可行性不大,
不要觉得吸金手游是没有难度的东西,虽然你可能看不起它所有的设计。
但是,无论怎么不艺术,不好玩。它终究是个产品,它有符合市场标准的种种指标和制作的需求。
哄小白比制作精品好赚钱,不等于哄小白没有难度。即使难度比你做好东西低很多。 它有一系列问题,立项,管理,制作,宣发,市场,维护等等,即使你能赚钱,这些东西也会象泥沼一样拖住 你。
更何况,你要以这个赚钱,它就是个资本实体,资本实体和权力实体一样,是会成为利维坦的,会绑架其中相关利益人,按它的道路走。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
可行性不大,
不要觉得吸金手游是没有难度的东西,虽然你可能看不起它所有的设计。
但是,无论怎么不艺术,不好玩。它终究是个产品,它有符合市场标准的种种指标和制作的需求。
哄小白比制作精品好赚钱,不等于哄小白没有难度。即使难度比你做好东西低很多。 它有一系列问题,立项,管理,制作,宣发,市场,维护等等,即使你能赚钱,这些东西也会象泥沼一样拖住 你。
更何况,你要以这个赚钱,它就是个资本实体,资本实体和权力实体一样,是会成为利维坦的,会绑架其中相关利益人,按它的道路走。
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不可行,原因如下:
1.随着玩家品味逐渐提升,氪金手游其实大概率扑街。
2.万一捞了一把,你如何走出舒适区,冒险去做真正想做的游戏。
3.人是会变的,当了卧底,有时候就回不来了。
4.吸金手游说到底还是在作恶。宁可一事无成,也决不做恶。
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Dandirion ,要么哲思,要么情感体验。偏好暗黑治愈。
「吸金」单纯是指来钱多、来钱快,但不管来钱的原理。如果不管原理,只看资金的筹集能力,那么吸金的不只有近年来的手游(你看智能手机前的手游可不吸金),地产、金融、社交媒体,都是传统的吸金行当。
对于制作,比起钱,更重要的是对优质内容的清晰认知,以及对实现流程的理解与把控。简而言之,只有搞清楚 想做的是什么、怎么做 才是创作内容的核心。
而商业模式只负责你怎么盈利。利润如果能负担成本,就让制作能够运转下去,不至于中途停产。所以,资金充沛能保证的,只是游戏制作能继续下去。就这一点而言,它是可行的,但和内容产出是否优质关系不大。
而「氪金」是有区别于「吸金」的,它是一种(关于付费的)机制:玩家借此来换取游戏内的资源,通常用来克服游戏障碍、加快游戏进程,立刻获取正反馈(爽感)。在没有这一机制的游戏世界中,玩家还是需要获取资源、克服游戏内障碍,最终获取正反馈,只是手段有所不同。除了手段,目标也很可能有变化了。下面举几个例子对比说明:
如果要用做氪金游戏的钱,来给内容创作团队供血,大概就和投资艺术家类似了。
至于氪金制在道德上是好是坏,这与何为良善生活的价值判断直接相关。功利主义可以为其辩护称其为愿意花钱买乐子(幸福)的群体提供了选择,在这个意义上氪金促进了集体最大善。自由主义也可以为其辩护称人应该有完全自主的权利,如果一个人想要用资金换取某种事物,在不伤害他人的前提下他就可以这么做。
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