玩家还是需要获取资源、克服游戏内障碍,最终获取正反馈,只是手段有所不同。除了手段,目标也很可能有变化了。下面举几个例子对比说明:

    • 第一款游戏,我需要打倒 1 个 Boss,它伤害很高,我吃不了 2 下。我技艺不精,为此需要思考来制定战斗策略,并反复练习来提高反应速度,甚至是形成肌肉记忆、背板。最后我只吃了 1 次伤害,险胜 Boss。这一结果是对我战术规划、技艺、练习的肯定。这类游戏的代表可以是街霸、Quake、星际、黑魂,甚至是平台跳跃类游戏马里奥,弹幕类游戏东方。
    • 第二款游戏比起上一款,多了数值养成要素(RPG),所以我可以通过刷刷刷来提升属性,以此获得更大的容错空间。在打了几个小时的小怪之后,我升了 3 级,已经高过 Boss 的级别了,这时候我的血条长到可以挨下 10 次攻击。除此之外,我还获得了一把稀有武器,使我的伤害翻了 1 倍多。最后我轻松地干掉了 Boss。这一结果,更多是对我所花时间的肯定。这类游戏的代表就是各式 RPG,玩得越久你的积累就越多。
    • 第三款游戏是第二款的氪金版,看着花几个小时肝等级的朋友,我自己可没那么多时间花在游戏上,于是我氪了一单 648,吃了 100 本经验书,顺便抽了一把样子很酷炫的限定武器,带着他直接干到了第 5 个 Boss,中间装备都是他拾取的。第 6 关已经打不过去了,朋友尝试了一下之后又去肝等级了,而我翻了翻这个月的活动卡池,里面有好几个好看的角色,所以我又美滋滋地氪了一单十连。所有带氪金要素的手游本质都是在给用户的时间付出明码标价。代表游戏有卡牌收集、消除、数值养成类游戏。各类带开箱要素且收益影响数值的游戏,PC 和主机上的游戏也有如 GTA5、FIFA 等运动游戏。另外也有主要卖视觉资源而不影响数值的如 LoL、守望先锋、CSGO 等,这些作品通常因为较为彻底的概率性、几乎不影响游戏机制,从而相对少遭责难一些。

    如果要用做氪金游戏的钱,来给内容创作团队供血,大概就和投资艺术家类似了。



    至于氪金制在道德上是好是坏,这与何为良善生活的价值判断直接相关。功利主义可以为其辩护称其为愿意花钱买乐子(幸福)的群体提供了选择,在这个意义上氪金促进了集体最大善。自由主义也可以为其辩护称人应该有完全自主的权利,如果一个人想要用资金换取某种事物,在不伤害他人的前提下他就可以这么做。

    更新于 2019-09-06 13:16:37 0 条评论


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    alpacasking

    星辉梦影 赞同

    不可行,原因如下:

    1.随着玩家品味逐渐提升,氪金手游其实大概率扑街。

    2.万一捞了一把,你如何走出舒适区,冒险去做真正想做的游戏。

    3.人是会变的,当了卧底,有时候就回不来了。

    4.吸金手游说到底还是在作恶。宁可一事无成,也决不做恶。

    更新于 2019-07-30 10:39:51 1 条评论

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