写在最前:复杂度不在于难度,也不在于时间长度,而是玩家如果想钻研这款游戏,在某一方面会有足够的深度与内涵来让你往死了研究。
realm grinder,一款点击放置游戏。
你可能会好奇这种类型的游戏为什么会复杂。
这样说吧,我在玩到这款游戏之前,一直认为click hero是同类游戏中唯一的神作。在基本入门这款游戏之后,发现过去所有的同类游戏和他比起来全部都是渣渣。
可以看看steam页面的评测,大概可以有个最初的印象,不少评论基本就是上面这段话的意思。下面我再稍作介绍一下。
三个阵营,九个基础种族。
善恶阵营又分别对应一个进阶种族。
根据基础种族的选择,点出进阶种族有六种搭配。
不算上额外搭配,这是十一个种族。
基于游戏各种perk点解锁的设定,比如说你要先完全体验一个基础种族,才会解锁这个种族的公共perk点,你必须把上面所有种族都至少完全体验一次。
除此之外有第十二个种族,雇佣兵。
雇佣兵对应三个阵营,根据每个阵营的建筑物不同,会有三种基础条件的雇佣兵。
然而雇佣兵的复杂之处在于:前面有11个种族不是吗,这11个种族里面每个都有1个主动技能,12个基础技能。
现在让你从这11个种族里,挑2个主动技能,12个基础技能出来,自由搭配bd。
足够眼花缭乱了吧。
然而,
1.各个种族的设计相当巧妙,基本上不存在哪个种族是没用的这种说法。
2.你把上面所有内容都摸了一遍,恭喜你,刚好达到了第一次转生的门槛。
3.这还只是冰山一角,后面随着转生次数的增加,还会不断解锁新的内容。
就个人目前在线100+小时,离线时间翻几倍的体验来讲,现在是R14,既第14次转生,未解锁的系统仍然有很多很多,整个游戏内容体验度不会超过15%。
我再贴两个页面。
第一个是某一个玩家个人制作的维基站,当前页面是该游戏的隐藏成就相关。
http://www.musicfamily.org/realm/Secret/
第二个是该玩家整理的各类bd。数量有大几十近百,并且之后的楼层还有其他玩家讨论贴出自己的bd。
作为点击放置类游戏,转生是核心元素。该游戏几乎每隔几次转生就需要根据当前转生次数来调整自己的bd,并且就玩法本身来说,主放置还是主点击本身就没有最优解。
这里面还有许多bd专门只为解锁游戏中的某一个成就。
毕竟这游戏的隐藏成就可厉害了,近百个隐藏成就,每一个都对应一个perk点。
玩家粘性相当大的设计。
总而言之,这是一款披着点击放置游戏外壳,内涵极度丰富的策略经营游戏。
甚至你可以把他当做diablo like的加点模拟器来玩。
一百个小时不重复游戏体验,两三百个小时始终保持新鲜感,完全是没问题的。
12.14更新:
为什么说这游戏点击还是放置没有最优解呢?
还记得前面贴的国外玩家整理bd吗,大概可以将其认为是贴近对应R的最优解。
其实那些bd就有些R段是点击流,有些R段是放置流,或是二者皆有。
因为会产生影响的元素实在是太多了:
R自带许多属性增幅,量变产生质变。
R增幅的属性词缀是一条一条随R的提升而解锁的。
R会解锁新的技能。
R会解锁新的系统。
R后期还会解锁新的成就,一些成就在低R是无法完成的。
还记得前面说的每一个隐藏成就都能解锁一个新的perk吗?
甚至还有不少主动技能、perk本身的描述里,伤害增幅是单纯取决于你解锁成就的数量。
当然,上述内容不足以说明为何没有最优解,下面正式开始解答。
拿click hero来说吧。
1.这位老大哥存在最优解,目前版本点击流最强(当然,auto click本质还是挂机)。
2.不论超神器实力有多强,始终面临着每次普通转生需要耗费大量时间在前置关卡的问题,离线放置的意义只在于让你的电脑休息一会。通过离线时间获取大量金币往上再冲点层数?毫无意义,还不如现在就进行普通转生或者超转,将离线时间更效率的运用到下一轮。更何况这个活雇佣兵也能干。
回头说realm grinder。
1.对比老大哥每次普通转生需要大量时间秒杀一关接一关的提升,这位晚辈每轮高级转生(Reincarnation)的前几次普通转生(Abdication)都只需要一两分钟:
选择种族,血脉天赋,购买建筑,一键购买所有perk,购买所有种族货币增幅,更新建筑数量和perk,然后交一波技能,不用等回蓝,直接下一次转生。
顺便说一下,技能没有cd,能放多少技能只跟最大蓝量和回复量挂钩,实在是优越于老大哥太多太多了。我越强,我能放的技能就越频繁,同时使用的技能就越多,更不用提这游戏初期就能解锁的十几个主动技能各具特色以及我目前还没解锁的技能升级突变了。老大哥的技能系统实在该更新了,这么多年到现在一成不变,只靠神器提供数值方面的强化,已沦为败笔之一。
因为转生速度只跟金币获取能力挂钩,而金币获取能力跟R的次数正相关。
2.我需要考虑的是怎样达到下一次R的门槛,只会在最后几个0的时候产生难度。
3.点击流bd同样有许多perk会得到离线时间的大幅增益。
然而由于点击流下限本就高于放置流,因此在一定离线时间下,可以通过比放置流更少的离线收益却更快达到下一次R的门槛。
反之同理。
这一点是最终答案,要举例佐证的话实在是有太多类似的设定了,简单说一个。
邪恶阵营主打助手伤害(assistants),点击流邪恶阵营雇佣兵同样需要点助手相关的perk,比如助手数量一次性获取perk,而助手数量又会与一些元素正相关:
最大蓝量/回蓝速度/建筑总数量/某个建筑数量/此轮abdication持续时间/种族货币获取量。(没仔细整理,这些不全是影响点,但其中一部分是有的)
然而你游戏进程为止解锁的公共perk就可能通过离线时间带来上述元素的增幅。
这就是为什么点击流下你不去点雇佣兵里的助手数量后续获取perk也影响不大。
啊对了,不止助手数量能让你变强,助手伤害之于建筑伤害的百分比同样也是一个参考点。
总的说来,有时间就点击,没时间就放置,根据离线时间长短还能再对bd做调整。
于是乎,这款看似简单的游戏实现了真正意义上的不存在最优解bd。
多少游戏都做不到的壮举啊。
Reincarnation一定次数之后还有Ascension,类似click hero 的超转,瑟瑟发抖。
你玩过复杂度最高的游戏是什么?
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