我为什么在上一篇文章的题目要用上「分道扬镳」这个词?因为《隐》和赤途是两个游戏。就像赤途和潜伏是两套剧本一样。不说那些合规化的剧情改编,光是在章节中显性提醒玩家角色好感这一点,就已经和赤途完全不一样了。赤途力图塑造的环境是,哪怕你小心翼翼、步步为营,仍有可能因为某个地方的错误前功尽弃。当《隐》选择了显示好感度,选择了时间流程的表现形式,注定会和赤途产生不同。举一个例子,原作方别接触第二号的时候,根本没有显式提示汉奸线的存在。很多玩家玩到的结局是把身份让给晓梦后自己被杀。《隐》由于故事线会显示大章节,根本不会出现这种情况。诚然有一部分原因是橙光工具不能很好地处理条件的判断,但至少这种方式完成了作者的意图。
其实对于这样借助优秀的脚本再创作的形式,我还是比较认可的。虽然它是一个取巧的捷径。对游戏制作来说,可以节省一些创作成本。对宣发来说,也可以讲IP开发的故事。而国内的优秀脚本并不缺乏,所以这条路子是可行的。现在的问题在于,《隐》中出彩的部分基本都是承接赤途的内容,新增的部分没有做到超越。这对游戏的上限造成了不小的损害。至少了解了赤途内容的玩家还是不能把两者完全分开。在这点上制作组的工作还是有待提高。
诚然中国的开发者在资源方面不如一些优秀的国际大厂,但做出的作品应该是统一标准。水能载舟亦能覆舟,你达到玩家期望时被捧得越高,违背这一点就会摔得越重。
卡尔多 1年前
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