备选的游戏很多,一个就够了。
世嘉是一家很奇怪的企业。照理说有过土星MD等主机,现在还主营街机,他们应该在业界如雷贯耳。但世嘉近几年总给人一种准一线厂商的感觉。一方面他们还在出几个不太大众但广受好评的系列,另一方面世嘉也会把自家的IP授权给一些莫名其妙的厂商。这其中自然有本文的主角,三国志大战了。
很多人对大战的印象是来自同名的桌游卡牌。虽然桌游比起街机版给容易接触到,但在各种知名TCG的夹缝中处境艰难。传统桌面卡牌的思维是离散的,以回合为基础,手牌数量为关键。所以很多人觉得这类游戏很复杂,难易上手,因为从几张手牌计算两三回合的局面实在是太难学习了。大战在这点上是巨大的改变。限时的战斗,整个战场的移动,计略的使用,都比TCG先算再动的玩法趣味许多。我新入大战的时候用着混搭5枚6枚的套牌玩的不亦乐乎,整场都有操作,绝对没有打牌长考时的枯燥沉默。
过了初期的新鲜之后,就会发现大战的策略深度。cost限制了你套牌的组合,即时制战斗对多枚套牌的操作也要求颇高。而在全国大战里被各种套路打的满地找牙之后自然也会思考套路。于是这时候的玩家就会选择一套喜欢的套牌来对战练习。除了明确始终的套牌主题,你还要熟悉很多游戏基础。枪兵的朝向,弓兵的走位,如何拉扯骑兵,以及不同兵种之间的配合。然后就是依然被揍得满地找牙。为什么我抄了顶上的套牌却打出来完全相反的效果?为什么明明开出来号令却被对面打崩了?为什么全场都压着敌方最后20C被连续破城?甚至还会质疑自己,从6枚到5枚到4枚还是经常操作不过来。
这时候要感谢发达的互联网了。如果是80年代的街机游戏,遇到这个瓶颈期,又没有人可以指点的话,多半就随着日常生活慢慢淡出了。也难怪现在很多玩家看到老游戏的玩法后大呼「这和我玩的是一个游戏?」。但世嘉给大战系列做了完美的重放系统,无论是自己的对战,还是顶上对决,都可以反复复盘。虽然今天来看这在即时策略里已经是标配了,但在那个时代至少让玩家群体的交流方便许多。一些自己玩发现不了的细节,复盘的时候也可以发现。如果说前一个阶段还是在爬行的话,这里至少可以站立起来了。随着经验的增加,不光是熟悉自己的游戏计划,也会看出对面的打法。面对对面的勾引也不会轻易上当,甚至会反打。
写到这里我有点恍惚,感觉是在写什么格斗游戏的心得。连主机上的对战游戏也逐渐式微,打拳不如打枪的时代,世嘉能坚持出这样一款即时战斗的卡牌街机,真的只能用敬佩来形容。而日本玩家显然也给于了对应的回报,所以就有了战国大战等等。友商对这种邪道式坚持并没有熟视无睹,以至于隔壁的三国志也小小地致敬了一下大战系统。也许在这街机厅的余晖中,大战用独特的方式绽放出了一抹亮光。
随着霸三国志大战机台陆续在内地拆除,和世嘉授权的游戏停止运营,三国志大战从国内的游戏圈中慢慢消失,好像从未存在过一样。不过大战的核心太过优秀,总会有一天,它会以另外面目回到我们的视野中。
你玩过的三国题材游戏在你心目中的排名是什么样的?
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